Алекс Макалпайн
Алекс Макалпайн
Алекс окончил UWO по специальности журналистика. Он Королевская битва и гуру FPS. Он часто читает «Winner Winner Chicken Dinner», поскольку он входит в топ 100 в списках лидеров PUBG. Алекс также является экспертом по Overwatch и CoD. Вы можете узнать больше об Алекс через нашу страницу О нас.

Доступность киберспорта: рост экосистемы

Новости Киберспорта
Поделиться на Twitter
Твитнуть
Поделиться на Facebook
Поделиться
Выложить на Reddit
Reddit.
Поделиться по электронной почте
Эл. адрес

Нельзя отрицать, что доступ к киберспорту в качестве зрителя или потенциального конкурента чрезвычайно прост. Не имея ничего, кроме компьютера / смартфона и подключения к Интернету, каждый может присоединиться к сообществу конкретной игры. Для многих киберспортов даже нет первоначального барьера необходимости покупать саму игру. Некоторые тяжеловесы в области киберспорта носят титул F2P, и наплыв игроков показывает, что аудитории это нравится.

Понятно, что уровень доступности для игроков киберспорта намного опережает даже самые популярные виды спорта, такие как футбол или баскетбол.Человеку даже не нужно выходить из дома, чтобы участвовать в киберспорте. Это также одна из ключевых причин того, почему разница в популярности между ними неуклонно сокращение, Однако некоторые теперь уверены, что эта доступность может обеспечить киберспортивному домену постоянно растущий уровень популярности. Это действительно так?


Настройка, Игра, Конкуренция

В недавнем интервью с CNNКарлос Родригес, бывший профессионал LoL Игрок заявил, что доступность дает киберспорту преимущество по сравнению с традиционными видами спорта. Он также уверен, что низкий барьер для входа даст киберспорту преимущество в росте. Тем не менее, есть несколько проблем с этой идеей. 

В Интернете можно наблюдать огромный спектр спортивных состязаний, и большинство видов спорта переходят на онлайн-трансляции, пытаясь удержать свою телевизионную аудиторию. Esports обычно зарабатывают на зрителях за счет доходов от рекламы и не платят по подписке. Например, NBA League Pass стоит $ 250 USD в год. По сути, традиционные спортивные состязания разнообразят свою привлекательность, в то время как они знают, что старшие поклонники НФЛ будут продолжать смотреть их контент по телевизору. В то же время в традиционных видах спорта установлены механизмы монетизации. Все поле киберспорта пытается выяснить, как их трансляций может сделать то же самое. Благодаря этому утверждение о том, что киберспорт имеет гораздо больший уровень доступности вещания, не звучит правдоподобно.

С другой стороны, у конкурентов гораздо более простой путь, если они хотят играть профессионально. Никто не может решить стать феноменом NBA, когда им 25, и он никогда раньше не играл в баскетбол. Это не относится к киберспорту. У одного и того же человека может быть шанс стать профессионалом, или, по крайней мере, у него будет гораздо больше шансов, чем стать звездой НБА. Но значит ли это, что все игроки хотят стать профессионалами? Опыт предыдущего десятилетия ясно показывает, что это не так.


Конкурентный драйв или его отсутствие

В любом профессиональном спорте, электронном или ином, стремление соревноваться на высшем уровне редко. Все дети занимаются каким-либо видом спорта, но лишь немногие становятся профессионалами. То же самое относится и к киберспорту. Большинство детей играют в видеоигры, но лишь у небольшого числа таких людей будет желание и желание стать профессионалом. Рост киберспорта приведет к тому, что все больше детей будут пытаться стать профессионалами, но их количество все равно будет небольшим. Никакая доступность не может изменить эту основную черту личности.


Доступность как компонент роста

Родригес прав, когда говорит, что доступность важна в киберспорте. Но, надо сказать, что вера в себя приведет к дальнейшему росту киберспорта в ближайшие годы. Доступность - это только один из компонентов, которые необходимы для того, чтобы киберспорт мог продолжать этот уровень развития.

▰ Подробнее Esports Новости

▰ Последние новости киберспорта

РЕКЛАМА