Brandon Sturak
Brandon Sturak
Brandon, e-spor tutkusu olan bir ESTNN yazarı ve editörüdür. League of Legends hakkında yazıyor ve genel olarak esports, her ikisine de analiz ve yorum sağlıyor. Niagara Üniversitesi Esports'un kurucu üyesidir ve aynı zamanda NU Esports LoL takımının önceki orta koridor oyuncusu ve Baş Antrenörüdür. Twitter @GhandiLoL

Yaratılışın Külleri: Bilmeniz Gereken Her Şey

Görüntü üç bölüme ayrılmıştır, ilki bir kamp ateşi etrafında toplanmış küçük bir grup insanı, ikincisi küçük bir köye bakan bir ağacın yanında bir adamı ve sonuncusu büyük bir ortaçağ şehrine bakan bir yolu göstermektedir. Tam görüntünün altında "Yaratılışın Külleri" kelimeleri görünür.
Twitter'da paylaş
Twitter
Facebook'ta paylaş
paylaş
Reddit üzerinde paylaş
Reddit
E-postada paylaş
E-Posta

Ashes of Creation'ın temel sistemleri ve tasarımları hakkında bilgi edinin.


Ashes of Creation, şu anda Intrepid Studios tarafından geliştirilmekte olan yeni bir MMORPG'dir. Oyun testinin ilk Alfa aşamasında olmasına rağmen, bu oyun şimdiden umut verici görünüyor ve çoğu kişi, MMORPG türünü tamamen yeniden canlandırma ve canlandırma potansiyeline sahip olduğunu iddia etti. Bunu bu kadar erken söylemek zor olsa da, oyunun tasarım felsefeleri ve planları oldukça heyecan verici. Sonuç olarak, şu anda türün en heyecanlı yaklaşan oyunlarından biri.

Oyuna özgü, gözden geçirilmesi gereken birçok özellik ve sistem var, ancak oyunun daha gidecek çok yolu olduğundan, her şey değişebilir. Bununla birlikte, burada bahsedilen özellikler ve sistemler AoC'nin özüdür ve muhtemelen şu an ile oyunun çıkışı arasında çok fazla değiştirilmeyecektir. Ayrıca, oyunun karmaşıklığı nedeniyle, bu makale oyunun her yönünü değil, ana yönlerini ve bunların nasıl kullanılacağını ele alacaktır. Öyle olsa bile, kendinizi Yaradılışın ilk Külleri ile tanıştırmak için geçmeniz gereken bir ton şey var.

Oyun tasarım felsefeleri

Ashes of Creation'dan bir asker birliği eşliğinde ormanda seyahat eden bir vagon kervanını gösteren oyun içi ekran görüntüsü.

İnsanların AoC'yi devrimci veya “WoW Killer” olarak adlandırmasının belki de en büyük nedeni, geliştiricilerin oyun için benimsediği temel felsefelerdir. Intrepid'in tasarım felsefelerinin üç ana çekirdeği, bir sürekli değişen dünya, ağır bir vurgu oyuncu etkileşimi ve sistemler ödüllendirme ve risk almayı zorunlu kılma. Çoğu durumda, bu üç fikir, MMO oyuncularının uzun zamandır istediği şekillerde birbirine karışıyor.

Dinamik bir dünya

İlk olarak, AoC'nin dünyası olan Verra'nın dinamik olması amaçlanmıştır ve sık sık değişecektir. İnanılmaz derecede büyük haritasında zamanla değişecek olan çeşitli biyomlara ve alan türlerine ev sahipliği yapıyor. Ama daha da önemlisi, düğüm sistemi denen bir şey olacak. Kısacası, bu, oyuncu etkileşiminin medeniyetin nerede filizleneceğini ve geliştiğini kontrol etmesine izin veren bir şeydir. Bu konuda söylenecek çok şey var ve bir sonraki bölümde açıklanacak. Genel olarak, oyunun sürekli değişmesini sağlayacak ve tamamen oyuncular tarafından dikte edilen benzersiz bir dünya tarihi yaratacak olan şey budur.

