ลาห์ฟเทล
ลาห์ฟเทล
Lahftel ผู้ชายที่ไม่ค่อยชอบเล่นวิดีโอเกม ส่วนใหญ่รับผิดชอบส่วน FFXIV และเนื้อหาความจริงบางส่วน บิ๊กเนิร์ด. คนเก่ง คนเก่ง นักพูดที่มีการศึกษา

Final Fantasy XVI อยู่ในมือที่ดี

แบ่งปันบน Twitter
Tweet
แบ่งปันบน Facebook
Share
แบ่งปันกับ Reddit
Reddit
แบ่งปันทางอีเมล
อีเมล

ในที่สุด หลังจากเกือบ 2 ปี เราก็มีข้อมูลใหม่บางอย่างเกี่ยวกับ Final Fantasy XVI รวมถึงกรอบเวลาการเปิดตัวที่เป็นไปได้


ในขณะที่คนอื่น ๆ มุ่งเน้นไปที่ส่วนย่อยของเรื่องราวใหม่ ส่วนต่าง ๆ ของการเล่นเกมและการสร้างทฤษฎี ให้ฉันยกระดับความกลัวบางอย่างที่นี่เพราะพนักงานของ Final Fantasy XVI ซ้อนกัน!

ความสำคัญของ 'ใครทำสิ่งนี้'

อาจเป็นหนึ่งในความอัปยศที่ยิ่งใหญ่ของอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันคือการตลาดและผู้บริโภคค่อนข้างยึดติดกับแบรนด์และแฟรนไชส์ และคนเก่งที่ทำในสิ่งที่ชอบ พอมาคิดดูแล้วน่าจะเป็นของตะวันตกมากกว่า ใช่ ผู้คนรู้จัก Neil Druckmann จาก Naughty Dog แต่ฉันเชื่อว่ามีคนเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่า Amy Henning เป็นใคร และถ้าคุณไม่ทำ อับอายกับคุณ ประเด็นของฉันคือทีมที่อยู่เบื้องหลังเกมมีความสำคัญมากกว่าแฟรนไชส์ที่สร้างขึ้นมา นักพัฒนาบางคนสร้างแฟรนไชส์แบบแหกคุก แต่เมื่อพวกเขาก้าวไปสู่ความพยายามใหม่ๆ ฐานแฟนๆ ของพวกเขาจะไม่ค่อยติดตามพวกเขา

หน่วยธุรกิจสร้างสรรค์ III Rising

หัวข้อของงานชิ้นนี้คือทีมงานของ Final Fantasy XVI Final Fantasy ภาคหลักที่มีชื่อเดียวที่หายไปอย่างน่าตกใจนั่นคือ Tetsuya Nomura สำหรับผู้ที่ไม่ได้ฝึกหัดไม่กี่คน สัมผัสของเท็ตสึยะ โนมูระนั้นมีอยู่ทั่วแฟรนไชส์ไฟนอลแฟนตาซี เขาเป็นแรงผลักดันที่สร้างสรรค์ที่สำคัญตั้งแต่ตอนที่ห้าและมีส่วนอย่างมากในการกำหนด Final Fantasy ที่เรารู้จักในปัจจุบัน ต่อมาเขาเริ่มกำกับซีรีส์ภาคแยกของตัวเองซึ่งตอนนี้เรารู้จักในชื่อ Kingdom Hearts

ดังนั้นสำหรับแฟน ๆ Final Fantasy จำนวนหนึ่ง เป็นเรื่องที่น่าตกใจที่เกมนี้สร้างโดยทีมอื่น คุณรู้ไหมว่าทีมที่อยู่เบื้องหลังเกม MMORPG ที่เหลือเชื่อทั้งสอง และแนวของ Final Fantasy ที่ติดกันซึ่งไม่เคยประสบความสำเร็จในกระแสหลักของเกม Square Enix อื่น ๆ แต่บางเรื่องก็กลายเป็นลัทธิคลาสสิกที่เป็นที่ชื่นชอบด้วยงานเขียนที่ดีที่สุดในสื่อ ดังนั้นฉันจึงมาแนะนำให้คุณรู้จักกับผู้อยู่เบื้องหลัง Final Fantasy XVI และบอกคุณว่าทำไมคุณควรตื่นเต้นกับมันเพราะทีมนี้ไม่พลาด แต่หากต้องการทราบเรื่องราวของ Final Fantasy XVI เพิ่มเติม สามารถเข้าไปที่เว็บไซต์ทางการ โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม.

