Лафтель
Лафтель
Лафтель, какой-то парень с теплым отношением к видеоиграм. В основном отвечает за раздел FFXIV и некоторый правдивый контент. Большой ботаник. Лучший парень, умный парень, образованный оратор.

Final Fantasy XVI в надежных руках

Поделиться на Twitter
Твитнуть
Поделиться на Facebook
Поделиться
Выложить на Reddit
Reddit.
Поделиться по электронной почте
Эл. адрес

Наконец, спустя почти 2 года у нас появилась новая информация о Final Fantasy XVI, включая потенциальное окно релиза.


В то время как все остальные сосредотачиваются на новых кусочках истории, кусочках игрового процесса и теоретизировании. Позвольте мне поднять некоторые опасения, потому что посох Final Fantasy XVI сложен!

Важность «Кто это сделал»

Вероятно, один из самых больших позоров игровой индустрии сегодня заключается в том, что маркетологи и потребители цепляются за бренды и франшизы. И талантливые люди, которые сделали то, что им нравится. Теперь, когда я думаю об этом, это, вероятно, больше западная вещь. Да, люди знают, кто такой Нил Дракманн из Naughty Dog, но я считаю, что меньше людей знают, кто такая Эми Хеннинг. А если нет, то позор вам. Я считаю, что команда, стоящая за игрой, важнее франшизы, для которой она создана. Некоторые разработчики создают прорывные франшизы, но когда они переходят к новым начинаниям, их фанаты редко следуют за ними.

Креативное бизнес-подразделение III

Сюжет этой статьи — посох Final Fantasy XVI. Основная Final Fantasy, в которой пропало одно имя — Тецуя Номура. Для немногих непосвященных: прикосновение Тэцуи Номуры присутствует во всей франшизе Final Fantasy. Он был главной творческой движущей силой начиная с пятой части и внес большой и больший вклад в формирование Final Fantasy, которую мы знаем сегодня. Позже он начал снимать собственную серию спин-оффов, которые теперь известны как Kingdom Hearts.

Так что для многих поклонников Final Fantasy становится шоком, что эта игра сделана другой командой. Вы знаете, та команда, которая стоит за обеими невероятными MMORPG. И ряд смежных игр Final Fantasy, которые так и не достигли массового успеха, которого добились другие игры Square Enix. Но некоторые из них теперь являются любимой культовой классикой, с одними из лучших произведений в этой области. Итак, я здесь, чтобы познакомить вас с людьми, стоящими за Final Fantasy XVI. И скажу вам, почему вы должны быть взволнованы этим, потому что эта команда не промахивается. Но если вы хотите узнать больше об истории Final Fantasy XVI, вы можете посетить официальный сайт. здесь.

Режиссер Хироси Такаи

Хироши Такаи уже довольно давно работает в Square Enix и является ветераном индустрии. Начинал отладчиком Sega Ys: The Vanished Omens еще в 1988 году. С тех пор он накопил немалый послужной список, особенно для тех, кто больше знаком со старыми играми Square Enix, такими как SaGa и Legend of Mana. Его первое знакомство с Final Fantasy произошло в 1992 году, когда он был одним из художников-графиков сражений для Final Fantasy V. После этого ему удалось составить неплохое резюме. Он работал планировщиком фильма «Вышибала», который был выпущен в 2000 году, прежде чем он получил свою первую режиссерскую работу в качестве постановщика битв в 2005 году.

Однако более важным является то, что последовало за этим: в конце 2000-х Square Enix назначила Такаи директором своей первой игры, использующей движок Unreal 3. The Last Remnant вышла в 2008 году для Xbox 360, а годом позже — для ПК. Название, которое, как и Final Fantasy XII, пыталось перенести бой Final Fantasy Tactic в новую эру игр Triple-A. Несмотря на умеренный успех, название не было особенно хорошо встречено критиками. Но это был необработанный алмаз, показывающий большой потенциал, который не удалось реализовать ни из-за нехватки времени, ни из-за отсутствия опыта работы с движком Unreal 3.

