Lahftel
Lahftel
Lahftel, một anh chàng nào đó khá nóng nảy tham gia vào các trò chơi điện tử. Chịu trách nhiệm chính về phần FFXIV và một số nội dung xác thực. Nerd lớn. Chàng trai hàng đầu, anh chàng thông minh, diễn giả có học thức.

Final Fantasy XVI đang ở trong tay tốt

Chia sẻ trên twitter
Tweet
Chia sẻ trên facebook
Chia sẻ
Chia sẻ trên reddit
Reddit
Chia sẻ trên email
E-mail

Cuối cùng, sau gần 2 năm, chúng tôi đã có một số thông tin mới về Final Fantasy XVI, bao gồm cả một cửa sổ phát hành tiềm năng.


Trong khi những người khác tập trung vào các phần mới của câu chuyện, thì các phần của trò chơi và lý thuyết. Hãy để tôi nâng cao một số nỗi sợ hãi ở đây vì quyền trượng của Final Fantasy XVI được xếp chồng lên nhau!

Tầm quan trọng của 'Ai đã làm ra điều này'

Có lẽ một trong những nỗi ám ảnh lớn của ngành công nghiệp game ngày nay là việc tiếp thị và người tiêu dùng khá chú trọng vào các thương hiệu và nhượng quyền thương mại. Và những người tài năng đã làm ra thứ họ thích. Bây giờ tôi nghĩ về nó có lẽ là một điều của phương Tây hơn. Vâng, mọi người biết Neil Druckmann trong Naughty Dog là ai, nhưng tôi tin rằng ít người biết Amy Henning là ai. Và nếu bạn không làm vậy, xấu hổ về bạn. Quan điểm của tôi là đội ngũ đằng sau một trò chơi quan trọng hơn so với nhượng quyền thương mại mà nó được tạo ra. Một số nhà phát triển tạo ra các nhượng quyền thương mại đột phá nhưng khi họ chuyển sang nỗ lực mới, cơ sở người hâm mộ của họ hiếm khi theo dõi họ.

Đơn vị kinh doanh sáng tạo III đang phát triển

Đối tượng của tác phẩm này là quyền trượng của Final Fantasy XVI. Một Final Fantasy chính mà thiếu một cái tên gây sốc, đó là Tetsuya Nomura. Đối với một số người chưa quen, Tetsuya Nomura liên quan đến nhượng quyền thương mại Final Fantasy. Anh ấy là động lực sáng tạo chính kể từ lần nhập cuộc thứ năm và ngày càng đóng góp nhiều hơn vào việc định hình Final Fantasy mà chúng ta biết ngày nay. Sau đó, anh ấy bắt đầu đạo diễn loạt phim phụ của riêng mình mà ngày nay chúng ta gọi là Kingdom Hearts.

Vì vậy, đối với một số người hâm mộ Final Fantasy, thực sự là một cú sốc khi trò chơi này được tạo ra bởi đội kia. Bạn biết đấy, đội ngũ đứng sau cả MMORPG đáng kinh ngạc. Và một dòng các tựa game kế cận Final Fantasy chưa bao giờ đạt được thành công thông thường mà các tựa Square Enix khác có được. Nhưng một số trong số đó hiện đang là những tác phẩm kinh điển đình đám được yêu thích, với một số tác phẩm hay nhất thuộc thể loại vừa. Vì vậy, tôi ở đây để giới thiệu với các bạn về những người đứng sau Final Fantasy XVI. Và cho bạn biết lý do tại sao bạn nên hào hứng với nó vì đội này không bỏ lỡ. Nhưng nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về cốt truyện của Final Fantasy XVI, bạn có thể truy cập trang web chính thức nhấn vào đây..