ผู้กำกับ ฮิโรชิ ทาคาอิ

Hiroshi Takai ร่วมงานกับ Square Enix มาระยะหนึ่งแล้วและเป็นผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมนี้ เริ่มต้นจากการเป็นดีบั๊กใน Ys: The Vanished Omens ของ Sega ตั้งแต่ปี 1988 นับแต่นั้นมา เขาก็สั่งสมประวัติผลงานได้ค่อนข้างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับเกม Square Enix ที่เก่ากว่า เช่น SaGa และ Legend of Mana พู่กันแรกของเขากับ Final Fantasy เกิดขึ้นในปี 1992 โดยเป็นหนึ่งในศิลปินกราฟิกการต่อสู้สำหรับ Final Fantasy V หลังจากนั้นเขาก็สามารถสร้างประวัติย่อได้ค่อนข้างมาก เคยทำงานเป็นผู้วางแผนสำหรับชื่อ Bouncer ซึ่งเปิดตัวในปี 2000 ก่อนที่เขาจะได้งานกำกับครั้งแรกในฐานะผู้กำกับการต่อสู้ในปี 2005

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่สำคัญกว่านั้นคือสิ่งที่ตามมาภายหลัง ในช่วงปลายยุค 2000 Square Enix ได้แต่งตั้ง Takai ให้กำกับเกมแรกของพวกเขาโดยใช้เอนจิ้น Unreal 3 The Last Remnant วางจำหน่ายในปี 2008 สำหรับ Xbox 360 และอีกหนึ่งปีต่อมาสำหรับ PC ชื่อที่พยายามคล้ายกับ Final Fantasy XII นำการต่อสู้ของ Final Fantasy Tactic เข้าสู่ยุคใหม่ของเกม Triple-A เพื่อความสำเร็จในระดับปานกลาง ชื่อเรื่องไม่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากนักวิจารณ์ แต่มันเป็นเพชรที่หยาบ ซึ่งแสดงศักยภาพมากมายที่ไม่สามารถรับรู้ได้เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลาหรือการขาดประสบการณ์กับเครื่องยนต์ Unreal 3

แต่ทันทีที่พวกเขาแสดงตัวอย่างแรกของ Final Fantasy XVI ฉันก็เห็น DNA ของ The Last Remnant ที่ยังคงหลงเหลืออยู่อย่างแน่นอน และด้วยประสบการณ์ที่ Hiroshi Takai มี ในการทำงาน Final Fantasy XIV ในช่วงสิบปีที่ผ่านมา ฉันแน่ใจว่าในที่สุดเขาก็จะใช้ศักยภาพของเขาได้ หากคุณต้องการตรวจสอบ The Last Remnant ด้วยตัวเอง ตัวรีมาสเตอร์ที่แก้ไขปัญหาทางเทคนิคส่วนใหญ่นั้นเปิดตัวในปี 2018 สำหรับ PlayStation 4 และยังมีให้ใช้งานบน Switch ด้วย

2 ไคลฟ์ รอสฟิลด์ ตัวเอกหลัก

ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์และนักเขียน Kazutoyo Maehiro

