แบรนดอน Sturak
แบรนดอน Sturak
แบรนดอนเป็นนักเขียนและบรรณาธิการของ ESTNN ด้วยความหลงใหลในกีฬา เขาเขียนเกี่ยวกับ League of Legends และ eSports โดยทั่วไปโดยให้การวิเคราะห์และคำอธิบายเกี่ยวกับทั้งสองอย่าง เขาเป็นสมาชิกผู้ก่อตั้งของ Niagara University Esports ในขณะที่เคยเป็น Mid Laner และ Head Coach ของทีม NU Esports LoL ด้วยเช่นกัน ทวิตเตอร์ @GhandiLoL

เถ้าถ่านแห่งการสร้างสรรค์: ทุกสิ่งที่คุณต้องการรู้

ภาพถูกแบ่งออกเป็นสามส่วน ภาพแรกแสดงกลุ่มคนกลุ่มเล็กๆ ที่ล้อมรอบกองไฟ ภาพที่สองแสดงชายคนหนึ่งถัดจากต้นไม้ที่มองเห็นหมู่บ้านเล็กๆ และภาพสุดท้ายแสดงถนนที่มองเห็นเมืองยุคกลางขนาดใหญ่ คำว่า "ขี้เถ้าแห่งการสร้างสรรค์" ปรากฏที่ด้านล่างของภาพเต็ม
แบ่งปันบน Twitter
Tweet
แบ่งปันบน Facebook
Share
แบ่งปันกับ Reddit
Reddit
แบ่งปันทางอีเมล
อีเมล์:

เรียนรู้เกี่ยวกับระบบหลักและการออกแบบของ Ashes of Creation


Ashes of Creation เป็นเกม MMORPG ที่กำลังจะมีขึ้นซึ่งกำลังพัฒนาโดย Intrepid Studios แม้จะอยู่ในช่วงทดสอบการเล่นอัลฟ่าครั้งแรก แต่เกมนี้ก็ดูมีความหวังอยู่แล้ว และหลายคนอ้างว่าเกมนี้มีศักยภาพที่จะชุบชีวิตและฟื้นฟูแนว MMORPG ได้อย่างสมบูรณ์ แม้ว่าจะเป็นเรื่องยากที่จะบอกว่ามันเร็วเกินไป ปรัชญาการออกแบบและแผนสำหรับเกมนี้ค่อนข้างน่าตื่นเต้น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นหนึ่งในเกมที่จะมาถึงในแนวนี้มากที่สุด

มีฟีเจอร์และระบบมากมายให้ใช้งานซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของเกม แต่เนื่องจากเกมยังมีหนทางให้ไป ทุกอย่างจึงอาจมีการเปลี่ยนแปลง อย่างไรก็ตาม คุณลักษณะและระบบที่กล่าวถึงในที่นี้เป็นแกนหลักของ AoC และมีแนวโน้มว่าจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงมากเกินไประหว่างตอนนี้กับการเปิดตัวเกม นอกจากนี้ โปรดทราบว่าเนื่องจากความซับซ้อนของเกม บทความนี้จะไม่ครอบคลุมทุกแง่มุมของเกม แต่จะครอบคลุมเนื้อหาหลักและวิธีการใช้งาน ถึงกระนั้น ยังมีอีกหลายอย่างที่ต้องทำเพื่อทำความคุ้นเคยกับ Ashes of Creation ยุคแรกๆ

ปรัชญาการออกแบบเกม

ภาพหน้าจอในเกมจาก Ashes of Creation แสดงคาราวานเกวียนที่เดินทางผ่านป่าที่มีทหารคุ้มกัน

บางทีเหตุผลที่ใหญ่ที่สุดที่ผู้คนเรียกว่านักปฏิวัติ AoC หรือ "นักฆ่า WoW" อาจเป็นเพราะปรัชญาหลักที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้นำมาใช้สำหรับเกมนี้ แกนหลักสามประการของปรัชญาการออกแบบของ Intrepid นั้นหมุนรอบ an โลกที่เปลี่ยนไป, เน้นหนักที่ ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น และระบบที่ ให้รางวัลและจำเป็นต้องรับความเสี่ยง. ในหลายกรณี แนวคิดทั้งสามนี้สอดประสานกันในแบบที่ผู้เล่น MMO ต้องการมาเป็นเวลานาน