Đạo diễn Hiroshi Takai

Hiroshi Takai đã làm việc với Square Enix được một thời gian và là một nhân viên kỳ cựu trong ngành. Bắt đầu với tư cách là người gỡ lỗi trên Sega's Ys: The Vanished Omens từ năm 1988. Kể từ đó, anh ấy đã tích lũy được khá nhiều thành tích, đặc biệt là đối với những người quen thuộc với các tựa Square Enix cũ hơn như SaGa và Legend of Mana. Bút vẽ đầu tiên của anh với Final Fantasy là vào năm 1992, anh là một trong những họa sĩ đồ họa chiến đấu cho Final Fantasy V. Sau đó, anh đã xây dựng được một bản sơ yếu lý lịch. Từng làm công việc lập kế hoạch cho tựa phim Bouncer được phát hành vào năm 2000 trước khi anh nhận công việc đạo diễn đầu tiên với tư cách là đạo diễn chiến trường vào năm 2005.

Tuy nhiên, điều quan trọng hơn là những gì diễn ra sau đó, vào cuối những năm 2000, Square Enix đã chọn Takai làm đạo diễn cho tựa phim đầu tiên của họ bằng cách sử dụng engine Unreal 3. The Last Remnant được phát hành vào năm 2008 cho Xbox 360 và một năm sau đó cho PC. Một tựa game cố gắng, tương tự như Final Fantasy XII, đưa trận chiến của Final Fantasy Tactic vào kỷ nguyên mới của trò chơi triple-A. Để đạt được thành công vừa phải, tựa phim không được các nhà phê bình đón nhận một cách đặc biệt. Nhưng đó là một viên kim cương còn thô sơ, cho thấy rất nhiều tiềm năng không thể thành hiện thực do hạn chế về thời gian hoặc do thiếu kinh nghiệm với động cơ Unreal 3.

Nhưng ngay sau khi họ chiếu đoạn trailer đầu tiên cho Final Fantasy XVI, tôi chắc chắn đã thấy DNA của The Last Remnant vẫn còn sót lại. Và với kinh nghiệm mà Hiroshi Takai có được khi làm việc trên Final Fantasy XIV trong mười năm qua. Tôi chắc chắn rằng cuối cùng anh ấy sẽ phát huy hết tiềm năng của mình. Nếu bạn muốn tự mình kiểm tra The Last Remnant, một bản làm lại khắc phục hầu hết các vấn đề kỹ thuật đã được phát hành trở lại vào năm 2018 cho PlayStation 4 và cũng có sẵn trên Switch.

2 Clive Rosfield Nhân vật chính

Giám đốc Sáng tạo kiêm Biên kịch Kazutoyo Maehiro

Bắt đầu từ đâu với Kazutoyo Maehiro? Anh ấy cũng đã gắn bó với Square Enix hơn 25 năm. Và tựa sách đầu tiên mà anh ấy tình cờ tham gia với tư cách là một nhà lập kế hoạch là một trong những tác phẩm kinh điển đình đám được yêu thích mà tôi đã đề cập trước đó. Final Fantasy Tactics. Kiệt tác của Yasumi Matsuno, được cho là sẽ ảnh hưởng lâu dài đến phong cách viết của Maehiro. Final Fantasy Tactics là một game nhập vai chiến thuật có một số cách viết phi thường, kiểu viết và chiều sâu mà bạn không mong đợi trong một JRPG và thậm chí ít hơn trong một trò chơi điện tử.

Anh ấy tiếp tục làm việc với Matsuno với tư cách là đạo diễn cho Vagrant Story, một JRPG khác bị đánh giá thấp về mặt hình sự từ năm 2000. Sau đó, anh ấy làm người lập kế hoạch cho Final Fantasy Tactics. Và thiết kế hệ thống chiến đấu cho Final Fantasy XII. Và ngạc nhiên, bất ngờ với tư cách là Người lập kế hoạch chính trên The Last Remnant. Cũng có thể ngửi thấy mùi thiên đường của cảm ứng Matsuno đó khi nói đến sự rung cảm tổng thể của nó.

