Lahftel
Lahftel
Lahftel, någon kille med massor av ljumma inställning till tv-spel. Mestadels ansvarig för FFXIV-sektionen och visst sanningsinnehåll. Stor nörd. Topp kille, smart kille, utbildad talare.

Final Fantasy XVI är i goda händer

Dela på twitter
Tweeta
Dela på facebook
Dela
Resurs på Reddit
reddit
Dela på e-post
E-post

Äntligen, efter nästan 2 år har vi lite ny information om Final Fantasy XVI, inklusive ett potentiellt releasefönster.


Medan alla andra fokuserar på de nya berättelsebitarna, bitarna av spel och teoretisering. Låt mig höja några farhågor här eftersom Final Fantasy XVI:s personal är staplade!

Vikten av "Vem gjorde detta"

Förmodligen är en av de stora skammorna med spelindustrin idag att marknadsföringen och konsumenterna snarare fäster sig vid varumärken och franchising. Och de begåvade människorna som gjorde det de gillar. Nu när jag tänker efter är det nog mer en västerländsk grej. Ja, folk vet vem Neil Druckmann från Naughty Dog är, men jag tror att färre vet vem Amy Henning är. Och om du inte gör det, skam dig. Min poäng är att laget bakom ett spel är viktigare än franchisen det är gjort för. Vissa utvecklare skapar breakout-franchises men när de går vidare till nya ansträngningar följer deras fanbas dem sällan.

Kreativ affärsenhet III stiger

Ämnet för detta stycke är Final Fantasy XVI:s personal. En huvudlinje Final Fantasy som har ett namn som chockerande saknas, det på Tetsuya Nomura. För de få oinvigda är Tetsuya Nomuras touch över hela Final Fantasy-serien. Han har varit en stor kreativ drivkraft sedan det femte bidraget och bidragit mycket och mer till att forma Final Fantasy vi känner till idag. Senare började han regissera sin egen serie av spin-offs som vi nu känner som Kingdom Hearts.

Så för ett antal Final Fantasy-fans kommer det som en chock att det här spelet är gjort av det andra laget. Du vet, det där laget bakom båda de otroliga MMORPG-spelen. Och en rad intilliggande Final Fantasy-titlar som aldrig nådde den mainstream-framgång som andra Square Enix-titlar har. Men några av dem är nu älskade kultklassiker, med några av de bästa texterna i mediet. Så jag är här för att presentera dig för människorna bakom Final Fantasy XVI. Och berätta varför du borde vara exalterad över det eftersom det här laget inte missar. Men om du vill lära dig mer om historien om Final Fantasy XVI kan du besöka den officiella hemsidan här.

Regissör Hiroshi Takai

Hiroshi Takai har varit med Square Enix ganska länge nu och är en veteran inom branschen. Började som en debugger på Segas Ys: The Vanished Omens ända tillbaka 1988. Sedan dess har han samlat på sig ett bra rekord, särskilt för de som är mer bekanta med äldre Square Enix-titlar som SaGa och Legend of Mana. Hans första pensel med Final Fantasy kom 1992, då han var en av stridsgrafikerna för Final Fantasy V. Efter det lyckades han bygga upp ett riktigt CV. Efter att ha arbetat som planerare för titeln Bouncer som släpptes 2000 innan han fick sitt första regijobb som battle director 2005.

Viktigare är dock det som följde efter, i slutet av 2000-talet gjorde Square Enix Takai till regissör för deras första titel med Unreal 3-motorn. The Last Remnant släpptes 2008 för Xbox 360 och ett år senare för PC. En titel som försökte, i likhet med Final Fantasy XII, föra Final Fantasy Tactics strid in i den nya eran av triple-A-spel. Till en måttlig framgång mottogs inte titeln särskilt väl av kritiker. Men det var en diamant i skuren, som visade en hel del potential som inte kunde realiseras på grund av varken tidsbrist eller bristen på erfarenhet av Unreal 3-motorn.

Men så fort de visade den första trailern för Final Fantasy XVI såg jag definitivt att The Last Remnants DNA fortfarande dröjde kvar. Och med den erfarenhet Hiroshi Takai hade, arbetat på Final Fantasy XIV de senaste tio åren. Jag är säker på att han äntligen kommer att leva upp till sin potential. Om du vill kolla in The Last Remnant själv, släpptes en remaster som fixar de flesta tekniska problem redan 2018 för PlayStation 4 och är även tillgänglig på Switch.