โลกแบบไดนามิก

ประการแรก Verra ซึ่งเป็นโลกของ AoC มีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นพลวัตและจะมีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้ง มันโฮสต์ไบโอมและประเภทพื้นที่ที่หลากหลายในแผนที่ขนาดใหญ่อย่างไม่น่าเชื่อซึ่งจะเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา แต่ที่สำคัญกว่านั้นจะมีบางอย่างที่เรียกว่าระบบโหนด โดยสังเขป นี่คือสิ่งที่อนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบเพื่อควบคุมว่าอารยธรรมจะแตกหน่อและพัฒนาไปที่ไหน มีหลายสิ่งที่จะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้และจะอธิบายในหัวข้อถัดไป โดยรวมแล้ว นี่คือสิ่งที่จะทำให้เกมเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และสร้างประวัติศาสตร์โลกที่ไม่เหมือนใครซึ่งกำหนดโดยผู้เล่นทั้งหมด

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่น

ปมที่สองของปรัชญาการออกแบบ AoC คือการเน้นที่ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น หนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดของ MMO คือความจริงที่ว่าผู้เล่นจำนวนมากสามารถเล่นเกมร่วมกันได้ ไม่ว่าจะเป็นพันธมิตรหรือศัตรู ในเกม MMO สมัยใหม่หลายๆ เกม เนื้อหานี้หายไปจากเนื้อหาที่มีอินสแตนซ์มากเกินไปและระบบความก้าวหน้าที่คล่องตัว ซึ่งทั้งหมดนี้สามารถทำได้ในฐานะผู้เล่นเดี่ยว AoC ต้องการพลิกสิ่งนั้น การทำงานร่วมกับและต่อต้านผู้เล่นคนอื่นๆ เป็นหัวใจสำคัญของเกม และเห็นได้ชัดจากสิ่งต่างๆ เช่น เศรษฐกิจ ระบบ PvP แบบเปิดกว้าง ระบบ PvP เช่น การล้อมปราสาทและกองคาราวาน และความก้าวหน้าของโหนด ระบบต่างๆ เหล่านี้จะอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมในภายหลังในหัวข้อที่เกี่ยวข้อง

การเล่นเกมที่ให้ผลตอบแทนความเสี่ยง

ท้ายที่สุด มีแนวคิดเกี่ยวกับการให้รางวัลความเสี่ยงที่แพร่หลายในการออกแบบเกม AoC จะไม่ใช่เกมที่คุณสามารถ AFK และคืบหน้าได้อย่างแน่นอนหลังจากที่คุณมีเวลาเพียงพอ มันจะค่อนข้างฮาร์ดคอร์และเนื้อหาของมันมักจะต้องการการมีส่วนร่วม โดยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงบางประเภท จะมีเนื้อหาอินสแตนซ์ไม่มากนัก ซึ่งหมายความว่า PvP อาจมีอยู่ในเนื้อหา PvE เป็นต้น อีกตัวอย่างหนึ่งคือทรัพยากร สิ่งของ และความมั่งคั่งที่คุณรวบรวมจากที่เดียวไม่สามารถโอนไปยังเมืองอื่นโดยอัตโนมัติได้ จะต้องเคลื่อนที่ผ่านคาราวานซึ่งผู้เล่นคนอื่นสามารถโจมตีเพื่อปล้นได้

ตัวอย่างสุดท้ายคือเมืองและเมืองต่างๆ สามารถถูกทำลายได้ พร้อมกับที่อยู่อาศัยของผู้เล่นและอื่นๆ ในทำนองเดียวกัน ดังนั้น หากคุณสร้างเมืองขึ้นในภูมิภาคที่ผันผวนตามการโต้ตอบและความขัดแย้งของผู้เล่น คุณอาจเสียเวลาและเงินหรือทรัพยากรในเกมเป็นจำนวนมาก