Но как только они показали первый трейлер Final Fantasy XVI, я определенно увидел, что ДНК The Last Remnant все еще сохраняется. И с опытом, который Хироши Такай имел, работая над Final Fantasy XIV последние десять лет. Я уверен, что он, наконец, оправдает свой потенциал. Если вы хотите сами проверить The Last Remnant, ремастер, исправляющий большинство технических проблем, был выпущен еще в 2018 году для PlayStation 4, а также доступен на Switch.

2 Клайв Росфилд Главный герой

Креативный директор и сценарист Кадзутоё Маэхиро

С чего начать с Кадзутоё Маэхиро? Он также работает в Square Enix более 25 лет. И первая игра, в которой он участвовал в качестве планировщика, — одна из тех любимых культовых классических игр, о которых я упоминал ранее. Последняя фантазийная тактика. Шедевр Ясуми Мацуно, возможно, повлияет на стиль письма Маэхиро в долгосрочной перспективе. Final Fantasy Tactics — это тактическая ролевая игра с феноменальным сценарием, типом написания и глубиной, которую вы не ожидаете от японской ролевой игры и уж тем более от видеоигры.

Он продолжал работать с Мацуно в качестве режиссера Vagrant Story, еще одной криминально недооцененной JRPG 2000 года. После этого он работал планировщиком Final Fantasy Tactics. И дизайн боевой системы для Final Fantasy XII. И сюрприз, сюрприз в качестве ведущего планировщика The Last Remnant. Который также пах небесным прикосновением Мацуно, когда дело дошло до его общей атмосферы.

С тех пор Казутойо перешел к работе над признанной критиками MMORPG Final Fantasy XIV, как и большая часть команды Last Remnant. В то время как у него есть несколько кредитов руководителя разработки как для Heavensward, так и для Stormblood. Кадзутоё Маэхиро, вероятно, наиболее известен тем, что написал основной сценарий для Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и отмеченное наградами расширение Heavensward. Особенно последний, убежденный звездным письмом и сложными персонажами. Навык, который, вероятно, приобрел, работая с Ясуми Мацуно более десяти лет.

История Final Fantasy XVI уже намекает на политическую неразбериху. Смешанный с элементами высокого фэнтези и персонажами, которые изо всех сил пытаются найти в нем свое место. Но я осторожен, потому что Казутоё Маэхиро — злой человек, который причинил мне боль всего шестью словами. «Улыбка лучше подходит герою».

 

Директор по локализации Майкл-Кристофер Коджи Фокс

Во-первых, что за парень. Какое имя. Майкл-Кристофер Коджи Фокс, которого я буду называть Коджи с этого момента, потому что мы такие близкие. Он начал работать в Square Enix еще в начале 2000-х, когда Square Enix готовилась к выпуску Final Fantasy XI на английском языке. На данный момент он работает в Square Enix уже 20 лет и в настоящее время отвечает за все, что связано с локализацией в Creative Business Unit III. И хотя с тех пор, как он присоединился к команде, он работал над несколькими играми, в основном он известен своей работой над Final Fantasy XIV.

И он проделал большую работу, не только помог с созданием мира. Он также создал совершенно новый язык, написал несколько песен и является солистом группы Final Fantasy XIV The Primals. Поклонники Final Fantasy XIV знают его в основном как грозного и очень забавного парня из Fan Fests и Live Letters. И каждый раз, когда вы видите в игре тупую отсылку к фильму или другой игре, по традиции выкрикнуть имя Коджи в агонии.

Тем не менее, Коджи приложил руку ко многим величайшим моментам Final Fantasy XIV, и его команда продолжает проделывать отличную работу по сей день. И, поскольку он у руля локализации Final Fantasy XVI, вы можете быть уверены, что этот человек поднимет на новый уровень материал Кадзутоё Маэхиро. Также обратите внимание, что Square Enix делает локализацию немного иначе, чем другие компании. В то время как некоторые предпочитают прямой перевод, Square Enix обычно поощряет своих переводчиков делать исходный материал блестящим. Поэтому некоторые локализации могут незначительно отличаться.