2 Clive Rosfield Huvudperson

Creative Director och författare Kazutoyo Maehiro

Var ska man börja med Kazutoyo Maehiro? Han har också varit med Square Enix i över 25 år. Och den första titeln han råkade vara involverad i som planerare är en av de där älskade kultklassikerna jag nämnde tidigare. Final Fantasy Tactics. Yasumi Matsunos mästerverk, skulle utan tvekan påverka Maehiros stil att skriva på lång sikt. Final Fantasy Tactics är ett taktiskt RPG som innehåller något fenomenalt skrivande, den typ av skrift och djup du inte förväntar dig i en JRPG och ännu mindre i ett videospel.

Han skulle fortsätta att arbeta med Matsuno som regissör för Vagrant Story, en annan kriminellt underskattad JRPG från år 2000. Efter det arbetade han som planerare på Final Fantasy Tactics. Och Battle System Design för Final Fantasy XII. Och överraska, överraska som Lead Planner på The Last Remnant. Som också doftade himmelskt av den där Matsuno-touchen när det kom till dess övergripande stämning.

Sedan dess har Kazutoyo gått vidare för att arbeta på det kritikerrosade MMORPG Final Fantasy XIV, som de flesta i Last Remnant-teamet. Medan han har en del utvecklingshandledarepoäng för både Heavensward och Stormblood. Kazutoyo Maehiro är förmodligen mest känd för att ha skrivit huvudscenariot för Final Fantasy XIV A Realm Reborn och den prisbelönta Heavensward-expansionen. Särskilt den senare, övertygad med stjärnskrift och komplexa karaktärer. En färdighet som förmodligen förvärvats genom att arbeta med Yasumi Matsuno gör det i över tio år.

MER FRÅN ESTNN
Final Fantasy XIV Live Letter 72 - Variant Dungeons and Criterion Dungeons

Final Fantasy XVI:s berättelse antyder redan en politisk röra. Blandat med high fantasy-element och karaktärer som kämpar för att hitta sin plats i den. Men jag är försiktig eftersom Kazutoyo Maehiro är en ond man som sårade mig med bara sex ord. "Ett leende passar bättre för en hjälte."

 

Lokaliseringsdirektör Michael-Christopher Koji Fox

Först av allt, vilken kille. Vilket namn. Michael-Christopher Koji Fox, som jag kommer att referera till som Koji från och med nu för att vi är så tajta. Han började med Square Enix redan i början av 2000-talet när Square Enix gjorde sig redo för den engelska releasen av Final Fantasy XI. Han har varit med Square Enix i 20 år vid det här laget och är för närvarande ansvarig för allt lokalisering från Creative Business Unit III. Och även om han jobbade på flera spel sedan han kom med, är han mest känd för sitt arbete i Final Fantasy XIV.

Och det är mycket arbete han gjorde, inte bara hjälpte han till med världsbyggandet. Han skapade också ett helt nytt språk, skrev flera av låtarna och är sångare i Final Fantasy XIV-bandet The Primals. Fans av Final Fantasy XIV känner honom mest som ett hot och den där riktigt roliga killen Fan Fests och Live Letters. Och varje gång du ser en dum referens till en film eller andra spel i spelet är det tradition att skrika ut Kojis namn i ångest.

Som sagt, Koji hade en finger med i många av Final Fantasy XIV:s största ögonblick, och hans team fortsätter att göra fantastiskt arbete än i dag. Och med honom vid rodret för lokaliseringen av Final Fantasy XVI kan du vara säker på att Kazutoyo Maehiros material kommer att höjas av den här mannen. Observera också att Square Enix gör lokalisering lite annorlunda än andra företag. Medan vissa föredrar direkt översättning, uppmuntrar Square Enix vanligtvis sina översättare att få källmaterialet att lysa. Så vissa lokaliseringar kan variera något.