นอกจากนี้ยังมีการยืนกรานในการสร้างเนื้อหาที่ทุกคนและทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ มีหลายสิ่งสำหรับผู้เล่นทุกประเภท โดยมุ่งเน้นที่เนื้อหาเกี่ยวกับ PvP, PvE และทักษะชีวิตเท่าๆ กัน หาก Intrepid สามารถเล่นทั้งสามพื้นที่ได้ดีโดยเปิดตัวด้วยระบบที่น่าสนใจสำหรับแต่ละพื้นที่ พวกเขาจะสามารถดึงดูดผู้เล่นทุกประเภทและนำพวกเขามารวมกันได้อย่างยอดเยี่ยม

ระบบโหนด

แผนที่โลกของ Verra ซึ่งมีสองทวีปหลักอยู่ใน Ashes of Creation MMORPG ที่กำลังจะมีขึ้น

พื้นที่ปลูก ระบบโหนด เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของ Ashes of Creation และน่าจะน่าตื่นเต้นที่สุด โดยพื้นฐานแล้ว เมื่อผู้เล่นเข้าสู่โลกของ Verra พวกเขาจะอยู่ในถิ่นทุรกันดารที่กว้างใหญ่ เป็นผืนผ้าใบที่ว่างเปล่า ณ จุดนี้จะมีโหนดทั้งหมด 118 โหนด ซึ่งเป็นสถานที่ที่หมู่บ้าน เมือง และเมืองต่างๆ สามารถเติบโตได้ ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นตัดสินใจที่จะโต้ตอบที่ไหน โดยการรวบรวมทรัพยากรและฆ่า mobs อารยธรรมจะเติบโต ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งคือสถาปัตยกรรมของโหนดจะสะท้อนถึงการแข่งขันที่ทำงานได้ดีที่สุด

ขั้นตอนโหนด stage

โหนดที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นจะมีขนาด อิทธิพล และผลกระทบเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป โหนดมีหก ขั้นตอนของการพัฒนา หลังจากระยะที่รกร้างว่างเปล่า

  1. การเดินทาง/ทางแยก
  2. แคมป์/แคมป์
  3. หมู่บ้าน
  4. เขตเมือง
  5. เมือง
  6. มหานคร

โดยพื้นฐานแล้ว แต่ละขั้นตอนจะทำให้โหนดมีขนาดใหญ่ขึ้นและจะเพิ่มจำนวนและคุณภาพของ NPC, ภารกิจ, ทรัพยากร, ฝูงชน, ผลประโยชน์ และอื่นๆ อย่างไรก็ตาม เมื่อโหนดใดโหนดหนึ่งในพื้นที่เติบโตขึ้น เขตอิทธิพลของมันก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ซึ่งจะล็อกไม่ให้โหนดใกล้เคียงไม่ก้าวหน้า แม้ว่าการดำเนินการนี้อาจกีดกันผู้ที่ใช้เวลามากในการปลูกโหนด แต่ก็มีระบบ PvP เพื่อทำลายโหนดที่เรียกว่าการปิดล้อมโหนด ซึ่งเป็นกิจกรรม PvP ขนาดใหญ่ที่สามารถเกิดขึ้นได้กับโหนดที่ระดับหมู่บ้านหรือสูงกว่า

ประเภทโหนด

นอกจากนี้ยังมี โหนดสี่ประเภทที่แตกต่างกันแต่ละรายการมีประโยชน์สำหรับผู้เล่น เควสต์ คุณลักษณะและความสวยงามต่างกันไป พวกเขามีดังนี้:

  • เศรษฐกิจ: การมุ่งเน้นการค้าและการค้า
  • พระเจ้า: ศรัทธาและทักษะ/อุปกรณ์เสริมที่เน้น
  • ทหาร: เน้นการต่อสู้และฝึกคลาส
  • วิทยาศาสตร์: เน้นช่างฝีมือและการก่อสร้าง

โหนดทั้งสี่ประเภทนี้จะรองรับผู้เล่นบางประเภทอย่างชัดเจน จากที่กล่าวมา ผู้เล่นทุกคนสามารถค้นพบประโยชน์จากโหนดใดก็ได้ ตัวอย่างเช่น หากคุณเป็นผู้เล่นที่ชื่นชอบการประดิษฐ์แต่อยู่ในกิลด์ที่ตัดสินใจตั้งฐานในฐานทัพทหาร อย่ากังวลไป แม้จะไม่ได้เน้นไปที่ชั้นเรียนช่างฝีมือ แต่โหนดนี้อาจเป็นโอกาสที่ดีในการสร้างรายได้ ท้ายที่สุดแล้ว ผู้เล่นที่กระหายสงครามย่อมต้องการอุปกรณ์และอุปกรณ์ใหม่เสมอ ในทำนองเดียวกัน ผู้เล่น PvP สามารถค้นหาโอกาสในโหนดเศรษฐกิจ โจมตีหรือป้องกันกองคาราวานได้

