Люси Келемен
Люси Келемен
Люси «YelloRambo» Келемен - ветеран-писатель, который в основном занимается индустрией киберспорта и особенностями дизайна таких карточных игр, как Hearthstone и Artifact. Его работы представлены на PC Gamer, Tempo / Storm, Rivalry.gg и многих других игровых сайтах. Twitter @luci_kelemen.

Могут ли замещающие игроки стать нормой в CS: GO?

CSGO Esports
Поделиться на Twitter
Твитнуть
Поделиться на Facebook
Поделиться
Выложить на Reddit
Reddit.
Поделиться по электронной почте
Эл. адрес

Несмотря на то, что параллели между «обычным» спортом и киберспортом всегда, кажется, подразумевают своего рода непростое общение, рост профессионализма в видеоиграх явно во многом обязан моделям, установленным в существующих спортивных франшизах. Некоторые уроки извлечены, многие игнорируются, и, хотя очевидно, что CS: GO, League of Legends и тому подобное являются лишь пионерами совершенно нового рубежа, наполненного потенциалом, многие изменения, которые мы видели в киберспорте за последнее время Несколько лет на фоне возросшего интереса инвесторов и мейнстрима, кажется, указывают на то, что практически все стороны заинтересованы в адаптации некоторых аспектов из мира традиционных видов спорта. Показательный пример: замены позволят добиться более высокого уровня игрового процесса, большей согласованности, меньшего количества пропущенных мажоров из-за болезней и проблем с визой - и это уже происходит за кулисами.

Больше пяти

Само собой разумеется, что в профессиональной команде Counter-Strike уже работают более пяти человек, ответственных за щелчки и стрельбу на сервере. Есть целый ряд ролей, которые можно заполнить в такой организации: от тренеров до скаутов и скромного менеджера по социальным сетям; Это намного больше, чем просто играть в CS: GO. Эти обязанности возрастают в геометрической прогрессии, когда организация присутствует в нескольких играх одновременно. Имеет смысл также расширить количество игроков в вашем списке - и что-то подобное уже работает достаточно хорошо в чем-то вроде Лиги Охранников. Это установка, которая может очень хорошо трансформироваться в вечную борьбу между КТ и террористами.

Открытая природа сторонней схемы Counter-Strike также создает дополнительные причины для команд, чтобы стать большими или пойти домой. К сожалению, замены происходят регулярно из-за проблем с визами, связанных с болезнью проблем или замены в последнюю минуту, действий, которые имеют тенденцию значительно уменьшать конкурентный потенциал стороны в соответствии с действующим соглашением. Это, в сочетании с растущим беспокойством по поводу выгорания игроков и постоянно растущего числа событий на сцене, еще больше стимулирует организации расширять свой список.

Можно утверждать, что шумный 2018 клана FaZe Clan в CS: GO уже иллюстрирует необходимость такого подхода: даже без большого состава, они раскололись и изменились до такой степени, что они выставили семерых игроков в течение года с восьмым аранжированным в начале января 2019. Конечно, это было главным образом из-за необходимости с проблемами Олофмайстера и возможной потери статуса Карриган в команде, но это тем не менее показывает, что большинство команд уже полагаются на более чем пять игроков даже в течение довольно короткого периода времени, за исключением отсутствия возможность держать их на постоянной основе, если требуется.

Дополнительные тематические исследования включают MiBR и Cloud9 - и вы могли бы сделать довольно убедительный аргумент, что именно такая договоренность позволила mousesports сохранить STYKO, прежде чем принять решение о реинтеграции его в команду. Неслучайно количество странных громких ссуд значительно увеличилось во второй половине 2018: это сложная система заменителей без желаемой институциональной поддержки.

Цуй Боно?

Внедрение заменителей было бы сейсмическим изменением, и Valve почти наверняка выступит против него. Для разработчика киберспорт - это чисто маркетинговая инициатива, и их личная заинтересованность заключается в том, чтобы опыт профессионалов был максимально приближен к «реальной сделке». Это было главным образом потому, что они кастрировали роли тренеров в 2016, намереваясь сосредоточиться на пяти игроках на сервере, несмотря на то, насколько естественным было развитие их расширенной роли с профессиональной точки зрения.

Вопрос о праве собственности на игровую сцену киберспорта станет источником мощной борьбы в дальнейшем, поскольку цели и интересы разработчиков и других игроков продолжают расходиться. Следите за этим пространством: битва за замены вполне может ознаменовать начало войны в предстоящие годы.

Это не значит, что от такого изменения выиграют только безликие бизнесмены. Помимо вышеупомянутого выгорания игрока, это увеличит спрос на всех уровнях профессионального Counter-Strike, создав больше возможностей для начинающих талантов, которые в настоящее время закрыты из-за карусели посредственности, наблюдаемой в случае передачи некоторых игроков в второй уровень игры. Это также, несомненно, повысит качество игрового процесса на дисплее - и инструментарий тактики, доступный лидерам в игре, - что сделает просмотр еще лучше.

Во многих отношениях подобное изменение кажется неизбежным: просто подумайте, как зарплаты и убеждения тренеров продолжали расти в течение последних двух лет, несмотря на изменение правил Valve. То же самое происходит с реестрами игроков, как показано вышеупомянутыми примерами FaZe и «бюджетного FaZe». Довольно интересно, что BLAST и неосновные события IEM позволяют семи игрокам в реестре (или, по крайней мере, явно не запрещают это) с возможностью обмена игроками «в обычные сроки смены карты». Это лишь вопрос времени, пока команда не воспользуется этой возможностью.

Также необходимо рассмотреть вопрос о создании бренда. С небольшими командами, более сплоченными составами и большим упором на отдельных игроков (а не, скажем, на менеджера или тренеров), было сложнее установить последователей для конкретной организации. Рост киберспорта в целом изменил эту динамику в последние годы, и очевидно, что в интересах команд продолжать расширять границы с точки зрения маркетингового потенциала. Более крупный пул игроков также позволяет создать более надежный пул потоковых талантов, что мы уже видели в таких организациях, как Cloud9 и Tempo / Storm.

Принимая во внимание масштаб и размер - не говоря уже о капитале - организаций, вложенных в киберспорт, действительно создается впечатление, что их реестры превзойдут простую предельную долю игроков в игре. От браконьерства и взращивания талантов до финансовых приобретений и возможности повысить свои игровые возможности, это кажется неизбежным шагом с точки зрения бизнеса - и тот, который, вероятно, будет отражен и в наборах правил турниров в будущем.

▰ Подробнее CS:GO Новости

▰ Последние новости киберспорта

РЕКЛАМА