Oyuncudan oyuncuya etkileşim

AoC tasarım felsefesinin ikinci püf noktası, oyuncu etkileşimine yapılan vurgudur. MMO'ların en önemli yönlerinden biri, bu kadar çok oyuncunun oyunu müttefik veya düşman olarak birlikte oynayabilmesidir. Günümüzün modern MMO'larının çoğunda, hepsi tek oyuncu olarak yapılabilecek çok fazla örneklenmiş içerik ve basitleştirilmiş ilerleme sistemlerinde bu kayboluyor. AoC bunu tersine çevirmek istiyor. Diğer oyuncularla birlikte ve onlara karşı çalışmak oyunun anahtarıdır ve bu, ekonomileri, açık dünya PvP'leri, kale kuşatmaları ve karavanlar gibi PvP sistemleri ve bağlantı noktası ilerlemesi gibi şeyler aracılığıyla açıktır. Bu çeşitli sistemler daha sonra ilgili bölümlerinde daha ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Risk ödüllü oyun

Son olarak, oyunun tasarımında yaygın olan bir risk-ödül anlayışı vardır. AoC, kesinlikle AFK olabileceğiniz ve yeterince zaman ayırdıktan sonra ilerleyebileceğiniz bir oyun olmayacak. Nispeten sert olacak ve içeriği her zaman etkileşim gerektirecek ve çoğu bir tür risk içeriyor. Çok fazla örnek içerik olmayacak, yani örneğin PvE içeriğinde PvP mevcut olabilir. Başka bir örnek, bir yerde topladığınız kaynaklar, eşyalar ve servetin başka bir kasaba veya şehre otomatik olarak aktarılamamasıdır. Diğer oyuncuların yağmalamak için saldırabileceği karavan aracılığıyla hareket ettirilmelidir.

Son bir örnek, şehirlerin ve kasabaların, oyuncuların sahip olduğu konutlar ve benzerleriyle birlikte yok edilebileceğidir. Bu nedenle, oyuncu etkileşimi ve çatışmasının gerektirdiği gibi değişken bir bölgede bir kasaba kurarsanız, potansiyel olarak büyük miktarda zaman ve oyun içi para veya kaynak kaybedebilirsiniz.

Tüm bunlarla birlikte, herkesin ve herkesin keyif alabileceği içerikler yapma konusunda bir ısrar var. Her türden oyuncu için PvP, PvE ve yaşam becerileriyle ilgili içeriğe eşit olarak odaklanması önerilen şeyler var. Intrepid, her biri için zorlayıcı sistemlerle başlatarak üç alanda da başarılı bir şekilde çalışabilirse, her türden oyuncuyu çekebilecek ve onları harika bir şekilde bir araya getirebilecekler.

Düğüm sistemi

Yaklaşan MMORPG Ashes of Creation'da iki ana kıtanın yer aldığı Verra dünya haritası.

The düğüm sistemi Ashes of Creation'a özgü ve muhtemelen en heyecan verici olanıdır. Esasen, oyuncular Verra dünyasına düştüğünde, uçsuz bucaksız bir vahşi doğada, boş bir tuvalde olacaklar. Bu noktada, köylerin, kasabaların ve şehirlerin büyüyebileceği yerler olan toplam 118 düğüm olacak. Oyuncuların nerede etkileşime girmeye karar verdiğine bağlı olarak, kaynakları toplayarak ve çeteleri öldürerek medeniyet büyüyecek. Bir başka ilginç gerçek ise, düğümün mimarisinin, onun için en çok çalışmayı koyan ırkı yansıtacak olmasıdır.

düğüm aşamaları

Oyuncuların geliştirdiği düğümlerin boyutu, etkisi ve etkisi zamanla büyüyecek. Düğümler altı Gelişme aşamaları Wilderness etabından sonra.

  1. Sefer/Kavşak
  2. kamp/kamp
  3. köy
  4. Kasaba
  5. City
  6. başkent

Temel olarak, her aşama düğümün boyutunu büyütecek ve NPC'lerin, görevlerin, kaynakların, çetelerin, faydaların ve daha fazlasının miktarını ve kalitesini artıracaktır. Bununla birlikte, bir alandaki bir düğüm büyüdükçe, etki alanı da büyür ve bu da yakındaki düğümlerin ilerlemesini engeller. Bu, bir düğümü büyütmek için çok zaman harcayan bazılarının cesaretini kırabilirken, bir düğümü yok etmek için, Köy düzeyinde veya daha yüksek düğümlerde olabilecek büyük ölçekli PvP olayları olan düğüm kuşatmaları adı verilen bir PvP sistemi vardır.

