Luci Kelemen
Luci Kelemen
Luci 'YelloRambo' Kelemen är en veteranförfattare som i huvudsak fokuserar på industrisidan av esports och designspecifikationerna för kortspel som Hearthstone och Artifact. Hans arbete finns på PC Gamer, Tempo / Storm, Rivalry.gg och många andra spelwebbplatser. Twitter @ luci_kelemen.

Är CS: GO: s F2P Shift ett tecken på ventils minskande kraft?

Ventil CSGO
Dela på twitter
Tweeta
Dela på facebook
Dela
Resurs på Reddit
reddit
Dela på e-post
E-post

Medan titanerna på PC-spel på Bellevue redan har lyckats ta bort flera iterationer av F2P-modellen utan att offra spelupplevelsen och esportpotentialen i sina titlar, kan en kritisk titt på det bredare landskapet be dig att titta på CS: GOs liknande skift i ett annat ljus: det är ett ganska bra fall att göra att ventilen blir reaktiv snarare än proaktiv i programvarans scen.


Bomben har planterats

Efter en relativt tyst start på 2018 tog den senare halvan av året med sig en otrolig uppsättning förändringar av Counter-Strike. Utöver den efterlängtade ankomsten av Panorama UI och den trevliga lilla överraskningen av MP5s återkomst, justerades spelets kärnekonomi utöver priset på de skopade gevären kort före CS: GO skulle äntligen bli ledig för några veckor sedan - Typ av mjuklanserad i augusti med en separat kostnadslös version av spelet som bara tillåter offline spel och tillgång till GOTV. Självklart skulle den här förändringen leda till en kamp royal mode för titeln, något som ryktes vara i arbetet under mycket lång tid av dem som har en förkärlek för att gräva genom Steam-uppdateringar.

Detta är inte det första fallet Valve övergick ett av sina spel till en fritt-att-spela-modell: Team Fortress 2 var praktiskt taget den första högprofilerade titeln för att anta denna monetiseringsstrategi efter att tidigare ha laddat ett fast pris. Med DotA 2 har utvecklarna också erfarenhet av att designa ett spel från grunden med ett F2P-system i åtanke. Med den stadiga strömmen av inkomst från hudekonomin hos CS: GO och marknadsplatsen spelar spelköpen bara en bråkdel av motsvarande inkomst vid denna tidpunkt. Om någonting verkade den verkliga begränsningen för detta drag verkade bero på farhågorna kring hackare, och den snabba förbättringen av VACNET var tillräckligt bra för att utvecklarna skulle dra avtryckaren. Bara för funsies, vi har också ett helt nytt spelläge - en win-win-situation, eller hur?


Terrorists Win

Det finns en mindre positiv läsning av situationen: det är ingen hemlighet att CS: GOs samtidiga spelare räknade senast då uppkomsten av slaget Royale-genren sippade bort en anständig bit av människor intresserade av denna typ av spel. Det är lika roligt som det eviga kriget mellan terrorister och terroristbekämpare, vilket ger en mycket mindre skala erfarenhet. Inte bara det, men det fanns inte många effektiva uppdateringar av spelet ett tag före andra halvåret av 2018: Med avseende på utveckling spenderade Valve mycket tid i hårdvaruökenheten och jagade VR-miragen innan man äntligen skiftade tillbaka mot nya spelprojekt, och det verkar helt klart att Steam själv ligger uppe på sin agenda. Även om de har varit tillräckligt skickliga för att hantera sina esporttitlar, verkar deras senaste rörelser återspegla ett försök att komma ikapp med marknadsutvecklingen snarare än att leda packningen.

MER FRÅN ESTNN
CS:GO WePlay Academy League säsong 3 slutar, fyra lag i LAN-finaler

Om man tittar på situationen genom denna lins, måste CS: GO i princip släppa sin prislapp för att locka nya spelare medan dess utvecklare tacklade på sin lilla skala ta på sig den senaste FPS-fadden (tar längre tid än ens Call of Duty för att komma på hype tåg). Om du är orolig för staten CS: GO och dess förmyndare, bör dess esport-erbjudanden också väcka ett larm eller två. Självklart är tredjepartskretsen mycket frisk och Valve fortsätter att hålla ett beundransvärt off-hands-tillvägagångssätt, men deras flaggskeppsturneringar har förlorat mycket glans genom åren tack vare ett stort variansformat i kombination med alltför många inbjudningar -Anställda fläckar som bara tar hänsyn till prestandan vid föregående större.