Пейзажи из FFXVI 4

Художественный руководитель Хиоши Минагава

О, а вы бы посмотрели на это? Еще один ветеран Square Enix, проработавший в компании более 30 лет. Позвольте представить вам Хиоши Минагаву, который был арт-директором ряда игр, включая Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Вероятно, одним из его самых больших успехов стало то, что он занял место директора Final Fantasy XII после того, как первоначальный директор Ясуми Мацуно покинул Square Enix.

С тех пор Минагава участвовал в разработке движка Crystal Tools от Square Enix, а позже был переведен в команду разработчиков Final Fantasy XIV. Здесь он стал ведущим дизайнером пользовательского интерфейса для A Realm Reborn и Heavensward. Пока он не перешел на роль арт-директора двух продолжающихся расширений; Stormblood и Shadowbringers. И, вероятно, некоторые из его лучших работ были созданы в сотрудничестве с Казуей Такаси, о котором мы поговорим чуть позже. И Акихихико Ёсида, который, вероятно, наиболее известен своими рисунками для Final Fantasy Tactics, Bravely Default и дизайном персонажей для игр Йоко Таро.

Дизайн персонажей Казуя Такахаши

А вот и случай с человеком, о котором вы, наверное, никогда не слышали. Но вы, скорее всего, видели его работы. Всякий раз, когда вы видите концепт-арт Final Fantasy XIV, он выглядит как эфирное стекло. Скорее всего, это произведение сделано Казуей Такахаси. Который начинал как художник-график Field Map в Final Fantasy IX, проделал аналогичную работу в Final Fantasy XI, а затем плавно перешел в XIV.

Здесь он затем работал художником по концепции персонажей как для A Realm Reborn, так и для отмеченного наградами расширения Heavensward. И здесь мы заметим тенденцию, когда некоторые таланты, которые выпустили перезапуск и первое дополнение Final Fantasy XIV. Все потихоньку перешло в этот проект. Похоже, их отсутствие в Final Fantasy XIV с тех пор было оправдано.

Что делает искусство Такахаши таким особенным? Это брак ранее упомянутого забавного фэнтезийного стиля Акихико Ёсиды. И неземная красота работ Ёситака Амано. Последний был во франшизе с момента выхода первой части и является источником того, что мы теперь называем стилем Final Fantasy. И то, что мы видели о персонажах Final Fantasy XVI, и переосмысление известных основных продуктов Final Fantasy соответствовало этому, а затем и кое-чему. Учитывая послужной список Казуи Такахаши, нет сомнений, что он покажет здесь свою лучшую игру.

FFXVI МедиаКит 02

Боевой директор Рёта Судзуки

Вот мы и подошли к первому и, наверное, единственному имени, не связанному со Square Enix. По крайней мере, до сих пор Рёта Судзуки был специально нанят для управления боем в Final Fantasy XVI. И не зря беглый взгляд на его резюме должен развеять и сомнения. Даже если некоторые из самых ярых фанатов Final Fantasy все еще тоскуют по старым пошаговым боям. Кстати, игры Bravely Default делают именно это, являясь любовным письмом к тем старым играм Final Fantasy и тому подобному. И вам обязательно стоит в них поиграть.

Между тем, Рёта Судзуки работал с одним из моих любимых Хидэаки Ицуно и под его началом. Для тех, кто не знает, Ицуно практически родила жанр того, что мы теперь знаем как игру с персонажами. Мы определим экшн-игры с такой глубиной боя, которую вы обычно ассоциируете с файтингами. И кто бы мог подумать, он и Сузуки работали над несколькими из них вместе. В первую очередь это касается Marvel vs. Capcom 2 и серии Capcom vs. SNK. Затем он последовал за Ицуно, чтобы работать планировщиком Devil May Cry 4 и дизайнером Devil May Cry 5.