จะเริ่มต้นกับ Kazutoyo Maehiro ได้ที่ไหน เขาอยู่กับ Square Enix มานานกว่า 25 ปีแล้ว และชื่อแรกที่เขามีส่วนร่วมในฐานะนักวางแผนเป็นหนึ่งในลัทธิคลาสสิกที่เป็นที่รักที่ฉันกล่าวถึงก่อนหน้านี้ กลยุทธ์แฟนตาซีสุดท้าย ผลงานชิ้นเอกของ Yasumi Matsuno คงจะมีอิทธิพลต่อรูปแบบการเขียนของ Maehiro ในระยะยาว Final Fantasy Tactics เป็นเกม RPG ยุทธวิธีที่มีการเขียนที่ยอดเยี่ยม ประเภทของการเขียนและความลึกที่คุณคาดไม่ถึงใน JRPG และแม้แต่น้อยในวิดีโอเกม

เขายังคงทำงานกับมัตสึโนะต่อไปในฐานะผู้กำกับของ Vagrant Story ซึ่งเป็นเกม JRPG ที่ประเมินค่าต่ำเกินไปจากอาชญากรในปี 2000 หลังจากนั้น เขาทำงานเป็นผู้วางแผนเกี่ยวกับ Final Fantasy Tactics และการออกแบบระบบการต่อสู้สำหรับ Final Fantasy XII และเซอร์ไพรส์ เซอร์ไพรส์ ในฐานะหัวหน้าวางแผนใน The Last Remnant ซึ่งยังได้กลิ่นของสวรรค์ของมัตสึโนะสัมผัสเมื่อมาถึงบรรยากาศโดยรวม

ตั้งแต่นั้นมา Kazutoyo ก็ได้ย้ายไปทำงานในเกม MMORPG Final Fantasy XIV ที่ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ เช่นเดียวกับทีม Last Remnant ส่วนใหญ่ ในขณะที่เขามีเครดิตหัวหน้างานด้านการพัฒนาสำหรับทั้ง Heavensward และ Stormblood Kazutoyo Maehiro น่าจะเป็นที่รู้จักมากที่สุดจากการเขียน Main Scenario's สำหรับ Final Fantasy XIV A Realm Reborn และส่วนขยาย Heavensward ที่ได้รับรางวัล โดยเฉพาะอย่างหลังที่เชื่อมั่นในการเขียนที่เป็นตัวเอกและตัวละครที่ซับซ้อน ทักษะที่น่าจะได้มาจากการทำงานร่วมกับยาสึมิ มัตสึโนะทำมานานกว่าสิบปี

เพิ่มเติมจาก ESTNN
สรุป FF XIV Live Letter 72, Patch 6.2 ข้อมูลและอื่น ๆ

เรื่องราวของ Final Fantasy XVI บ่งบอกถึงความยุ่งเหยิงทางการเมืองแล้ว ผสมผสานกับองค์ประกอบแฟนตาซีสูงและตัวละครที่พยายามหาที่ของตัวเอง แต่ฉันระมัดระวังเพราะ Kazutoyo Maehiro เป็นคนชั่วร้ายที่ทำร้ายฉันเพียงหกคำ 'รอยยิ้มเหมาะกับฮีโร่'

 

ผู้อำนวยการโลคัลไลเซชัน Michael-Christopher Koji Fox

อย่างแรกเลย ผู้ชายอะไรอย่างนี้ ชื่ออะไร Michael-Christopher Koji Fox ซึ่งฉันจะเรียกว่า Koji จากนี้ไปเพราะเราแน่นแฟ้นแบบนั้น เขาเริ่มต้นกับ Square Enix ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เมื่อ Square Enix เตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัว Final Fantasy XI ภาษาอังกฤษ เขาทำงานกับ Square Enix มา 20 ปี ณ จุดนี้ และปัจจุบันรับผิดชอบงาน Localization จาก Creative Business Unit III และในขณะที่เขาทำงานหลายเกมตั้งแต่เข้าร่วม เขาก็เป็นที่รู้จักจากผลงานใน Final Fantasy XIV เป็นส่วนใหญ่

