Алекс Макалпайн
Алекс Макалпайн
Алекс окончил UWO по специальности журналистика. Он Королевская битва и гуру FPS. Он часто читает «Winner Winner Chicken Dinner», поскольку он входит в топ 100 в списках лидеров PUBG. Алекс также является экспертом по Overwatch и CoD. Вы можете узнать больше об Алекс через нашу страницу О нас.

Монетизация Esports Viewership с использованием уникальных маркетинговых механизмов

Esports Kids
Поделиться на Twitter
Твитнуть
Поделиться на Facebook
Поделиться
Выложить на Reddit
Reddit.
Поделиться по электронной почте
Эл. адрес

Киберспорт работает как сфера деятельности, потому что ему присуща способность привлекать людей. Они делают это по обе стороны уравнения - они могут понравиться игрокам, которые постепенно становятся настолько хорошими в одной или нескольких играх, что это позволяет им стать профессионалом. С другой стороны, это зрители, которым нравится наблюдать за одними и теми же игроками, и которые готовы тратить время, а иногда даже деньги, чтобы получить доступ к этому контенту.

Одного этого достаточно для развития бизнес-экосистемы. Затем та же система создает улицу с двусторонним движением - она ​​обменивает удовольствие и удовольствие, которые получают зрители, на прибыль, которую получают организаторы и игроки. Однако тот же процесс в современном киберспорте очень похож на традиционный спорт. Вот как функционирует текущая настройка, а также способы ее работы благодаря своей природе, основанной на цифровых технологиях.


Традиционная спортивная модель вещания

В трансляции спортивных событий, которая сейчас является традицией, уходящей в эпоху радио более чем на столетие, расчет был прост. При достаточном количестве глазных яблок (или ушных раковин) в конкретной трансляции найдутся желающие рекламодатели, которые заплатят за небольшую часть этой огромной аудитории и ее внимание.

Это позволило создать коммерческие блоки, которые по-прежнему являются основным источником доходов от трансляции, за которыми следуют спонсорство и подобные вещи. Тем не менее, реклама в эфире - это хлеб с маслом традиционной маркетинговой системы, пик которой приходится на безумно дорогое эфирное время во время таких мероприятий, как Суперкубок. В настоящее время подход киберспортивного вещания практически идентичен традиционному. Но это не должно быть.

БОЛЬШЕ ОТ ESTNN
CS:GO: Complexity Gaming подписывает новый состав

Цифровые и онлайн изменения все

Традиционные виды спорта можно играть в реальном мире, но киберспорт не ограничивается этим. В то время как физическое места Все еще играя роль в киберспорте, онлайн-сфера предлагает множество других возможностей для монетизации. Они могут быть как прибыльными, так и привлекательными для самих зрителей, поскольку внутриигровые события могут быть напрямую связаны с трансляциями. В некотором смысле, платформа Twitch уже начала новаторскую работу в этом направлении, предоставляя возможность зрителям давать чаевые своим любимым стримерам и так далее.

Но это только начало, и сфера возможностей намного шире. Например, зрители могут забанить вместе, когда болеют за профессионального игрока, а затем отправлять им небольшие внутриигровые бонусы, которые они приобретают за реальные деньги. деньги. С точки зрения игрового дизайна, это чистое безумие, потому что оно открывает дверь не только для того, чтобы выиграть, но и для того, чтобы выиграть. Другими словами, самые забавные игроки и те, у кого самая большая и лояльная аудитория, получат преимущество в матчах благодаря этим внутриигровым дропсам.

Проблема заключается в том, что в этом случае шансы всегда будут на более популярном конкуренте. То же самое, в свою очередь, сделает игры более скучными и, таким образом, снизит количество зрителей. Вот почему любая киберспортивная лига должна будет регулировать эти средства монетизации, чтобы в долгосрочной перспективе они приносили больше вреда, чем пользы.

БОЛЬШЕ ОТ ESTNN
Microsoft приобретает Activision Blizzard за 70 миллиардов долларов. Что ждет компанию в будущем

Мир возможностей

Любые новые и уникальные механизмы монетизации, которые появятся в сообществе киберспортивного вещания, будут иметь период адаптации. Но даже при этом нет сомнений в том, что киберспортивные лиги и организаторы должны обращаться к другим цифровым медиа для получения вдохновения в том, как вводить новшества в свои механизмы монетизации за пределами десятилетней телевизионной системы. Как только будет найден подходящий кандидат, тот же принцип монетизации будет иметь огромный успех практически мгновенно.

▰ Подробнее Esports Новости

▰ Последние новости киберспорта

РЕКЛАМА