Kể từ đó, Kazutoyo chuyển sang làm việc cho MMORPG Final Fantasy XIV được giới phê bình đánh giá cao, giống như hầu hết nhóm Last Remnant. Trong khi anh ta có một số tín dụng giám sát phát triển cho cả Heavensward và Stormblood. Kazutoyo Maehiro có lẽ được biết đến nhiều nhất khi viết Kịch bản chính cho Final Fantasy XIV A Realm Reborn và bản mở rộng Heavensward từng đoạt giải thưởng. Đặc biệt là phần sau, bị thuyết phục với lối viết xuất sắc và các ký tự phức tạp. Một kỹ năng có thể có được khi làm việc với Yasumi Matsuno trong hơn mười năm.

THÊM TỪ ESTNN
Final Fantasy XIV Live Letter 72 - Hầm ngục biến thể và Hầm ngục tiêu chuẩn

Câu chuyện của Final Fantasy XVI đã gợi ý về một mớ hỗn độn chính trị. Pha trộn với các yếu tố giả tưởng cao và các nhân vật đấu tranh để tìm vị trí của họ trong đó. Nhưng tôi thận trọng vì Kazutoyo Maehiro là một kẻ xấu xa đã làm tổn thương tôi chỉ bằng sáu từ. 'Một nụ cười đẹp hơn phù hợp với một anh hùng.'

 

Giám đốc bản địa hóa Michael-Christopher Koji Fox

Trước hết, đúng là một chàng trai. Đúng là một cái tên. Michael-Christopher Koji Fox, người mà tôi sẽ gọi là Koji từ đây trở đi bởi vì chúng tôi chặt chẽ như vậy. Anh bắt đầu với Square Enix vào đầu những năm 2000 khi Square Enix đang chuẩn bị cho bản phát hành Final Fantasy XI bằng tiếng Anh. Anh ấy đã làm việc với Square Enix được 20 năm cho đến thời điểm này và hiện đang chịu trách nhiệm về bất kỳ nội dung Bản địa hóa nào từ Creative Business Unit III. Và trong khi anh ấy đã làm việc trên một số trò chơi kể từ khi tham gia, anh ấy chủ yếu được biết đến với công việc của mình trong Final Fantasy XIV.

Và anh ấy đã làm rất nhiều việc, anh ấy không chỉ giúp xây dựng thế giới. Anh cũng tạo ra một ngôn ngữ hoàn toàn mới, viết một số bài hát và là ca sĩ chính của ban nhạc Final Fantasy XIV The Primals. Người hâm mộ Final Fantasy XIV chủ yếu biết đến anh ta như một mối đe dọa và anh chàng thực sự hài hước đó là Fan Fests và Live Letters. Và mỗi khi bạn nhìn thấy một tham chiếu ngu ngốc đến một bộ phim hoặc các trò chơi khác trong trò chơi, truyền thống sẽ hét lên tên của Koji trong đau đớn.

Điều đó nói lên rằng, Koji đã góp mặt trong rất nhiều khoảnh khắc vĩ đại nhất của Final Fantasy XIV và nhóm của anh ấy vẫn tiếp tục làm những công việc tuyệt vời cho đến ngày nay. Và với anh ấy là người chỉ đạo bản địa hóa Final Fantasy XVI, bạn có thể yên tâm rằng tài liệu của Kazutoyo Maehiro sẽ được nâng tầm bởi người đàn ông này. Cũng xin lưu ý rằng Square Enix thực hiện bản địa hóa hơi khác một chút so với các công ty khác. Trong khi một số người thích dịch trực tiếp, Square Enix thường khuyến khích người dịch của họ làm cho tài liệu nguồn trở nên sáng sủa. Vì vậy, một số bản địa hóa có thể thay đổi một chút.