และมันก็เป็นงานมากมายที่เขาทำ ไม่เพียงแต่เขาช่วยในการสร้างโลกเท่านั้น นอกจากนี้ เขายังได้สร้างภาษาใหม่ทั้งหมด เขียนเพลงหลายเพลง และเป็นนักร้องนำของวง The Primals ของ Final Fantasy XIV แฟน ๆ ของ Final Fantasy XIV รู้จักเขาในฐานะภัยคุกคามเป็นส่วนใหญ่ และคนที่ตลกจริงๆ คือ Fan Fests และ Live Letters และทุกครั้งที่คุณเห็นการอ้างอิงโง่ๆ เกี่ยวกับภาพยนตร์หรือเกมอื่นๆ ในเกม มันเป็นประเพณีที่จะตะโกนเรียกชื่อโคจิด้วยความเจ็บปวด

ที่กล่าวว่า Koji มีส่วนได้ส่วนเสียในช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Final Fantasy XIV และทีมของเขายังคงทำงานที่ยอดเยี่ยมมาจนถึงทุกวันนี้ และด้วยเขาที่คอยควบคุม Final Fantasy XVI localization คุณสามารถมั่นใจได้ว่าเนื้อหาของ Kazutoyo Maehiro จะถูกยกระดับโดยชายผู้นี้ โปรดทราบด้วยว่า Square Enix ทำการโลคัลไลเซชั่นแตกต่างจากบริษัทอื่นเล็กน้อย ในขณะที่บางคนชอบการแปลโดยตรง Square Enix มักจะสนับสนุนให้นักแปลของพวกเขาทำให้เนื้อหาต้นฉบับมีความโดดเด่น ดังนั้นการโลคัลไลเซชันบางอย่างอาจแตกต่างกันเล็กน้อย

ทิวทัศน์ของ FFXVI 4

อาร์ตไดเร็กเตอร์ ฮิโอชิ มินากาวะ

โอ้และคุณจะดูสิ่งนี้หรือไม่? ทหารผ่านศึก Square Enix อีกคนที่ร่วมงานกับบริษัทมากว่า 30 ปี ให้ฉันแนะนำคุณให้รู้จักกับ Hioshi Minagawa ผู้ซึ่งเคยเป็นผู้กำกับศิลป์ในหลายเรื่อง รวมถึง Final Fantasy Tactics และ Vagrant Story อาจเป็นหนึ่งในเสียงไชโยโห่ร้องที่มีชื่อเสียงที่ใหญ่กว่าของเขาคือการที่เขาเข้ารับตำแหน่งผู้กำกับ Final Fantasy XII หลังจาก Yasumi Matsuno ผู้กำกับดั้งเดิมลาออกจาก Square Enix

ตั้งแต่นั้นมา มินากาว่าก็มีส่วนร่วมในการพัฒนาเครื่องมือ Crystal Tools ของ Square Enix และต่อมาก็ย้ายไปอยู่ในทีมพัฒนา Final Fantasy XIV ที่นี่เขากลายเป็นผู้ออกแบบ UI หลักสำหรับทั้ง A Realm Reborn และ Heavensward จนกระทั่งเขาเปลี่ยนบทบาทเป็น Art Director สำหรับการขยายสองส่วน Stormblood และ Shadowbringers และบางทีงานที่ดีที่สุดบางส่วนของเขาอาจมาจากความร่วมมือกับ Kazuya Takashi ที่เราจะเข้าไปเกี่ยวข้องในเร็วๆ นี้ และอากิฮิฮิโกะ โยชิดะ ผู้ซึ่งอาจจะเป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีในผลงานศิลปะของเขาจาก Final Fantasy Tactics, Bravely Default และการออกแบบตัวละครสำหรับเกมของ Yoko Taro