Landskap av FFXVI 4

Art Director Hioshi Minagawa

Åh, och skulle du titta på det här? Ännu en Square Enix-veteran som har varit med i företaget i över 30 år. Tillåt mig att presentera dig för Hioshi Minagawa som har varit art director för ett antal titlar, inklusive Final Fantasy Tactics och Vagrant Story. Förmodligen en av hans större berömmelse till berömmelse var att han tog över regissörsplatsen för Final Fantasy XII efter att den ursprungliga regissören, Yasumi Matsuno slutade med Square Enix.

Sedan dess har Minagawa varit involverad i utvecklingen av Square Enix Crystal Tools-motor och överfördes senare till Final Fantasy XIV-utvecklingsteamet. Här blev han ledande UI-designer för både A Realm Reborn och Heavensward. Tills han övergick till rollen som Art Director för två pågående expansioner; Stormblod och Skuggbringare. Och förmodligen kom några av hans bästa arbeten i samarbete med Kazuya Takashi, som vi kommer in på om ett ögonblick. Och Akihihiko Yoshida, som förmodligen är mest känd för sin konst för Final Fantasy Tactics, Bravely Default och karaktärsdesignen för Yoko Taros spel.

Karaktärsdesign Kazuya Takahashi

Nu här är fallet med en person som du förmodligen aldrig hört talas om. Men du har med största sannolikhet sett hans verk. När du ser Final Fantasy XIV-konceptkonst har det denna eteriska glasmålade look. Chansen är stor att pjäsen förmodligen är gjord av Kazuya Takahashi. Som började som Field Map Graphic artist på Final Fantasy IX, gjorde liknande arbete på Final Fantasy XI och övergick sedan smidigt till XIV.

Här skulle han sedan arbeta som karaktärskonceptartist för både A Realm Reborn och den prisbelönta Heavensward-expansionen. Och vi kommer att märka en trend här, där några av talangerna som skickade Final Fantasy XIV:s relansering och första expansion. Allt övergick långsamt till detta projekt. Det är nästan som att deras frånvaro från Final fantasy XIV sedan dess har varit motiverad.

Vad gör Takahashis konst så speciell. Är äktenskapet av tidigare nämnda Akihiko Yoshidas roliga fantasystil. Och den eteriska skönheten i Yoshitaka Amanos verk. Den senare hade varit med i franchisen sedan den första titeln, och är ursprunget till vad vi nu identifierar som Final Fantasy-looken. Och det vi har sett av Final Fantasy XVI:s karaktärer och omformning av kända Final Fantasy-häftklamrar levde upp till det och lite till. Med tanke på Kazuya Takahashis meritlista råder det ingen tvekan om att han kommer att ta sitt A-spel hit.

FFXVI MediaKit 02

Stridschef Ryota Suzuki

Nu kommer vi till det första, och förmodligen enda namnet som inte är förknippat med Square Enix. Åtminstone hittills har Ryota Suzuki anställts specifikt för att styra striden av Final Fantasy XVI. Och med goda skäl, en snabb titt på hans CV bör besegra och tvivla. Även om några av de mer hardcore Final Fantasy-fansen fortfarande längtar efter gamla tiders turbaserade strider. Förresten, Bravely Default-spelen gör precis det, de är ett kärleksbrev till de gamla Final Fantasy-spelen och allt det där. Och du borde definitivt spela dem.

MER FRÅN ESTNN
Final Fantasy XIV Live Letter 72 - The Island Sanctuary

Under tiden har Ryota Suzuki arbetat med och under en av mina personliga favoriter Hideaki Itsuno. För de omedvetna födde Itsuno praktiskt taget genren för vad vi nu känner som karaktärsactionspelet. Som vi kommer att definiera actionspel med ett djup i strid som du vanligtvis förknippar med fightingspel. Och vem hade trott, han och Suzuki arbetade på flera av dem tillsammans. Mest anmärkningsvärt på Marvel vs. Capcom 2 och Capcom vs. SNK-serien. Han följde sedan Itsuno för att arbeta som planerare för Devil May Cry 4 och som designer för Devil May Cry 5.