И если у вас есть сомнения, что этот человек не может вести фэнтези-бои. Уверяю вас, что он может преуспеть и в этой области. Недавно работал программистом над Monster Hunter: World и его дополнением Icebrone. Но он также отвечал за геймплей Dragon's Dogma. Возможно, это одна из лучших ролевых игр, когда-либо созданных, но я также очень предвзято отношусь к ней. Таким образом, мы можем сделать вывод после того, как Suzuki проработал более двух десятилетий с одним из лучших режиссеров экшн-игр, работающих сегодня. Бои в Final Fantasy XVI, вероятно, будут достаточно глубокими и стильными, чтобы создать кучу безумных видеороликов о комбо.

8 Ченнелинг Эйкона как сила в бою

Композитор Масаёси Сокен

Масаёси Сокен, вероятно, один из тех парней, о которых вы даже не слышали, если живете за пределами Final Fantasy XIV. Но позвольте мне развеять ваши страхи прямо здесь и сейчас: этот человек был протеже легенды индустрии Нобуо Уэмацу. И даже был нанят этим человеком в 1998 году, когда присоединился к Square Enix. С тех пор он работал саунд-дизайнером, звукорежиссером и композитором над многочисленными проектами. Включая Drakengard и основные игры Final Fantasy.

Но известность пришла к нему, когда он начал работать над Final Fantasy XIV, сначала в качестве звукорежиссера над редкими композициями. Пока он не стал основным композитором MMORPG. Проще говоря, Soken — это находка. Он и его команда из года в год создают один из лучших саундтреков, которые может предложить индустрия. Но это также диапазон, с которым он работает, поскольку Final Fantasy XIV уже некоторое время является его игровой площадкой. И я смею вас найти другие названия, которые легко превращают музыку большого оркестра в японскую рок-балладу.

И если у вас все еще есть какие-либо сомнения в способностях этого человека, я настоятельно рекомендую вам поискать работу его команды на YouTube, Spotify или любом другом сервисе потоковой передачи музыки. Масаёси Сокен — один из самых талантливых композиторов, работающих сегодня в музыкальной индустрии. И очень скоро о нем узнает весь игровой мир.

Пейзажи из FFXVI 3

Продюсер Наоки Ёсида

Это подводит нас к человеку, который объединяет эту команду. А также парень, который работал с большей частью этого таланта на протяжении большей части десятилетия. Режиссер и продюсер Final Fantasy XIV Наоки Ёсида, который также является руководителем Creative Business Unit III. В наши дни безумно думать, что он дебютировал в качестве режиссера еще в 1999 году в качестве режиссера сюжетного режима Bomberman 64. И для человека, который теперь известен тем, что спас бренд Final Fantasy Online и, возможно, Square Enix в качестве весь. Что он начал работать в компании, работая над Dragon Quest.

Наоки Ёсида имеет репутацию специалиста по очистке проблемных проектов, который блистал во время сумасшедшей истории разработки Final Fantasy XIV. С тех пор он известен и любим фанатами как дружелюбное лицо XIV благодаря его постоянным появлениям на их прямых трансляциях. Но его стиль управления как продюсера здесь, наверное, важнее всего. Команда, стоящая за Final Fantasy XIV, а теперь и над Final Fantasy XVI, подвергалась тщательному микроменеджменту. Вплоть до того, что Наоки Ёсида так много оптимизировал, что может разработать MMORPG, сохранить наследие другой игры и разработать новую часть франшизы.

И если судить о постоянном успехе Final Fantasy XIV, то имя Наоки Йошида внушает доверие. Это качество гарантировано. И что вопросы и жалобы рассматриваются и работают над ними как можно скорее. Поскольку он также является руководителем Square Enix, а теперь в значительной степени сам себе начальник. Кажется, он имеет полную свободу действий над проектом Final Fantasy XVI. И если это все еще не убеждает вас. Большая часть упомянутой здесь команды уже более десяти лет является хорошо отлаженной машиной. И доставляет одно из величайших впечатлений, которые вы можете получить в видеоигре. Так что не должно быть никаких сомнений в том, что они легко оправдают любые ожидания, которые вы возлагаете на Final Fantasy XVI.

Для получения дополнительных новостей о Final Fantasy XVI и подробностей о недавнем состоянии игры посетите нас здесь: ESTNN.

▰ Подробнее FFXIV Новости

▰ Последние новости киберспорта