Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
อเล็กซ์จบการศึกษาจาก UWO ด้วยปริญญาด้านวารสารศาสตร์ เขาเป็นปราชญ์ Battle Royale และ FPS เขามักจะอ่าน 'Winner Winner Chicken Dinner' เนื่องจากเขาได้รับการจัดอันดับให้อยู่ในอันดับต้น ๆ ของ 100 บนกระดานผู้นำของ PUBG อเล็กซ์ยังเป็นผู้เชี่ยวชาญ Overwatch และ CoD คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอเล็กซ์ผ่านหน้าเกี่ยวกับของเรา

Narrowing The Gap: กีฬาแบบดั้งเดิมและ Esports

Esports
แบ่งปันบน Twitter
Tweet
แบ่งปันบน Facebook
Share
แบ่งปันกับ Reddit
Reddit
แบ่งปันทางอีเมล
อีเมล

การนึกถึงกีฬาเป็นคำศัพท์สำหรับการแข่งขันที่จัดขึ้นเกือบจะไม่เคยได้ยินมาก่อนของ 20 เมื่อหลายปีก่อนแม้แต่ในประเทศที่มีวิดีโอเกมที่คลั่งไคล้เช่นเกาหลีใต้ ย้อนกลับไปใน 1998, StarCraft ได้รับการตีพิมพ์ในขณะที่แฟรนไชส์อื่น ๆ ที่มีความสามารถในการแข่งขันสูงเช่น Quake ก็ยังคงมีการเล่นกันเป็นส่วนใหญ่ในงานปาร์ตี้ LAN อีกสองปีจะต้องผ่านให้ Counter-Strike 1.6 กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลก ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาคนส่วนใหญ่ต้องคาดเดาความหมายของคำว่า "กีฬาอิเล็กทรอนิกส์"

วันนี้ตำแหน่งของกีฬาไม่ได้ถูกโต้แย้งว่าเป็นหนึ่งในความบันเทิงที่เติบโตเร็วที่สุด กิจกรรมที่สร้างขึ้นเฉพาะสำหรับรุ่นที่เชื่อมต่อกีฬาอิเล็กทรอนิกส์จะขยายตัวอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตามสิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งเกี่ยวกับกระบวนการเติบโตนั้นคือความสัมพันธ์กับความบันเทิงกีฬาแบบดั้งเดิม อีกครั้งเมื่อทศวรรษที่แล้วมันเป็นไปไม่ได้ที่จะเปรียบเทียบทั้งสอง ตอนนี้ก็ปรากฏว่าช่องว่างระหว่างคนทั้งสองกำลังหดตัวอย่างรวดเร็ว


คลื่น Esports

ในขณะที่สื่อกระแสหลักดูเหมือนจะตกหลุมรัก esports ชุมชนโดยรวมของเกมก็ไม่ได้มีแนวโน้มที่จะเกิดความคิดเห็นที่ไม่แน่นอน ในเรื่องนี้กีฬากำลังได้รับแรงดึงและเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว

ตัวเลขโดยรวมเมื่อพูดถึงผลกำไรนั้นไม่ได้เปิดเผยมากนัก ใน 2018 ตลาดกีฬาในสหรัฐอเมริกาจะสร้างรายได้ประมาณ $ 345 ล้าน รายได้ทั่วโลกของกีฬาคาดว่าจะมากกว่า $ 900 ล้าน การแกว่งขึ้นไปสู่กีฬาเป็นที่ประจักษ์และในขณะที่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้มีปริมาณน้อยเบสบอลเมเจอร์ลีกผลิตได้ดีกว่า $ 10 พันล้านต่อปี ลีกฟุตบอลแห่งชาติเป็นนักแสดงที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นและ Super Bowl เป็นหนึ่งในกีฬาที่มีคนดูมากที่สุดในโลก

แต่มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาเรื่องที่มาของกีฬาเหล่านี้เช่นกัน ทั้ง NFL และ MLB มีประเพณีเข้าถึงย้อนหลังไปกว่าสองศตวรรษ เช่นเดียวกันกับองค์กรกีฬาแบบดั้งเดิมที่ก่อตั้งขึ้นในโลก ถึงกระนั้น esports กำลังแสดงสีที่แท้จริงของพวกเขาเมื่อมันมาถึงการซื้อของผู้ใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนรุ่นใหม่


ทำให้ผู้ดูเร็วกว่าใคร ๆ

เมเจอร์ลีกเบสบอลเป็นโครงสร้างการแข่งขันแบบครบวงจรในสหรัฐอเมริกา Esports ไม่ได้อยู่ในหมวดหมู่เกมเดียว เมื่อเร็ว ๆ นี้ Overwatch ของ Blizzard พยายามทำเช่นเดียวกัน แต่ผลลัพธ์จะไม่ชัดเจนจนกว่าจะถึงวันหลัง แต่เมื่อพูดถึงการดึงดูดผู้ชมและผู้ชมใหม่ ๆ การเติบโตของกีฬาโดยรวมนั้นก้าวล้ำกว่ากีฬาแบบดั้งเดิมทั้งหมด

LoL World Championship 2017 มีผู้ชม 106 ล้านคน ซึ่งมีจำนวนมากกว่า 2018 Kentucky Derby เจ็ดเท่า (15 ล้านคน) และ Wimbledon โดยเกือบ 11 (9.4 ล้านคนดู) จากผลสำรวจที่จัดโดยมหาวิทยาลัยซึ่งตีพิมพ์ใน Washington Post พบว่าเกือบ 60 เปอร์เซ็นต์ของคนในสหรัฐอเมริกาที่มีอายุระหว่าง 14 ถึง 21 ปีดูอีสปอร์ตบางรูปแบบ แบบสำรวจเดียวกันนี้แสดงให้เห็นว่าประมาณ 16 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใหญ่ทำแบบเดียวกัน แต่อีกสถิติหนึ่งอาจทำให้เจ้าของแฟรนไชส์กีฬาแบบดั้งเดิมกังวล - 40 เปอร์เซ็นต์ของคนหนุ่มสาวชาวอเมริกันระบุว่าพวกเขาเป็นแฟนของ NFL ในขณะเดียวกัน 38 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าพวกเขาเป็นแฟนตัวยงของอีสปอร์ต


เงินและลูกตา

ลูกตาเพิ่มเติม = คุณภาพที่ดีขึ้นคุณภาพที่ดีขึ้น = ลูกตาเพิ่มเติม การเพิ่มขึ้นของผู้ชมหรือลูกตาในเหตุการณ์ esports หมายถึงการเป็นสปอนเซอร์ให้มากขึ้น สปอนเซอร์ที่เพิ่มขึ้นจะทำให้คุณภาพของกิจกรรมการผลิตและคู่แข่ง คุณภาพที่เพิ่มขึ้นนี้จะนำไปสู่ดวงตาที่มากขึ้น

ไม่มีใครสามารถพูดได้ว่ากีฬา esports จะเอาชนะกีฬาแบบดั้งเดิมได้ทุกเมื่อในไม่ช้าในการวัดที่สำคัญใด ๆ แต่พวกเขาก็ก้าวไปไกลกว่าใครจะเดาได้เมื่อสิบปีก่อน ไม่มีเหตุผลที่เชื่อได้ว่าการเติบโตและการพัฒนานี้จะหยุดลงในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า


รูปภาพ Via: บล็อกการตลาด Esports

ที่มาของสถิติ: วอชิงตันโพสต์

▰เพิ่มเติม Esports ข่าวสาร

▰ข่าว Esports ล่าสุด