Düğüm türleri

Buna ek olarak, dört farklı düğüm türü, her biri oyuncular, görev dizileri, özellikler ve estetik için kendi avantajlarına sahiptir. Bunlar aşağıdaki gibidir:

  • Ekonomik: Ticaret ve ticari odak
  • İlahi: İnanç ve beceri/ekipman güçlendirme odakları
  • Askeri: Savaş ve sınıf eğitimi odak noktaları
  • Bilimsel: Zanaatkar ve inşaat odağı

Bu dört düğüm türü, belirli türdeki oyunculara açıkça hitap edecek. Bununla birlikte, herhangi bir oyuncu herhangi bir düğümden fayda bulabilir. Örneğin, işçiliği seven bir oyuncuysanız ancak bir loncada olup, bir Askeri Bağlantı Noktasına dayandırmaya karar verdiyseniz, endişelenmeyin. Zanaatkar sınıflarına odaklanmamasına rağmen, düğüm para kazanmak için harika bir fırsat olabilir. Sonuçta, savaşa aç oyuncuların her zaman yeni teçhizata ve ekipmana ihtiyacı olacak. Aynı şekilde, PvP oyuncuları da Ekonomik düğümlerde fırsatlar bulabilir, karavanlara saldırabilir veya onları savunabilir.

Ayrıca, bir oyuncunun yalnızca bir düğümün vatandaşı olabileceğine dikkat edilmelidir, yani onu akıllıca seçmek ve saldırıya uğrarsa onu korumak önemli olacaktır.

Son bir nokta olarak, her düğümün, düğümün gelişimine rehberlik edebilecek bir belediye başkanı olacaktır. Vergi oranlarını belirlerler, farklı bina türleri için araziler belirlerler ve daha fazlasını yaparlar. Her düğüm türünün bir belediye başkanı seçme yöntemi farklıdır ve düğümün temasını takip eder. Seçim sistemi ve bir bütün olarak düğüm sistemi hakkında daha fazla bilgi şu adreste bulunabilir: AoC Wiki'nin Düğüm sayfası.

Lonca kaleleri ve Kale Bağlantı Noktaları

Tüm bunları göz önünde bulundurarak, tipik düğüm kalıbının dışında var olan bir düğüm türü vardır. Bunlara Lonca Kaleleri denir. Dünyada bunlardan sadece beşi olacak ve loncalara ait olacak. Diğer düğümler gibi etki bölgeleri yoktur, ancak onları beslemek ve Kale'nin faydalarını almak için üç özel Kale Bağlantı Noktası olacaktır. Kaleler, sahip oldukları loncaya Kale Bağlantı Noktaları için vergi oranları belirleme, Kale Bağlantı Noktalarındaki oyuncuların eğlenmesi için özel etkinlikleri etkinleştirme ve daha fazlası dahil olmak üzere büyük faydalar sağlar.

Bu düğümler normal düğümlerden daha hızlı seviye atlayacaktır ancak Köy aşaması ve Askeri tiple sınırlıdır. Ayrıca, sadece yönetici lonca üyeleri kaleye garnizon olarak kabul edilir ve normal vatandaşlıkları yoktur. Kaleye sahip olan lonca için tehlike, her ay kaleyi uygun bir şekilde Castle Siege adlı büyük ölçekli bir PvP etkinliğinde savunmak zorunda olmalarıdır. Lonca ve müttefikleri, kontrolü elinde tutmak için önerilen bir 250v250 PvP savaşında kaleyi savunmalıdır.

Bu sistem bölgesel ve küresel siyasette son derece etkili olacak ve bu konuda söylenecek çok şey var. AoC Wiki'nin Kale Düğümleri sayfası.

Savaş Sistemi

Ashes of Creation'dan, etrafında kayan taşlarla ateşli bir güçle kabaran bir büyücü elf karakterini gösteren oyun içi ekran görüntüsü.