ควรสังเกตด้วยว่าผู้เล่นสามารถเป็นพลเมืองของโหนดได้เพียงโหนดเดียว ซึ่งหมายความว่าการเลือกโหนดอย่างชาญฉลาดและปกป้องมันเป็นสิ่งสำคัญหากถูกโจมตี

ในประเด็นสุดท้าย แต่ละโหนดจะมีนายกเทศมนตรีซึ่งสามารถเป็นแนวทางในการพัฒนาโหนดได้ พวกเขากำหนดอัตราภาษี กำหนดแปลงสำหรับอาคารประเภทต่างๆ และอื่นๆ วิธีการที่โหนดแต่ละประเภทเลือกนายกเทศมนตรีจะแตกต่างกันและเป็นไปตามธีมของโหนด ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบการเลือกตั้งและระบบโหนดโดยรวมสามารถดูได้ที่ หน้าโหนดของ AoC Wiki.

ปราสาทกิลด์และฐานปราสาท

จากทั้งหมดที่กล่าวมา มีโหนดประเภทหนึ่งที่อยู่นอกแม่พิมพ์โหนดทั่วไป พวกมันถูกเรียกว่าปราสาทกิลด์ จะมีเพียงห้าแห่งในโลกนี้และจะเป็นของกิลด์ พวกเขาไม่มีโซนอิทธิพลเหมือนโหนดอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม พวกเขาจะมีโหนดปราสาทเฉพาะสามแห่งเพื่อป้อนเข้าไปและรับผลประโยชน์ของปราสาท Castles มอบสิทธิประโยชน์มากมายให้กับกิลด์ที่เป็นเจ้าของ รวมถึงการกำหนดอัตราภาษีสำหรับ Castle Nodes การเปิดใช้กิจกรรมพิเศษให้ผู้เล่นใน Castle Nodes ได้เพลิดเพลิน และอื่นๆ อีกมากมาย

โหนดเหล่านี้จะเพิ่มระดับได้เร็วกว่าโหนดปกติ แต่จะจำกัดเฉพาะด่านหมู่บ้านและประเภททหาร นอกจากนี้ มีเพียงสมาชิกกิลด์ผู้ปกครองเท่านั้นที่ถูกพิจารณาให้คุมขังในปราสาท และพวกเขาไม่มีสัญชาติตามปกติ อันตรายสำหรับกิลด์ที่เป็นเจ้าของปราสาทคือทุกเดือนพวกเขาจะต้องปกป้องปราสาทในกิจกรรม PvP ขนาดใหญ่ที่มีชื่อว่า Castle Siege กิลด์และพันธมิตรต้องปกป้องปราสาทในการต่อสู้ PvP 250v250 ที่เสนอเพื่อรักษาการควบคุม

ระบบนี้จะมีอิทธิพลอย่างมหาศาลในการเมืองระดับภูมิภาคและระดับโลก และมีหลายสิ่งที่จะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ดังนั้นโปรดตรวจสอบ หน้าโหนดปราสาทของ AoC Wiki.

ระบบการต่อสู้

ภาพหน้าจอในเกมจาก Ashes of Creation แสดงตัวละครเอลฟ์ผู้วิเศษที่พลุ่งพล่านด้วยพลังไฟที่มีหินลอยอยู่รอบตัวเขา

