Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex tog examen från UWO med en examen i journalistik. Han är en Battle Royale och FPS guru. Han läser ofta "Vinnare vinnare Kyckling middag" som han rankas i topp 100 på PUBG leaderboards. Alex är också en övervakare och CoD-expert. Du kan lära dig mer om Alex via vår Omsida.

Monetizing Esports Viewership med unika marknadsföringsmekanismer

Esports Kids
Dela på twitter
Tweeta
Dela på facebook
Dela
Resurs på Reddit
reddit
Dela på e-post
E-post

Esports fungerar som en domän eftersom de har den iboende förmågan att locka människor. De gör detta på båda sidor av ekvationen - de kan vädja till spelare som gradvis blir så bra i ett eller flera spel att detta gör att de kan bli proffs. På andra sidan är tittarna som tycker om att titta på samma spelare och är villiga att spendera tid och ibland till och med pengar för att få tillgång till detta innehåll.

Enbart detta räcker för att ett företagsekosystem ska utvecklas. Samma system genererar sedan en tvåvägsgata - det utbyter kul och glädje som tittarna får för vinster som arrangörerna och spelarna uppnår. Men samma process inom esports idag är mycket lik den för traditionella sporter. Så här fungerar den nuvarande installationen, följt av sätt som den kan fungera tack vare sin digital-först karaktär.


Den traditionella sportutslagsmodellen

Vid sändning av sportevenemang, som just nu är en tradition som når mer än ett sekel fram till radioens ålder, var beräkningen enkel. Med tillräckligt med ögonbollar (eller öronlås) på en viss sändning, skulle det vara villiga annonsörer som skulle betala för en liten del av den stora publiken och dess uppmärksamhet.

Detta gjorde det möjligt att skapa kommersiella block som fortfarande är huvudkällan för sändningsintäkter, följt av sponsring och liknande saker. In-broadcast-reklamen är dock brödet och smöret i det traditionella marknadsföringssystemet, som toppar med vansinnigt dyrt ljuvtid under händelser som Super Bowl. Just nu ser esports sändning tillvägagångssätt ut att vara praktiskt taget identisk med den traditionella. Men det behöver inte vara.


Digital och online ändringar alla

Traditionella sporter kan spelas i den verkliga världen, men esports är inte begränsade till det. Medan fysiskt platser spelar fortfarande en roll i esports, online-sfären erbjuder otaliga andra möjligheter till intäktsgenerering. Dessa kan vara både lukrativa och engagera sig för tittarna själva eftersom in-game-händelser kan knyts direkt till sändningarna. På vissa sätt har Twitch-plattformen redan börjat det banbrytande arbetet på den här fronten med tittarnas förmåga att tipsa sina favorit streamers och så vidare.

Men det här är bara början och möjligheterna är mycket bredare. Till exempel kan tittarna förbjuda varandra medan de rötter för en pro-spelare och sedan skicka dem små in-game-bonusar som de köpte genom att använda riktiga pengar. Ur en speldesignsynpunkt är detta ren galenskap, eftersom den öppnar dörren för att inte bara betala för att vinna utan att vinna för att vinna. Med andra ord skulle det mest roliga att titta på spelare och de som har den största och mest lojala publiken ha en fördel i matcher tack vare dessa fall i spelet.

Problemet skulle vara att i detta fall oddsen alltid skulle vara på den mer populära konkurrenten. Samma skulle i sin tur göra spelen mer tråkiga och därmed få ner tittarnas nummer. Det är därför som någon esports liga måste reglera dessa monetiseringsmedel så att de inte gör mer skada än bra på lång sikt.


En värld av möjligheter

Eventuella nya och unika monetiseringsmekanismer som visas i esports sändningsgemenskap kommer att ha sin anpassningsperiod. Men även med det finns det liten tvivel om att esportsligaor och arrangörer bör titta på andra digitala media för inspiration om hur man kan förena sina monetiseringsmekanismer utöver det decennier gamla tv-systemet. När den rätta kandidaten har hittats kommer samma inkomstprincip att vara en stor framgång nästan omedelbart.

▰ Mer Esport Blogg

▰ Senaste Esports-nyheterna

ANNONS