Savaş, bir MMO'nun özüdür ve AoC bir istisna değildir. Diğer birçok sistem gibi, oldukça benzersiz olacak şekilde ayarlanmıştır. Her şeyden önce, AoC'de savaş sekme hedefleme ve aksiyon savaş sistemlerini içerecek. Bunların ne olduğuna aşina olmayanlar için, kısaca, sekme hedefleme, saldırılarınızı ve yeteneklerinizi veya çevresinde hedef almak için tek bir hedefe kilitlenmeniz anlamına gelir. Öte yandan, aksiyon dövüşü biraz daha pratiktir, çünkü oyuncu esasen tam olarak nerede kaçtığını kontrol eder ve yeteneklerini beceri atışı benzeri bir şekilde hedef alır. Çoğu MMO, ağırlıklı olarak bir stile odaklanır, ancak AoC bunu değiştiriyor.

Her iki seçenek de her zaman orada olacak olsa da, yetenek ağacı sistemleri, oyuncuların odaklarını daha fazla tek bir stile ve/veya pasif yeteneklere kaydırmalarına olanak tanır. Bu notta, yetenek ağaçlarının biraz derinliğe sahip olması planlanıyor. Oyuncular, çeşitli becerilere, büyülere ve/veya yeteneklere puan verme seçeneğine sahip olacaklar veya puanlarını daha az sayıda seçili puana koyarak daha iyi uzmanlaşabilecekler. Ancak, herhangi bir beceri ağacındaki tüm becerileri maksimuma çıkarmak imkansız olacaktır. Bu nedenle, yapınız için ileriyi düşünmek zorunlu olacaktır.

Sonunda, biz geliyoruz AoC'de sınıf sistemi. Başlangıçta, yeni bir oyuncu sekiz sınıftan birini seçebilir. Bu birinci sınıfın seviyesini yükselttikten sonra, onlara ikisinin birleşimi olarak tamamen yeni bir sınıf verecek olan başka bir sınıf seçmeleri gerekecek. Aynı sınıfı ikinci kez seçmek, size orijinal sınıfın daha iyi bir versiyonunu hemen hemen verir. Sınıf kombinasyonları hakkında daha fazla bilgi şurada bulunabilir: AoC Wiki'nin Arketip sayfası veya ESTNN'den gelecek bir sınıf rehberi için bizi izlemeye devam edin.

Oyuncuya Karşı Oyuncu (PvP)

Ashes of Creation'dan, ilahi güçle kabaran, önündeki üç hayduta salmak üzere olan bir Rahip insanı gösteren oyun içi ekran görüntüsü.

Oyuncuya Karşı Oyuncu (PvP) oyun, Verra dünyasında değişimin ana itici gücüdür. İster küçük ister büyük ölçekli olsun, oyuncular arasındaki şiddetli etkileşimler önemlidir, bu nedenle özellikle Intrepid'in ısrar ettiği ve sistemlerinin çoğunu onların etrafına odakladığı düşünüldüğünde.

Küçük bir ölçekte, oyun açık dünya PvP'ye sahip olacağından, hemen hemen her yerde PvP mevcut olacak. Bu, oyuncuların herhangi bir yerde, herhangi bir zamanda diğer oyunculara saldırabileceği anlamına gelir. Şehirler gibi yerlerde elbette bunun istisnaları olacak, ancak vahşi doğa yine de korkutucu olacak. Daha da önemlisi, birincil avlanma alanlarında veya nadir kaynak alanlarındayken. Ama üzülmeyin, kederlilerin insanları tekrar tekrar öldürmesini durdurmanın veya en azından caydırmanın bir yolu var. rüşvet. Oyuncular diğer oyuncuları öldürdükçe yolsuzluk artar. Yolsuzlukları ne kadar yüksek olursa, sahip oldukları olumsuz etkiler o kadar fazla olur ve o kadar çok olur. diğer oyuncular tarafından avlandı madeni para için.

Küçük ölçekli PvP'nin bir başka güzel örneği karavanlar etrafında dönüyor. Kaynaklar sihirli bir şekilde mesafeler arasında hareket etmez, bu nedenle oyuncuların bunları manuel olarak hareket ettirmesi gerekir. Bu, oyuncuların A Noktasından B Noktasına sürdüğü binekli karavanlar aracılığıyla yapılır. Ancak bu o kadar basit değil. Diğer oyuncular kervana saldırabilir ve arabayı başarılı bir şekilde yok ederlerse içindekileri yağmalayabilirler. Bu, bazı grupların yağmalama ve yağmalama konusunda başarılı olurken, tüccarların işlemleri için korumalar tutmasını sağlayacaktır.