Cảnh quan của FFXVI 4

Giám đốc nghệ thuật Hioshi Minagawa

Ồ, và bạn có nhìn vào cái này không? Một cựu binh khác của Square Enix đã gắn bó với công ty hơn 30 năm. Cho phép tôi giới thiệu với bạn về Hioshi Minagawa, người đã từng là giám đốc nghệ thuật của một số tựa game, bao gồm cả Final Fantasy Tactics và Vagrant Story. Có lẽ một trong những sự nổi tiếng lớn hơn của anh ấy là anh ấy đã đảm nhận ghế đạo diễn cho Final Fantasy XII sau khi đạo diễn ban đầu, Yasumi Matsuno từ bỏ Square Enix.

Kể từ đó, Minagawa đã tham gia vào quá trình phát triển công cụ Crystal Tools của Square Enix và sau đó được chuyển vào nhóm phát triển Final Fantasy XIV. Tại đây, anh trở thành nhà thiết kế giao diện người dùng chính cho cả A Realm Reborn và Heavensward. Cho đến khi anh chuyển sang vai trò Giám đốc Nghệ thuật trong hai lần mở rộng tiếp theo; Stormblood và Shadowbringers. Và có lẽ một số tác phẩm hay nhất của anh ấy đến với sự hợp tác của Kazuya Takashi, người mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong giây lát. Và Akihihiko Yoshida, người có lẽ được biết đến nhiều nhất với tác phẩm nghệ thuật cho Final Fantasy Tactics, Bravely Default và thiết kế nhân vật cho các trò chơi của Yoko Taro.

Thiết kế nhân vật Kazuya Takahashi

Bây giờ đây là trường hợp của một người, bạn có thể chưa bao giờ nghe nói về. Nhưng rất có thể bạn đã xem tác phẩm của anh ấy. Bất cứ khi nào bạn nhìn thấy concept art của Final Fantasy XIV, đều có vẻ ngoài được sơn bằng kính thanh tao này. Rất có thể tác phẩm được tạo ra bởi Kazuya Takahashi. Người khởi nghiệp với tư cách là một họa sĩ Đồ họa Bản đồ hiện trường trên Final Fantasy IX, đã làm công việc tương tự trên Final Fantasy XI và sau đó chuyển đổi suôn sẻ sang phiên bản XIV.

Tại đây, anh ấy sau đó sẽ làm việc với tư cách là Nghệ sĩ khái niệm nhân vật cho cả A Realm Reborn và bản mở rộng Heavensward từng đoạt giải thưởng. Và chúng ta sẽ nhận thấy một xu hướng ở đây, nơi một số tài năng đã tạo ra bản phát hành lại và bản mở rộng đầu tiên của Final Fantasy XIV. Tất cả từ từ chuyển sang dự án này. Gần như sự vắng mặt của họ trong Final Fantasy XIV kể từ đó là chính đáng.

Điều gì làm cho nghệ thuật của Takahashi trở nên đặc biệt. Là cuộc hôn nhân theo phong cách giả tưởng vui nhộn đã được đề cập trước đó của Akihiko Yoshida. Và vẻ đẹp thanh tao trong tác phẩm của Yoshitaka Amano. Cái sau đã gắn bó với nhượng quyền thương mại kể từ tựa đầu tiên, và là nguồn gốc của những gì chúng ta xác định bây giờ là giao diện Final Fantasy. Và những gì chúng ta đã thấy về các nhân vật trong Final Fantasy XVI cũng như việc tái hiện lại những mặt hàng chủ lực của Final Fantasy đã biết đã sống mãi với thời gian đó và sau đó là một số. Với thành tích của Kazuya Takahashi, chắc chắn rằng anh ấy sẽ mang trò chơi hạng A của mình đến đây.