ออกแบบตัวละคร คาซึยะ ทาคาฮาชิ

นี่เป็นกรณีของบุคคลที่คุณอาจไม่เคยได้ยินมาก่อน แต่คุณคงเคยเห็นผลงานของเขาแล้ว เมื่อใดก็ตามที่คุณเห็นงานศิลปะแนวความคิด Final Fantasy XIV นั้นจะมีลักษณะเหมือนกระจกทาสี เป็นไปได้ว่าชิ้นนี้น่าจะทำโดย Kazuya Takahashi ผู้ที่เริ่มต้นจากการเป็นศิลปินกราฟิก Field Map ใน Final Fantasy IX ได้ทำงานที่คล้ายคลึงกันใน Final Fantasy XI แล้วจึงเปลี่ยนไปสู่ ​​XIV ได้อย่างราบรื่น

จากนั้นเขาจะทำงานเป็น Character Concept Artist สำหรับทั้ง A Realm Reborn และส่วนขยาย Heavensward ที่ได้รับรางวัล และเราจะสังเกตเห็นแนวโน้มที่นี่ ที่ซึ่งผู้มีความสามารถบางคนที่ส่ง Final Fantasy XIV กลับมาเปิดตัวใหม่และส่วนเสริมแรก ทั้งหมดค่อยๆเปลี่ยนไปในโครงการนี้ เกือบจะเหมือนกับว่าพวกเขาไม่ได้เข้าร่วม Final Fantasy XIV ตั้งแต่นั้นมาก็สมเหตุสมผลแล้ว

อะไรที่ทำให้งานศิลปะของทาคาฮาชิมีความพิเศษ คือการแต่งงานของอากิฮิโกะ โยชิดะ แนวแฟนตาซีที่สนุกสนาน และความงามอันไร้ที่ติของผลงานของโยชิทากะ อามาโนะ อย่างหลังอยู่กับแฟรนไชส์ตั้งแต่ภาคแรก และเป็นที่มาของสิ่งที่เราระบุในตอนนี้ว่าเป็นลุคของ Final Fantasy และสิ่งที่เราได้เห็นเกี่ยวกับตัวละครใน Final Fantasy XVI และการคิดใหม่เกี่ยวกับลวดเย็บ Final Fantasy ที่รู้จักนั้นก็มีชีวิตขึ้นมาบ้างแล้ว จากประวัติของ Kazuya Takahashi ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเขาจะนำเกม A ของเขามาที่นี่

FFXVI MediaKit 02

ผู้กำกับการต่อสู้ เรียวตะ ซูซูกิ

ตอนนี้เรามาที่ชื่อแรกและอาจเป็นเพียงชื่อที่ไม่เกี่ยวข้องกับ Square Enix อย่างน้อยจนถึงตอนนี้ เรียวตะ ซูซูกิ ได้รับการว่าจ้างให้กำกับการต่อสู้ของ Final Fantasy XVI โดยเฉพาะ และด้วยเหตุผลที่ดี การดูประวัติย่อของเขาอย่างรวดเร็วควรเอาชนะและสงสัย แม้ว่าแฟน ๆ Final Fantasy ที่ไม่ยอมใครง่ายๆบางคนยังคงปรารถนาการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นแบบเก่า อย่างไรก็ตาม เกม Bravely Default ก็ทำอย่างนั้น เป็นจดหมายรักให้กับเกม Final Fantasy เก่า ๆ และทั้งหมดนั้น และคุณควรเล่นมันอย่างแน่นอน

เพิ่มเติมจาก ESTNN
Final Fantasy XIV Live Letter 72 - The Island Sanctuary

ในขณะเดียวกัน Ryota Suzuki ก็ได้ทำงานร่วมกับ Hideaki Itsuno หนึ่งในรายการโปรดส่วนตัวของฉัน สำหรับคนที่ไม่ทราบ Itsuno ได้ให้กำเนิดประเภทของสิ่งที่เราตอนนี้รู้จักในฐานะเกมแอคชั่นตัวละคร ซึ่งเราจะกำหนดเกมแอคชั่นที่มีความลึกในการต่อสู้ที่คุณมักจะเชื่อมโยงกับเกมต่อสู้ และใครจะไปคิดล่ะ เขาและซูซูกิทำงานด้วยกันหลายคน ที่โดดเด่นที่สุดในซีรี่ส์ Marvel vs. Capcom 2 และ Capcom vs. SNK จากนั้นเขาก็ติดตาม Itsuno เพื่อทำงานเป็นผู้วางแผนสำหรับ Devil May Cry 4 และในฐานะนักออกแบบสำหรับ Devil May Cry 5