การต่อสู้คือหัวใจของ MMO และ AoC ก็ไม่มีข้อยกเว้น เช่นเดียวกับระบบอื่น ๆ มันถูกตั้งค่าให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ก่อนอื่นเลย การต่อสู้ใน AoC จะรวมระบบการกำหนดเป้าหมายแท็บและระบบการต่อสู้ สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับสิ่งเหล่านั้น กล่าวโดยย่อ การกำหนดเป้าหมายแท็บหมายความว่าคุณล็อคเป้าหมายเดียวเพื่อเล็งการโจมตีและความสามารถของคุณไปที่หรือรอบๆ ในอีกทางหนึ่ง การต่อสู้แบบแอคชั่นจะเน้นไปที่การลงมือปฏิบัติจริง เนื่องจากผู้เล่นจะควบคุมตำแหน่งที่จะหลบและเล็งความสามารถของตนเองได้อย่างแม่นยำในรูปแบบที่คล้ายกับการยิง MMO ส่วนใหญ่เน้นหนักไปที่รูปแบบเดียว แต่ AoC กำลังเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น

ในขณะที่ทั้งสองตัวเลือกจะอยู่ที่นั่นเสมอ ระบบผังทักษะของพวกเขาช่วยให้ผู้เล่นสามารถโฟกัสไปที่รูปแบบเดียวและ/หรือความสามารถแบบพาสซีฟได้เช่นกัน ในบันทึกย่อนั้น ต้นไม้ทักษะได้รับการวางแผนให้มีความลึกพอสมควร ผู้เล่นจะมีตัวเลือกในการใส่คะแนนลงในทักษะ คาถาและ/หรือความสามารถต่างๆ มากมาย หรือใส่คะแนนของตนให้น้อยลงเพื่อให้เชี่ยวชาญเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเพิ่มทักษะทั้งหมดในทุกสายทักษะ ด้วยเหตุนี้ การคิดล่วงหน้าสำหรับการสร้างของคุณจะมีความจำเป็น

ในที่สุดเราก็มาถึง ระบบคลาสใน AoC. ในตอนเริ่มต้น ผู้เล่นใหม่สามารถเลือกหนึ่งในแปดคลาส หลังจากเพิ่มระดับเฟิร์สคลาสแล้ว พวกเขาจะต้องเลือกคลาสอื่นซึ่งจะทำให้พวกเขามีคลาสใหม่ทั้งหมดเป็นการรวมกันของทั้งสอง การเลือกชั้นเรียนเดิมเป็นครั้งที่สองจะทำให้คุณมีเวอร์ชันของชั้นเรียนเดิมที่ดีขึ้น ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรวมคลาสสามารถดูได้ที่ หน้าต้นแบบของ AoC Wiki หรือคอยติดตามคู่มือชั้นเรียนที่กำลังจะมีขึ้นจาก ESTNN

ผู้เล่น vs ผู้เล่น (PvP)

ภาพหน้าจอในเกมจาก Ashes of Creation แสดงให้เห็นมนุษย์ Cleric ที่พุ่งพล่านด้วยพลังศักดิ์สิทธิ์ กำลังจะปล่อยมันลงบนโจรสามคนที่อยู่ข้างหน้าเขา

ผู้เล่น vs ผู้เล่น (PvP) การเล่นเกมเป็นแรงผลักดันหลักสำหรับการเปลี่ยนแปลงในโลกของ Verra ไม่ว่าจะเป็นขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่ ปฏิสัมพันธ์ที่รุนแรงระหว่างผู้เล่นมีความสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่า Intrepid ยืนยันและเน้นระบบจำนวนมากรอบตัวพวกเขา

ในขนาดเล็กจะมี PvP ใช้ได้เกือบทุกที่ เนื่องจากเกมจะมี PvP แบบเปิดโล่ง ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นสามารถโจมตีผู้เล่นคนอื่นได้ทุกที่ทุกเวลา แน่นอนว่าจะมีข้อยกเว้นสำหรับเรื่องนี้ ในสถานที่เช่นเมืองต่างๆ แต่ความรกร้างว่างเปล่ายังคงน่ากลัวอยู่ ยิ่งกว่านั้นเมื่ออยู่ในพื้นที่ล่าสัตว์ที่สำคัญหรือพื้นที่ทรัพยากรหายาก แต่อย่าวิตก มีวิธีหยุด หรืออย่างน้อยก็คลายความเศร้าโศกจากการฆ่าคนซ้ำแล้วซ้ำเล่า เรียกว่า คอรัปชั่น. คอร์รัปชั่นเติบโตขึ้นกับผู้เล่น ยิ่งพวกเขาฆ่าผู้เล่นคนอื่นมากเท่านั้น ยิ่งคอร์รัปชั่นสูงเท่าไหร่ ก็ยิ่งส่งผลเสียมากเท่านั้น และก็จะมากขึ้นด้วย ถูกล่าโดยผู้เล่นคนอื่น สำหรับเหรียญ

