Ник Джонсон
Ник Джонсон
Ник "Lesona" Джонсон - киберспортивный журналист, специализирующийся на CS: GO и OWL. Его интерес к киберспорту начался с CS: S и перерос в карьеру как киберспортивного писателя и заядлого фаната, что дало ему уникальную возможность взглянуть на случайные и профессиональные сцены. Twitter: @Lesona_

Реклама киберспорта: следующий большой рубеж

Esports Рекламные Возможности
Поделиться на Twitter
Твитнуть
Поделиться на Facebook
Поделиться
Выложить на Reddit
Reddit.
Поделиться по электронной почте
Эл. адрес

Esports становится золотым рудником для компаний, стремящихся выйти на новые пространства, согласно отчет выпущен Бюро видео рекламы.

Согласно отчету, 23% фанатов киберспорта только что начали следить за сценой между 2017 и 2018. Несмотря на этот поздний толчок, киберспорт приносит такую ​​же прибыль, как и UFC, еще одно спортивное событие с тесной и бешеной фанатской базой. Фактически, доходы в настоящее время находятся на экспоненциальной траектории роста, которая, как ожидается, вырастет на 67% между 2019 и 2022. По состоянию на 2019, почти пятьдесят процентов всех доходов от киберспорта поступают от спонсорства.


Спонсорство короля

Эти спонсоры на вес золота для спонсоров. Зачем? Проще говоря, киберспорт обладает непревзойденной способностью охватить очень труднодоступную демографическую группу: тысячелетних мужчин. Мужчины, особенно миллениалы, почти невозможно достичь с помощью традиционной рекламы. Это делает киберспорт, который может похвастаться зрителями, которые не только 65% millennial, но и 62% male, фантастическая возможность достичь этой демографии.

Это не просто «неспособность запустить» детей в подвале их родителей. Согласно отчету, почти 43% этой демографической группы составляет более 75 тысяч долларов в год. Киберспорт больше не является миром немногих; его зрители старше и успешнее, чем может подумать средний человек. Еще более удивительным является то, что 58% этих зрителей мужского пола живут со своими детьми. Проще говоря, зрители киберспорта растут, и у них есть деньги, чтобы тратить. Это делает это пространство фантастическим для продуктов и компаний, которые хотят расширяться в этом пространстве.


 Фанаты на самом деле положительно относятся к рекламе ESPORTS

Несмотря на то, что они являются частью поколения, которое предпочло бы прервать связь, чтобы избежать просмотра рекламных роликов, фанаты киберспорта имеют странно позитивный взгляд на киберспортивных рекламодателей в целом. Интересно, что 43% зрителей киберспорта знают о брендах, используемых в играх, и событиях, за которыми они следят. Сюда могут входить поставщики периферийных устройств, в том числе производители клавиатуры, мыши и монитора. Однако поклонники киберспорта не останавливаются на простой узнаваемости бренда.

Из-за неразрывных отношений между киберспортивными командами и их спонсорами (например, периферийные и брендовые бренды) более трети поклонников киберспорта охотнее пробуют незнакомый им бренд, если этот бренд спонсирует их любимую команду. Сделав еще один шаг, 30% фанатов считают, что продукт лучше, чем другие, если его команда или любимый игрок подчеркивают это. Кроме того, 29% говорят, что купят бренд, которым пользуется их любимая команда.


Esports также вторгается в традиционное программирование

Несколько лет назад социальные сети доминировали над временем, проведенным в месяц. Однако теперь зрители-мужчины Twitch в возрасте от 18 и 34 тратят больше времени на киберспортивный контент, чем на Snapchat, Instagram или Twitter. Вещательные сети принимают к сведению. Более одиннадцати телеканалов, таких как TNT и ESPN, теперь транслируют киберспортивные лиги и турниры. Фактически, количество часов киберспорта на традиционном телевидении подскочило на 46% с сезона 16-17 до сезона 17-18. Это обеспечивает новый рекламный путь для достижения вышеупомянутой демографии. Интересно, что средний возраст киберспортивного телезрителя почти на шесть лет старше (32 лет. Против 26 лет.), Чем те, которые смотрят турниры исключительно онлайн.

Кроссовер между киберспортом и традиционными телевизионными спортивными программами также важен. Почти 70% фанатов киберспорта также являются поклонниками американского футбола, в то время как 57% также следят за баскетболом. Кроме того, 39% киберспортсменов сообщают также о просмотре футбола и бокса. Соревновательный характер обоих видов киберспорта весьма неплохо отличается от аналогичных соревнований в традиционных видах спорта.


Киберспорт дает рекламодателям нетрадиционную возможность охвата

Esports предоставляет рекламодателям новый способ взаимодействия с потребителями просто благодаря структуре киберспорта. В то время как фанаты киберспорта смотрят соревновательные лиги и турниры, большинство также играют в игры, которые они смотрят. Перекрытие между киберспортивными зрителями и геймерами намного больше, чем у тех, кто смотрит профессиональный футбол и фактически занимается спортом. Благодаря этому уникальному совпадению рекламодатели могут увеличить охват, разместив продукты и возможности в самой игре. Согласно отчету, 34% ответов указывают на то, что зрители киберспорта хотели бы, чтобы рекламодатели «предоставляли настраиваемые игровые предметы». Это могут быть альтернативные появления для персонажей или спонсированные внутриигровые события. Кроме того, 41% говорят, что они хотели бы, чтобы спонсоры и рекламодатели демонстрировали новые игры и игровые площадки для своих любимых соревновательных игр.

В целом, киберспорт продолжает расти и предоставляет рекламодателям уникальную среду для развития своего бренда. Благодаря спонсорской поддержке команд и игроков, а также предоставлению зрителям эксклюзивных знаний и контента в сочетании с беспрецедентной рекламной активностью, которую демонстрируют зрители киберспорта, киберспорт является фантастическим средством для роста бренда.

 

▰ Подробнее Esports Новости

▰ Последние новости киберспорта

РЕКЛАМА