และหากคุณมีข้อสงสัยว่าชายผู้นี้ไม่สามารถต่อสู้แฟนตาซีได้ ผมรับรองได้เลยว่าเขาสามารถเหนือกว่าในด้านนั้นได้เช่นกัน เพิ่งทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์ใน Monster Hunter: World และ Icebrone ส่วนเสริมของมัน แต่เขาก็รับผิดชอบการเล่นเกม Dragon's Dogma ด้วย อาจเป็นหนึ่งในเกมแอ็กชัน RPG ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา แต่ฉันก็ลำเอียงเหมือนกัน ดังนั้นเราจึงสรุปได้หลังจากที่ Suzuki ทำงานมากว่าสองทศวรรษกับหนึ่งในผู้กำกับเกมแอคชั่นที่ดีที่สุดในปัจจุบัน การต่อสู้ของ Final Fantasy XVI น่าจะมีความลึกและรูปแบบเพียงพอที่จะสร้างวิดีโอคอมโบที่บ้าคลั่งได้มากมาย

8 แชนเนล Eikon เหมือนพลังในการต่อสู้

นักแต่งเพลง Masayoshi Soken

Masayoshi Soken อาจเป็นหนึ่งในคนที่คุณไม่เคยได้ยินมาก่อนหากคุณอาศัยอยู่นอกฟองสบู่ Final Fantasy XIV แต่ให้ฉันได้บรรเทาความกลัวของคุณที่นี่และตอนนี้ ชายผู้นี้เป็นบุตรบุญธรรมของโนบุโอะ อูเอมัตสึในตำนานอุตสาหกรรม และยังได้รับการว่าจ้างจากชายผู้นี้ในปี 1998 เมื่อเขาเข้าร่วม Square Enix ตั้งแต่นั้นมาเขาก็ทำงานเป็นนักออกแบบเสียง ผู้กำกับเสียง และนักแต่งเพลงในหลายโครงการ รวมถึงชื่อ Drakengard และ mainline Final Fantasy

แต่ชื่อเสียงที่โด่งดังของเขาเกิดขึ้นเมื่อเริ่มทำงาน Final Fantasy XIV ครั้งแรกในฐานะผู้กำกับเสียงที่มีองค์ประกอบเป็นครั้งคราว จนกระทั่งเขากลายเป็นนักแต่งเพลงหลักของ MMORPG พูดง่ายๆ ก็คือ Soken มาจากสวรรค์ เขาและทีมของเขาได้นำเสนอเพลงประกอบภาพยนตร์ที่ดีที่สุดเพลงหนึ่งในอุตสาหกรรมนี้ทุกปี แต่มันก็เป็นช่วงที่เขาทำงานด้วยเพราะ Final Fantasy XIV เป็นสนามเด็กเล่นของเขามาระยะหนึ่งแล้ว และฉันขอท้าให้คุณค้นหาชื่อเพลงอื่นๆ ที่เปลี่ยนเพลงจากวงออร์เคสตราไปเป็นเพลงบัลลาดของญี่ปุ่นได้อย่างง่ายดาย

และหากคุณยังคงมีข้อสงสัยเกี่ยวกับความสามารถของชายคนนี้ เราขอแนะนำให้คุณค้นหาผลงานของทีมของเขาบน YouTube, Spotify หรือบริการสตรีมเพลงที่คุณเลือก Masayoshi Soken เป็นหนึ่งในนักประพันธ์เพลงที่มีพรสวรรค์มากที่สุดในอุตสาหกรรมนี้ และโลกของเกมในวงกว้างกำลังจะค้นพบเกี่ยวกับเขาในไม่ช้านี้

