Алекс Макалпайн
Алекс Макалпайн
Алекс окончил UWO по специальности журналистика. Он Королевская битва и гуру FPS. Он часто читает «Winner Winner Chicken Dinner», поскольку он входит в топ 100 в списках лидеров PUBG. Алекс также является экспертом по Overwatch и CoD. Вы можете узнать больше об Алекс через нашу страницу О нас.

Esports Industry 2020: статистика роста

Esports Arena
Поделиться на Twitter
Твитнуть
Поделиться на Facebook
Поделиться
Выложить на Reddit
Reddit.
Поделиться по электронной почте
Эл. адрес

Никогда не было лучшего времени, чтобы заняться киберспортом, будь то игра, просмотр или даже ставки на игры.


Esports - конкурентоспособная видеоигра, и она становится все более популярной категорией «спорта», особенно в 2020 году, когда реальный спортивный мир остановился.

Рост статистики киберспорта

Это не просто видеоигры, это очень конкурентоспособный

Если вы думаете, что киберспорт просто играет в онлайн игру Fortnite, то вы ошибаетесь. Киберспортивные соревнования - это соревновательные матчи или турниры, которые могут быть разовыми или включать в себя несколько раундов, иметь профессиональные команды или отдельных игроков и привлекать много призовых денег.

Давайте посмотрим на некоторые характеристики киберспорта в 2020 году.

Доходы в размере 1.1 миллиарда долларов (без учета ставок)

Если бы была какая-либо цифра, доказывающая, что киберспорт - это больше, чем просто видеоигры, это был бы этот Согласно прогнозам, доходы от экспорта к 1.1 году достигнут 2020 миллиарда долларов. Отчет по исследованию рынка Newzoo от 2019.

Эта цифра состоит из спонсорских прав и прав СМИ, билетов и товаров, инвестиций в инфраструктуру и исключает любые доходы от ставок.

Ставки на спорт, любой вид спорта отнимают много времени и требуют навыков, чтобы зарабатывать деньги, в отличие от быстрых ставок на игровых автоматах, посвященных видеоиграм.

Доходы от азартных игр составляют 14 миллиардов долларов

Доходы от экспорта ставок на спорт достигнут рекордного уровня в 2020 году, причем ожидается, что доходы вырастут вдвое - с 7 миллиардов долларов в 2019 году до 14 миллиардов долларов, в немалой степени благодаря кризису Covid-19. Это согласно последним исследованиям от мирового агентства потребительских исследований 2CV и ProdegeMR, выпущенных в мае 2020 года.

Ставки на киберспорт являются законными во многих местах по всему миру, и для тех мест, где нет собственных рынков ставок на киберспорт, игроки могут играть через оффшорные сайты.

30% игроков на киберспорте в 2020 году взялись за это только в прошлом месяце

Если есть какие-либо признаки того, что киберспорт является растущей игорной индустрией, то это означает, что 30% игроков, занимающихся киберспортом, занялись этим хобби в прошлом месяце. И это несмотря на то, что в этом году расходы на ставки падают для людей из-за неопределенных финансовых обстоятельств.

Открываются новые легальные рынки

С тех пор, как в США открылось мероприятие по спортивным ставкам, теперь появилась больше возможностей для открытия рынков киберспортивных ставок. Например, Nevada Gaming Control открыла чемпионат Европы Лиги Легенд 2020 года, серию Чемпионатов Северной Америки Лиги Легенд, Лигу Call of Duty и Лигу Overwatch.

С этими новыми расширениями рынка ставок у него будет больше зрителей, которые заинтересованы в новых возможностях ставок и изучении новых игр.

495 миллионов зрителей (а потом и некоторых)

Согласно исследованию Newzoo 2019 года, они предсказали, что в этом году киберспортом будут интересоваться 495 миллионов человек, из них 222.9 миллиона постоянных зрителей и 272.2 миллиона случайных зрителей. Имейте в виду, что это исследование было проведено до заражения Covid-19.

Если вы направитесь в Twitch, вы увидите гораздо больше зрителей на игровых каналах, чем вы бы видели в Интернете, пока мы все не застряли дома, и у нас есть только Интернет, чтобы развлекать нас.

Мобильные игры взлетают на развивающихся рынках

С падением цен на смартфоны теперь каждый может позволить себе играть в онлайн-игры на своем телефоне - даже на развивающихся рынках. В том же отчете указывается рост в Юго-Восточной Азии на 24% в год, Японии (20.4%) и Латинской Америке (17.9%).

Игроки в этих регионах выбирают такие игры, как PUBG Mobile и Garena Free Fire. В частности, в связи с тем, что туризм в этих регионах не работает, это означает, что у многих людей есть больше времени для быстрого приобретения навыков и достижения вершины лидеров.

2020 год изменил игру

Независимо от того, как вы смотрите на это, 2020 год навсегда изменил игру. Все больше людей начинают заниматься серьезными играми, поскольку у них больше времени, чем когда-либо, чтобы посвятить себя этому, а также все больше людей смотрят киберспорт, поскольку они изучают новые возможности, после просмотра всего на Netflix и уже общения в Zoom с каждым человеком, которого они знают. Covid-19 навсегда изменил мир, но он также принес киберспорт совершенно новой аудитории, которая никогда бы не открыла его раньше.

Связанные новости киберспорта

▰ Последние новости киберспорта

РЕКЛАМА