Och om du har något tvivel om att den här mannen inte kan uträtta fantasy-strider. Jag försäkrar er att han kan överträffa på det området också. Har nyligen arbetat som programmerare på Monster Hunter: World och dess expansion Icebrone. Men han var också ansvarig för spelet av Dragon's Dogma. Förmodligen en av de bästa action-RPG som någonsin gjorts, men jag är också väldigt partisk mot det. Så vi kan dra slutsatser efter att Suzuki har arbetat i över två decennier med en av de bästa actionspelsregissörerna som arbetar idag. Final Fantasy XVI:s strid kommer förmodligen att ha tillräckligt med djup och stil för att producera massor av vansinniga kompileringsvideor.

8 Kanalisera Eikon som Power in Battle

Kompositören Masayoshi Soken

Masayoshi Soken är förmodligen en av de killar som du aldrig ens har hört talas om om du bor utanför Final Fantasy XIV-bubblan. Men låt mig lindra din rädsla just här och nu, mannen har varit en skyddsling till industrilegendaren Nobuo Uematsu. Och anställdes till och med av mannen 1998 när han gick med i Square Enix. Sedan dess har han arbetat som ljuddesigner, ljudregissör och kompositör i ett flertal projekt. Inklusive Drakengard och Mainline Final Fantasy-titlar.

Men hans hyllning till berömmelse kom när han började arbeta på Final Fantasy XIV, först som ljudregissör med en och annan komposition. Tills han blev MMORPG:s främsta kompositör. För att uttrycka det enkelt, Soken är en gudagåva. Han och hans team har levererat ett av de bästa soundtracks som branschen har att erbjuda, år efter år. Men det är också utbudet han jobbar med, för det har Final Fantasy XIV varit hans lekplats ett tag nu. Och jag utmanar dig att hitta andra titlar som utan ansträngning förvandlar storslagen orkestermusik till en japansk rockballad.

Och om du fortfarande har några tvivel om den här mannens förmåga, uppmuntrar jag dig starkt att söka upp hans teams arbete på YouTube, Spotify eller din favoritmusikstreamingtjänst. Masayoshi Soken är en av de mest begåvade kompositörerna som arbetar i branschen idag. Och den bredare spelvärlden kommer att få reda på honom mycket snart.

Landskap av FFXVI 3

Producent Naoki Yoshida

Detta för oss till mannen som förenar det här laget. Och även killen som har arbetat med det mesta av denna talang under större delen av ett decennium. Final Fantasy XIV-regissören och producenten Naoki Yoshida, som också råkar vara ansvarig för Creative Business Unit III. Det är galet att tänka nuförtiden att han gjorde sin regidebut ända tillbaka 1999 som Story Mode Director för Bomberman 64. Och för en man som nu är känd för att rädda Final Fantasy Online-varumärket, och utan tvekan Square Enix som en hela. Att han fick sin start med företaget genom att arbeta på Dragon Quest.

Naoki Yoshida har ryktet om att städa upp problematiska projekt, ett som lyste under den galna historien som är utvecklingen av Final Fantasy XIV. Sedan dess har han varit känd och älskad av fansen som XIV:s vänliga ansikte, tack vare hans ständiga framträdanden på deras livestreams. Men hans ledarstil som producent är det som förmodligen är viktigast här. Teamet bakom Final Fantasy XIV och nu Final Fantasy XVI har mikrostyrts åt helvete och tillbaka. Till den grad att Naoki Yoshida har optimerat så mycket att han kan utveckla en MMORPG, hålla arvet från en annan vid liv och utveckla ett nytt bidrag för franchisen.

Och om Final Fantasy XIV:s kontinuerliga framgång är något att gå efter, inger Naoki Yoshidas namn förtroende. Den kvaliteten är säkerställd. Och att frågor och klagomål tas upp och bearbetas så snart som möjligt. Eftersom han också är chef på Square Enix, och nu i stort sett sin egen chef. Han verkar ha fritt spelrum över Final Fantasy XVI-projektet. Och om detta fortfarande inte övertygar dig. De flesta av teamet som nämns här har varit en väloljad maskin i över ett decennium. Och har levererat en av de bästa upplevelserna du kan ha i ett videospel. Så det borde råda lite tvivel om att de lätt kommer att uppfylla alla förväntningar du har på Final Fantasy XVI.

För fler nyheter kring Final Fantasy XVI och detaljer om det senaste tillståndet, besök oss här på ESTNN.

▰ Mer FFXIV Nyheter

▰ Senaste Esports-nyheterna

ANNONS