Ayrıca gladyatör dövüşleri, deniz tabanlı deniz PvP, düellolar ve ödül avcılığı için Arenalar gibi şeyler olacak.

Dünyayı yöneten PvP

Küçük ölçek önemlidir, ancak büyük ölçekli PvP etkinlikleri, AoC'yi gerçekten benzersiz kılacak olan şeydir. Bu türün ilki, daha önce düğüm ve kale sistemleriyle atlatılmıştı. Oyuncuların ve kuruluşların düğümlere kendilerinin saldırmasına izin vererek dünyanın asla eskimemesini sağlamak için cesur planlar. Bağlantı Noktası Kuşatmaları. Bunun için ana teşvik, eğer kazanırlarsa, saldırganların tüm düğümü yağmalayabilecek olmalarıdır. Ve elbette, düğümün vatandaşları mülklerini kaybetmek istemeyeceklerdir. Bunlar bir hevesle başlatılamaz ve öngörü ve planlama gerektirir, ancak kesinlikle dünyayı değiştiren olaylardır.

Şu anda, Kale Kuşatmaları AoC'nin PvP'sinin gururu ve sevincidir. Şu anda, bir loncanın ve müttefiklerinin kalelerini, bir kalenin sağlayabileceği tüm nimetleri isteyen saldırgan bir güce karşı savunduğu 250'ye 250 oyuncu savaş senaryoları olacak. Sayıyı delicesine 500'e 500'e çıkarma planları bile var. Kale Kuşatması sırasında, kuşatma silahları, büyük strateji ve onu katleden takıma güçlendirme sağlayan ejderhalar gibi tarafsız çeteler olacak. İçinde son Geliştirme Güncellemesi, ekip bir Kale Kuşatması'nın Alfa Bir görüntülerini sergiledi ve bu kadar erken bir zamanda bile epik görünüyor.

Ek olarak, loncalar birbirleriyle kafa kafaya gidebilirler. Lonca savaşları. Yukarıda bahsedilen ikisi kadar büyük olmasa da, bunlar sadece daha fazla düşman lonca üyesini öldürme yarışması olmayan dinamik çatışmalar olacak. Zafer ve teslim olma koşullarının yanı sıra VIP üyelerine suikast düzenlemek veya bir loncanın kalesini kuşatmak gibi hedefler olacak.

Oyuncuya Karşı Çevre (PVE)

Ashes of Creation'dan, bir savaş baltasıyla ormanda bir velociraptor'a doğru sıçrayan bir fantezi savaşçısını gösteren oyun içi ekran görüntüsü.

Oyuncuya Karşı Çevre (PVE) dövüş, oyunun canavarları ve kötü adamlarıyla başkalarının yardımıyla veya kendi başlarına savaşan oyuncular etrafında döner. Genel olarak, bu, günlük olarak yapılan savaşın büyük kısmıdır. Diğer MMO'lar gibi, AoC'de de görevler, zindanlar ve baskınlar olacak. Açıkçası, bunların hepsi ölçek olarak değişir, ancak ortak MMO içeriğidir.

Öncelikle, Görevler birçok farklı içerik türünü kapsar. Bazıları sadece hızlı, tek ve yapılan işler olacaktır. Bazıları, dünyanın veya sadece bir bölgenin anlatısını şekillendiren hikaye yayları olacaktır. Yeterince komik, diğerleri, bir bölgede ortaya çıkan baskın patronları veya görev tamamlanmadıysa meydana gelen doğal bir felaket gibi oldukça rastgele olacak. Ayrıca belirli içeriklerin kapılarını açan veya efsanevi ekipmanları düşüren görevler de olacak. Görevler, oyuncuların seviye atlamak, yeni teçhizat almak veya düğümlerini ilerletmek için üstlenebilecekleri günlük maceralardır. Kuşatmalar ve baskınlar gibi şeylerle karşı karşıya kaldıklarında dikkatleri üzerine çekmeseler de, tüm oyuncular düzenli olarak bunlara katıldığından, onları sabitlemek her zaman önemlidir.