Medan Astralis var ett välförtjänt seger i London gav de flesta av de senaste Valve-sponsrade turneringarna oss antingen vinnare som skulle misslyckas att ens komma nära att replikera deras prestationer på andra håll (Cloud9 hos Boston och Gambit i Krakow) eller playoff-deltagare som framgångsrikt slog en uppsättning bästa av ena spel men misslyckades med att skära senap i mer skickliga testningsformat (till exempel laget som spelades under Quantum Bellator Fire-banan vid Boston Major eller CompLexity och HellRaisers i London). Med ESL-dumpning bonusar i tusen dollar till Intel Grand Slam och BLAST hosting speciella engångshändelser över hela världen börjar Valves majors mindre och mindre relevanta jämförelse.

Det är inte bara det, men även det faktum att männen bakom CS: GO ramped up utvecklarkommunikation och social mediaaktivitet kan tolkas som ett erkännande av misslyckande också. Det skulle inte vara anmärkningsvärt för de flesta företag men en söt är det en stor förändring för Valve som alltid föredrog att kommunicera genom uppdateringar. Detta fungerade bara när produkterna var orörda: idag kan man argumentera för att deras förändrade betoning på kommunikation bara tjänar till att betona begränsningarna av deras gamla tillvägagångssätt vid svansänden av 2018. Till exempel släpptes Artifact i ett chockerande barebenstillstånd, och samtidigt som den snabba hastigheten på fläckar och signifikanta förändringar (som en komplett 180-grad - slår på deras första engagemang mot kortändringar) tycks indikera att spelet är på väg in den rätta vägen, dess brist på väsentliga funktioner på dag ett och ett intäktssystem som såg mer fientligt vid första anblicken än vad det egentligen var i stort sett slösat bort den goodwill som ackumulerades under pre-lanseringsperioden för den särskilda titeln.

Kanske är den verkliga frågan för framtiden om Valve återigen kommer att bli mer aktiv som spelutvecklare eller kommer dessa projekt att fortsätta som sidovy vid sidan av häften som är Steam. Om någonting är Epic Games inkräktar på Valves territorium mer än tvärtom: deras nyligen lanserade butik erbjuder ett seriöst monetärt incitament till utvecklare, med ett mycket mindre snitt i hopp om att driva dem bort från premiärplattformen. Vissa högprofilerade indier som Supergiant Games har redan tagit betet.

MER FRÅN ESTNN
CS:GO: Complexity Gaming signerar en ny lista

Om du anmäler dig till det här sättet att titta på de senaste händelserna, är det svårt att se hur Counter-Strike-teman på en battle royale-upplevelse kommer att vända om saker - hur stannar den upp till konkurrenten strengt när det gäller spelupplevelse?


Ange Blacksite

Det är säkert att säga att en vokal minoritet av kärnan publiken inte hade något bra att säga om existensen av en kamp royale mode i deras favoritspel, omedelbart granskning-bombning det efter det reinkarneras som en F2P-titel. Med inga monetära investeringar krävs, är det definitivt värt en titt - det visade sig dock vara ett ganska konstigt djur.

Risk Zone är verkligen mycket snabbare än Fortnite eller PUBG, vilket beror mycket på CS: GOs gunplay och den starkt begränsade spelaren räknar med servrarna (16 eller 18 beroende på om du spelar ensam eller i en grupp på två eller tre) . Spel tar sällan längre tid än några minuter tills full färdigställdhet - något som också påverkas starkt av att en tablett innehåller en del som delar upp kartan i sektioner och ger dig en vag uppfattning om saken kring dig. Det minskade dramatiskt de campingalternativ som spelar en betydande del av erfarenheten av andra slag i royale titlar. Det faktum att det också ger dig en approximation av dina motståndares plats i det sena spelet betyder att du inte behöver titta på varje vinkel hela tiden: ett mycket imponerande designval.

De här systemens unika (och kanske udda) natur - tillsammans med ett dronebaserat köp / återupptagningsalternativ, kravet att hämta varje kula individuellt och den fasta första personens uppfattning - betyder att det fortfarande finns mycket att räkna ut och experimentera inom spelläge. Det är dock fortfarande för tidigt att berätta om Danger Zone är komplex eller bara komplicerad i sitt nuvarande tillstånd.

Kanske är den största kritiken att det känns som en eftertanke jämfört med den centrala Counter-Strike-upplevelsen, vilket ger perfekt mening med tanke på att det har cirka två decennier polska bakom det vid denna punkt. Det är CS: Går för när du inte vill spela CS: GO och även ett slaggamespel där du inte verkligen vill spela en riktig. Det återstår att se vilken typ av hem det kommer att hitta med ett så märkligt värdeförslag - men Valves stränga uppdateringar kan hjälpa till på ett visst sätt. Det känns verkligen som företaget och deras produkter har blivit för stora för att misslyckas: det kommer att bli intressant att se hur det här erbjudandet kommer att hålla uppe i det långa loppet.


Bild Via: HLTV.org

▰ Mer CS: GO Nyheter

▰ Senaste Esports-nyheterna

ANNONS