FFXVI MediaKit 02

Giám đốc chiến đấu Ryota Suzuki

Bây giờ chúng ta đến với cái tên đầu tiên và có lẽ là duy nhất không liên quan đến Square Enix. Ít nhất cho đến nay, Ryota Suzuki đã được thuê đặc biệt để chỉ đạo trận chiến trong Final Fantasy XVI. Và với lý do chính đáng, việc xem nhanh sơ yếu lý lịch của anh ta sẽ khiến bạn không khỏi nghi ngờ và nghi ngờ. Ngay cả khi một số người hâm mộ Final Fantasy khó tính hơn vẫn khao khát được chiến đấu theo lượt như xưa. Nhân tiện, các trò chơi Bravely Default làm chính xác điều đó, là một bức thư tình gửi đến các trò chơi Final Fantasy cũ và tất cả những điều đó. Và bạn chắc chắn nên chơi chúng.

THÊM TỪ ESTNN
FF XIV Live Letter 72 Tóm tắt, Patch 6.2 Thông tin và hơn thế nữa

Trong khi đó, Ryota Suzuki đã và đang làm việc với một trong những người yêu thích nhất của tôi là Hideaki Itsuno. Không ai biết, Itsuno trên thực tế đã khai sinh ra thể loại mà ngày nay chúng ta biết đến là trò chơi hành động nhân vật. Mà chúng tôi sẽ xác định các trò chơi hành động có chiều sâu về chiến đấu mà bạn thường kết hợp với các trò chơi chiến đấu. Và ai có thể nghĩ rằng, anh ấy và Suzuki đã cùng nhau nghiên cứu một vài trong số chúng. Đáng chú ý nhất là Marvel vs. Capcom 2 và loạt Capcom vs. SNK. Sau đó, anh theo Itsuno để làm kế hoạch cho Devil May Cry 4 và là nhà thiết kế cho Devil May Cry 5.

Và nếu bạn có nghi ngờ rằng người đàn ông này không thể chiến đấu trong tưởng tượng. Tôi đảm bảo với bạn rằng anh ấy cũng có thể vượt trội trong lĩnh vực đó. Gần đây đã làm việc với tư cách là lập trình viên cho Monster Hunter: World và bản mở rộng Icebrone. Nhưng anh ấy cũng chịu trách nhiệm về lối chơi của Dragon's Dogma. Có lẽ là một trong những game nhập vai hành động hay nhất từng được làm, nhưng tôi cũng rất thiên vị về nó. Vì vậy, chúng ta có thể kết luận sau khi Suzuki đã làm việc trong hơn hai thập kỷ với một trong những đạo diễn game hành động xuất sắc nhất hiện nay. Trận chiến của Final Fantasy XVI có thể sẽ có đủ chiều sâu và phong cách để tạo ra hàng đống video tổng hợp combo điên rồ.

8 Channeling Eikon như Sức mạnh trong Trận chiến

Nhà soạn nhạc Masayoshi Soken

Masayoshi Soken có lẽ là một trong những người mà bạn thậm chí chưa từng nghe đến nếu bạn sống bên ngoài bong bóng Final Fantasy XIV. Nhưng hãy cho phép tôi xoa dịu nỗi sợ hãi của bạn ngay tại đây và bây giờ, người đàn ông đã là người bảo trợ cho huyền thoại trong ngành Nobuo Uematsu. Và thậm chí còn được thuê bởi người đàn ông này vào năm 1998 khi anh ta gia nhập Square Enix. Kể từ đó, anh ấy đã làm việc với tư cách là nhà thiết kế âm thanh, giám đốc âm thanh và nhà soạn nhạc trong nhiều dự án. Bao gồm cả Drakengard và các tựa game Final Fantasy chính.

Nhưng sự nổi tiếng của anh ấy đã đến khi anh bắt đầu làm việc cho Final Fantasy XIV, đầu tiên với tư cách là một đạo diễn âm thanh với phần sáng tác không thường xuyên. Cho đến khi anh trở thành nhà soạn nhạc chính của MMORPG. Nói một cách đơn giản, Soken là một món quà trời cho. Anh ấy và nhóm của mình đã mang đến một trong những bản nhạc phim hay nhất mà ngành công nghiệp cung cấp, năm này qua năm khác. Nhưng đó cũng là phạm vi mà anh ấy làm việc, vì Final Fantasy XIV đã là sân chơi của anh ấy trong một thời gian. Và tôi dám chắc bạn sẽ tìm thấy những tựa game khác dễ dàng chuyển nhạc của dàn nhạc lớn thành một bản rock ballad của Nhật Bản.