อีกตัวอย่างที่ดีของ PvP ขนาดเล็กหมุนรอบกองคาราวาน ทรัพยากรไม่ได้เคลื่อนที่ข้ามระยะทางอย่างน่าอัศจรรย์ ดังนั้นผู้เล่นจึงต้องย้ายทรัพยากรเหล่านั้นด้วยตนเอง สิ่งนี้ทำได้โดยผู้เล่นคาราวานที่ลากขึ้นจากรถจากจุด A ไปยังจุด B แต่มันไม่ง่ายอย่างนั้น ผู้เล่นคนอื่นสามารถโจมตีกองคาราวานได้ และหากพวกเขาทำลายรถเข็นได้สำเร็จ ก็สามารถปล้นสิ่งของได้ สิ่งนี้จะทำให้ผู้ค้าจ้างยามเพื่อทำการค้าในขณะที่บางกลุ่มอาจเจริญรุ่งเรืองการปล้นสะดมและปล้นสะดม

นอกจากนี้ยังมีสิ่งต่าง ๆ เช่น Arenas สำหรับการต่อสู้แบบกลาดิเอเตอร์ PvP ทางทะเล การดวลและการล่าเงินรางวัล

PvP ขับรถระดับโลก

สเกลขนาดเล็กมีความสำคัญ แต่กิจกรรม PvP ขนาดใหญ่เป็นสิ่งที่จะทำให้ AoC มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างแท้จริง ประเภทแรกนี้ถูกหลบเลี่ยงไปก่อนด้วยระบบโหนดและระบบปราสาท แผนการที่กล้าหาญเพื่อให้แน่ใจว่าโลกจะไม่อับจนโดยอนุญาตให้ผู้เล่นและองค์กรโจมตีโหนดด้วยตนเองใน ฐานล้อม. แรงจูงใจหลักสำหรับสิ่งนี้คือ หากพวกเขาชนะ ผู้โจมตีจะสามารถปล้นทั้งโหนดได้ และแน่นอน พลเมืองของโหนดจะไม่ต้องการสูญเสียทรัพย์สินของพวกเขา สิ่งเหล่านี้ไม่สามารถเกิดขึ้นได้ด้วยความตั้งใจและจำเป็นต้องมีการคิดล่วงหน้าและการวางแผน แต่เป็นเหตุการณ์ที่พลิกโลกอย่างแน่นอน

ตอนนี้ ล้อมปราสาท คือความภาคภูมิใจและความสุขของ PvP ของ AoC ขณะนี้พวกเขากำลังกำหนดสถานการณ์การต่อสู้แบบผู้เล่น 250 ต่อ 250 ซึ่งกิลด์และพันธมิตรปกป้องปราสาทของพวกเขาจากกองกำลังจู่โจมซึ่งต้องการพรทั้งหมดที่ปราสาทสามารถให้ได้ มีแผนจะเพิ่มจำนวนเป็น 500 เทียบกับ 500 อย่างบ้าคลั่ง ระหว่าง Castle Siege จะมีอาวุธปิดล้อม กลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่ และ mobs ที่เป็นกลางเช่นมังกรที่ให้บัฟให้กับทีมที่สังหารมัน ใน อัพเดทการพัฒนาล่าสุดทีมงานได้แสดงฟุตเทจ Alpha One ของ Castle Siege และแม้ในช่วงแรกๆ มันก็จะดูยิ่งใหญ่

นอกจากนี้ กิลด์ยังสามารถต่อสู้แบบตัวต่อตัวใน Guild Wars. แม้ว่าจะไม่ได้ใหญ่โตเท่ากับสองข้อที่กล่าวไว้ข้างต้น แต่สิ่งเหล่านี้จะเป็นความขัดแย้งที่ไม่หยุดนิ่งที่ไม่ใช่แค่การแข่งขันเพื่อสังหารสมาชิกกิลด์ศัตรูให้มากขึ้น จะมีวัตถุประสงค์ เช่น การลอบสังหารสมาชิกวีไอพี หรือการล้อมป้อมปราการของกิลด์ พร้อมกับเงื่อนไขชัยชนะและการยอมจำนน