ทิวทัศน์ของ FFXVI 3

โปรดิวเซอร์ นาโอกิ โยชิดะ

สิ่งนี้นำเราไปสู่ชายผู้เป็นหนึ่งเดียวในทีมนี้ และยังเป็นคนที่ทำงานร่วมกับพรสวรรค์ส่วนใหญ่ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาอีกด้วย นาโอกิ โยชิดะ ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของ Final Fantasy XIV ซึ่งบังเอิญเป็นผู้รับผิดชอบ Creative Business Unit III ทุกวันนี้มันบ้าไปแล้วที่เขาได้เปิดตัวการกำกับเป็นครั้งแรกในปี 1999 ในฐานะผู้กำกับ Story Mode ของ Bomberman 64 และสำหรับผู้ชายที่ตอนนี้เป็นที่รู้จักในเรื่องการกอบกู้แบรนด์ Final Fantasy Online และ Square Enix ในฐานะที่เป็น ทั้งหมด. ว่าเขาเริ่มต้นกับบริษัทโดยทำงานใน Dragon Quest

นาโอกิ โยชิดะ มีชื่อเสียงในการทำความสะอาดโปรเจ็กต์ที่มีปัญหา ซึ่งฉายออกมาระหว่างเรื่องราวบ้าๆ นั่นคือการพัฒนาของ Final Fantasy XIV ตั้งแต่นั้นมา เขาเป็นที่รู้จักและเป็นที่รักของแฟนๆ ในฐานะใบหน้าที่เป็นมิตรของ XIV เนื่องจากการปรากฏตัวอย่างต่อเนื่องของเขาในสตรีมสด แต่รูปแบบการจัดการของเขาในฐานะโปรดิวเซอร์คือสิ่งที่น่าจะสำคัญที่สุดสำหรับที่นี่ ทีมที่อยู่เบื้องหลัง Final Fantasy XIV และตอนนี้ Final Fantasy XVI ได้รับการจัดการแบบไมโครไปและกลับ จนถึงจุดที่นาโอกิ โยชิดะ ได้ปรับปรุงอย่างมาก เขาสามารถพัฒนา MMORPG รักษามรดกของคนอื่นให้มีชีวิตอยู่ และพัฒนารายการใหม่สำหรับแฟรนไชส์

และหากความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Final Fantasy XIV คือสิ่งที่ต้องทำ ชื่อของนาโอกิ โยชิดะเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความมั่นใจ รับรองว่าคุณภาพนั้น และปัญหาและข้อร้องเรียนนั้นกำลังได้รับการแก้ไขและดำเนินการโดยเร็วที่สุด เนื่องจากเขาเป็นผู้บริหารที่ Square Enix และตอนนี้ก็เกือบจะเป็นเจ้านายของเขาเองแล้ว ดูเหมือนว่าเขาจะมีสิทธิ์ครอบครองโปรเจ็กต์ Final Fantasy XVI อย่างเสรี และถ้าสิ่งนี้ยังไม่โน้มน้าวใจคุณ ทีมงานส่วนใหญ่ที่กล่าวถึงในที่นี้ใช้เครื่องจักรที่ได้รับการหล่อลื่นอย่างดีมานานกว่าทศวรรษ และได้มอบประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดชิ้นหนึ่งที่คุณสามารถมีได้ในวิดีโอเกม ดังนั้นจึงไม่น่าสงสัยเลยว่าพวกเขาจะสามารถบรรลุความคาดหวังที่คุณมีสำหรับ Final Fantasy XVI ได้อย่างง่ายดาย

ติดตามข่าวสารเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Final Fantasy XVI และรายละเอียดเกี่ยวกับ State of Play ล่าสุด ได้ที่ ESTNN.

▰เพิ่มเติม FFXIV ข่าวสาร

▰ข่าว Esports ล่าสุด

โฆษณา