Và nếu bạn vẫn còn nghi ngờ về khả năng của người đàn ông này, tôi thực sự khuyến khích bạn tìm kiếm công việc của nhóm anh ấy trên YouTube, Spotify hoặc dịch vụ phát trực tuyến nhạc mà bạn chọn. Masayoshi Soken là một trong những nhà soạn nhạc tài năng nhất hiện nay. Và thế giới game rộng lớn hơn sẽ sớm biết về anh ấy.

Cảnh quan của FFXVI 3

Nhà sản xuất Naoki Yoshida

Điều này đưa chúng ta đến với người đàn ông đang hợp nhất đội này. Và cũng là người đã làm việc với hầu hết tài năng này trong suốt một thập kỷ. Đạo diễn kiêm nhà sản xuất Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, người cũng là người phụ trách Creative Business Unit III. Thật điên rồ khi nghĩ đến những ngày này, rằng anh ấy đã ra mắt đạo diễn vào năm 1999 với tư cách là Giám đốc Chế độ Câu chuyện của Bomberman 64. Và đối với một người hiện được biết đến với việc cứu thương hiệu Final Fantasy Online, và Square Enix được cho là một trọn. Rằng anh ấy đã bắt đầu với công ty bằng cách làm việc trong Dragon Quest.

Naoki Yoshida nổi tiếng là người dọn dẹp các dự án rắc rối, một dự án đã tỏa sáng trong suốt câu chuyện điên rồ đó là sự phát triển của Final Fantasy XIV. Kể từ đó, anh ấy được người hâm mộ biết đến và yêu mến như một gương mặt thân thiện của XIV, nhờ anh ấy thường xuyên xuất hiện trên các buổi phát trực tiếp của họ. Nhưng phong cách quản lý của anh ấy với tư cách là một nhà sản xuất có lẽ là điều quan trọng nhất ở đây. Đội ngũ đằng sau Final Fantasy XIV và bây giờ là Final Fantasy XVI đã được điều khiển vi mô đến địa ngục và trở lại. Đến mức Naoki Yoshida đã tối ưu hóa rất nhiều để anh ta có thể phát triển một MMORPG, giữ cho di sản của người khác tồn tại và phát triển một mục mới cho nhượng quyền thương mại.

Và nếu thành công liên tục của Final Fantasy XIV là bất cứ điều gì xảy ra, thì cái tên Naoki Yoshida đã truyền cảm hứng cho sự tự tin. Mà chất lượng thì cứ yên tâm. Và rằng các vấn đề và khiếu nại đang được giải quyết và khắc phục càng sớm càng tốt. Vì anh ấy cũng là giám đốc điều hành tại Square Enix, và bây giờ gần như là ông chủ của chính anh ấy. Anh ta dường như có quyền thống trị tự do đối với dự án Final Fantasy XVI. Và nếu điều này vẫn không thuyết phục bạn. Hầu hết nhóm được đề cập ở đây đã là một cỗ máy được bôi dầu tốt trong hơn một thập kỷ. Và đã mang đến một trong những trải nghiệm tuyệt vời nhất mà bạn có thể có trong trò chơi điện tử. Vì vậy, không có gì phải nghi ngờ rằng họ sẽ dễ dàng đáp ứng mọi kỳ vọng mà bạn sẽ có đối với Final Fantasy XVI.

Để biết thêm tin tức về Final Fantasy XVI và thông tin chi tiết về Trạng thái chơi gần đây, hãy truy cập chúng tôi tại đây tại ESTNN.

▰ Thêm FFXIV Tin tức

▰ Tin tức thể thao điện tử mới nhất

QUẢNG CÁO