Zindanlar ve baskınlar

Zindanlar çoğu MMO'da PvE içeriğinin ekmek ve tereyağıdır ve muhtemelen AoC için olacaktır. Tipik olarak, boyut, önem ve karmaşıklık bakımından farklılık göstereceklerdir. Ancak benzersiz bir şekilde, AoC zindanları öncelikle açık dünyada var olacak. Zindanların sadece %20'si örnek olarak ayarlanırken, geri kalan %80'lik kısım herkesin atlamasına açık olacak. Zindanlar, her biri kendi ganimet masasına sahip, orada yaşayan patronlarla aşağı indikçe daha da zorlaşacaktır. Zindanların, birden fazla grubun birbirine müdahale etmeden aynı anda geçmesi için yeterince büyük olması beklendiğini belirtmek önemlidir.

En sonunda, baskınlar esas olarak savaşan dünya patronları şeklinde varlar. Bu bossların hem rastgele hem de belirli adımları tamamlayarak tetiklenmesi planlanıyor. Hatta bazı baskınların, büyük kötülükle savaşmadan önce astlarla savaşacağınız birden fazla aşaması vardır. Baskınlar, alt etmek için yeterli sayıda oyuncu gerektirecektir. Ve oyuncuların performansına bağlı olarak, patron kiminle savaştığını karşılamak için ölçeği büyütebilir veya küçültebilir.

PvP dünyayı şekillendirmede çok önemliyken, PvE dünyanın mevcut durumundan büyük ölçüde etkilenir. Bölgesel düğümlerin türlerine ve geliştirme aşamalarına bağlı olarak PvE içeriği değişecektir. Örneğin, bir Metropolis düğümünün iki büyük zindanı olabilirken, bir Köy düğümünün yalnızca bir küçük zindanı olabilir.

Yaşam becerileri

Ashes of Creation'dan ön alanda buğday yetişen bir Freehold Farm arsasını gösteren oyun içi ekran görüntüsü.

Her şeyi toparlamak için, Yaratılışın Külleri'nin yaşam becerileri kısmına geliyoruz. Herkes her zaman canavar öldürmek istemez, bu nedenle bir MMO'ya derinlik katmak için yaşam becerileri önemlidir. Yaşam becerileri, gerçek dünyadaki işlere benzeyen savaş dışı sınıfları ifade eder. Doğal kaynakları toplama, malzeme ve bitmiş ürünler üretme etrafında dönenler onlar. AoC'de, meslekler olarak adlandırılan belirli sınıflara sahip üç ayrı zanaatkar yolu vardır.

ilk esnaf yolu toplama. Kaynakları toplamak için vahşi doğaya çıkıyorlar ya da çiftliklere ve benzerlerine yöneliyorlar. Altı toplayıcı meslekler şunlardır:

  • Tarım
  • Balık tutma
  • Bitkisellik
  • odunculuk
  • Madencilik
  • taming

Hammadde alan ve onları rafine eden meslekler, uygun şekilde esnaf yolu işleme. Daha sınırlı bir daldır ancak zanaatkarlık mesleklerinin kullanması için malzemeleri yapmak için önemlidir. Şu anda, planlanan sadece iki tane var:

  • Hayvancılık
  • maden eritme

Satırın sonunda ise zanaatkar yolu işçiliği. Bunlar çok çeşitlidir ve her türden son ürün yaratmak için hem toplayıcıların hem de işleyicilerin çalışmalarını kullanır. Şu anda toplam 10 tane var.

  • Simya
  • Zırh Demirleme
  • demircilik
  • Marangozluk
  • Yemek pişirme
  • Mücevher Üretimi
  • karalama
  • Gemi İnşaası
  • Kuşatma Silahı İnşası
  • Silah Smithing

Bu mesleklerin özellikleri hakkında hala pek çok soru olsa da, diğer MMO'ların işlerine aşina iseniz, benzer olacaklarını söyleyebiliriz. Bir oyuncunun en azından her meslek türünü deneyebilmesine rağmen, yalnızca üç zanaat yolundan birinde “usta” olabileceğini unutmamak da çok önemlidir. İyi haber şu ki, bir zanaat yolu ile oldukça sınırlı olsanız bile, bu yoldaki tüm farklı meslekleri maksimuma çıkarabilirsiniz.

▰ Daha fazla Yaratılış Külleri Haberler

▰ En Son Espor Haberleri

REKLAM