ผู้เล่นกับสิ่งแวดล้อม (PVE)

ภาพหน้าจอในเกมจาก Ashes of Creation แสดงนักรบแฟนตาซีกระโดดด้วยขวานประจัญบานไปยังเวโลซิแรปเตอร์ในป่า

ผู้เล่นกับสิ่งแวดล้อม (PVE) การต่อสู้หมุนรอบตัวผู้เล่นต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและวายร้ายของเกมด้วยความช่วยเหลือจากผู้อื่นหรือด้วยตัวเอง โดยรวมแล้ว นี่คือการต่อสู้ส่วนใหญ่ที่ทำในแต่ละวัน เช่นเดียวกับ MMO อื่นๆ AoC จะมีภารกิจ ดันเจี้ยน และการโจมตี เห็นได้ชัดว่าสิ่งเหล่านี้แตกต่างกันไปตามขนาด แต่เป็นเนื้อหา MMO ทั่วไป

ก่อนปิด เควส ครอบคลุมเนื้อหาประเภทต่างๆ มากมาย บางอย่างจะเป็นงานที่ทำเสร็จแล้วอย่างรวดเร็ว บางส่วนจะเป็นส่วนโค้งของเรื่องราวที่หล่อหลอมการเล่าเรื่องของโลกหรือเพียงแค่ภูมิภาค ที่น่าตลกก็คือ ตัวอื่นๆ จะถูกสุ่มอย่างพอดิบพอดี เช่น บอสที่ปรากฏตัวในภูมิภาคหรือภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นหากภารกิจไม่เสร็จสิ้น นอกจากนี้ยังมีภารกิจที่ประตูเนื้อหาบางอย่างหรือดรอปอุปกรณ์ในตำนาน ภารกิจคือการผจญภัยแบบวันต่อวันที่ผู้เล่นสามารถดำเนินการเพื่อเพิ่มระดับ รับอุปกรณ์ใหม่ หรือพัฒนาโหนดของตน แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้รับความสนใจเมื่อต้องต่อสู้กับสิ่งต่าง ๆ เช่น การปิดล้อมและการจู่โจม แต่พวกเขาก็มีความสำคัญที่จะต้องตอกย้ำอยู่เสมอ เนื่องจากผู้เล่นทุกคนมีส่วนร่วมเป็นประจำ

ดันเจี้ยน & บุก

ดันเจี้ยน เป็นขนมปังและเนยของเนื้อหา PvE ใน MMO ส่วนใหญ่และอาจจะสำหรับ AoC ตามปกติจะมีช่วงขนาด ความรุนแรง และความซับซ้อน แต่ดันเจี้ยน AoC จะมีอยู่ในโลกเปิดเป็นหลัก ดันเจี้ยนเพียง 20% เท่านั้นที่ถูกตั้งค่าให้สร้างอินสแตนซ์ ในขณะที่อีก 80% ของดันเจี้ยนที่เหลือจะเปิดให้ทุกคนเข้าร่วมได้ ดันเจี้ยนจะยากขึ้นเมื่อคุณลงไปกับบอสที่อาศัยอยู่ที่นั่น แต่ละคนมีโต๊ะยกเค้าของตัวเอง สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือดันเจี้ยนนั้นคาดว่าจะมีขนาดใหญ่พอสำหรับหลายกลุ่มที่จะผ่านไปได้ในเวลาเดียวกัน โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน

ในที่สุด บุก ส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบของการต่อสู้กับบอสระดับโลก บอสเหล่านี้ถูกวางแผนให้ทริกเกอร์ทั้งแบบสุ่มและโดยทำตามขั้นตอนบางอย่างให้เสร็จสิ้น การจู่โจมบางครั้งมีหลายขั้นตอน ซึ่งคุณจะต้องต่อสู้กับลูกน้องก่อนที่จะต่อสู้กับเหล่าวายร้าย การจู่โจมจะต้องใช้จำนวนผู้เล่นที่เหมาะสมในการกำจัด และขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของผู้เล่น บอสอาจเพิ่มหรือลดขนาดเพื่อรองรับว่าใครกำลังต่อสู้อยู่

แม้ว่า PvP จะมีความสำคัญต่อการสร้างโลก แต่ PvE นั้นได้รับผลกระทบอย่างมากจากสถานะปัจจุบันของโลก เนื้อหา PvE จะเปลี่ยนไปตามประเภทและขั้นตอนของการพัฒนาโหนดในภูมิภาค ดังนั้นโหนดเมโทรโพลิสหนึ่งโหนดอาจมีดันเจี้ยนขนาดใหญ่สองแห่ง ในขณะที่โหนดหมู่บ้านจะมีเพียงหนึ่งโหนดขนาดเล็กเท่านั้น

ทักษะชีวิต

ภาพหน้าจอในเกมจาก Ashes of Creation แสดงแปลงฟาร์ม Freehold โดยมีข้าวสาลีปลูกอยู่บริเวณด้านหน้า

เพื่อสรุป เรามาถึงส่วนทักษะชีวิตของ Ashes of Creation ไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการฆ่ามอนสเตอร์ตลอดเวลา ดังนั้นทักษะชีวิตจึงมีความสำคัญต่อการเพิ่มความลึกให้กับ MMO ทักษะชีวิตหมายถึงคลาสที่ไม่ใช่การต่อสู้ซึ่งคล้ายกับงานในโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาเป็นคนที่หมุนรอบการรวบรวมทรัพยากรธรรมชาติและวัสดุหัตถกรรมและผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป ใน AoC มีเส้นทางของช่างฝีมือสามประเภทแยกจากกัน โดยมีอาชีพเฉพาะที่เรียกว่าอาชีพ

ครั้งแรกคือ รวบรวมเส้นทางช่าง. พวกเขาออกไปในถิ่นทุรกันดารเพื่อเก็บเกี่ยวทรัพยากรหรือดูแลฟาร์มและอื่นๆ หกอาชีพรวบรวมคือ:

  • การทำฟาร์ม
  • ประมง
  • herbalism
  • คนตัดไม้
  • การทำเหมืองแร่
  • ทำให้เชื่อง

อาชีพเหล่านั้นที่นำวัตถุดิบและปรับแต่งพวกเขามาจัดสรรให้กับ to เส้นทางช่างแปรรูป. เป็นสาขาที่จำกัดกว่าแต่สำคัญสำหรับการทำวัสดุสำหรับอาชีพการประดิษฐ์เพื่อใช้ ปัจจุบันมีเพียงสองแผน:

  • การเลี้ยงสัตว์
  • ถลุง

ที่ท้ายบรรทัดคือ เส้นทางช่างฝีมือ. สิ่งเหล่านี้มีความหลากหลายมากและใช้ประโยชน์จากงานของผู้รวบรวมและตัวประมวลผลเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปทุกประเภท ตอนนี้มีทั้งหมด 10 ตัว

  • การเล่นแร่แปรธาตุ
  • เกราะเหล็ก
  • blacksmithing
  • การช่างไม้
  • การปรุงอาหาร
  • งานประดิษฐ์อัญมณี
  • scribing
  • การต่อเรือ
  • การสร้างอาวุธปิดล้อม
  • อาวุธยุทโธปกรณ์

แม้ว่าจะมีคำถามมากมายเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของอาชีพเหล่านี้ หากคุณคุ้นเคยกับงานจาก MMO อื่นๆ ก็ปลอดภัยที่จะบอกว่าพวกเขาจะคล้ายกัน สิ่งสำคัญคือต้องทราบด้วยว่าในขณะที่ผู้เล่นอย่างน้อยสามารถทดลองอาชีพแต่ละประเภทได้ พวกเขาอาจกลายเป็น "ผู้เชี่ยวชาญ" ในหนึ่งในสามเส้นทางของช่างฝีมือเท่านั้น ข่าวดีก็คือ แม้ว่าคุณจะค่อนข้างถูกจำกัดให้อยู่ในเส้นทางของช่างฝีมือเพียงเส้นทางเดียว คุณก็สามารถทำอาชีพต่างๆ ในเส้นทางนี้ได้อย่างเต็มที่

▰เพิ่มเติม เถ้าแห่งการสร้างสรรค์ ข่าวสาร

▰ข่าว Esports ล่าสุด

โฆษณา