Lahftel
Lahftel
Lahftel, un tip cu multe interpretări căldice ale jocurilor video. În principal responsabil pentru secțiunea FFXIV și pentru conținutul veritabil. Mare tocilar. Tip de top, tip inteligent, vorbitor educat.

Final Fantasy XVI este pe mâini bune

Share on twitter
Tweet
Share on Facebook
Share
Trimite pe reddit
Reddit
Distribuiți pe e-mail
E-mail

În sfârșit, după aproape 2 ani avem câteva informații noi despre Final Fantasy XVI, inclusiv o posibilă fereastră de lansare.


În timp ce toți ceilalți se concentrează pe noile părți ale poveștii, pe părțile de joc și teoretizări. Permiteți-mi să ridic niște temeri aici, deoarece personalul Final Fantasy XVI este stivuit!

Importanța lui „Cine a făcut asta”

Probabil că una dintre marile rușine ale industriei jocurilor de noroc de astăzi este că marketingul și consumatorii se agață mai degrabă de mărci și francize. Și oamenii talentați care au făcut lucrul care le place. Acum că mă gândesc la asta este probabil mai mult un lucru occidental. Da, oamenii știu cine este Neil Druckmann de la Naughty Dog, dar cred că mai puțini oameni știu cine este Amy Henning. Și dacă nu, să-ți fie rușine. Ideea mea este că echipa din spatele unui joc este mai importantă decât franciza pentru care este făcută. Unii dezvoltatori creează francize de dezvoltare, dar atunci când trec la noi eforturi, baza lor de fani rareori îi urmărește.

Unitatea de afaceri creative a III-a în creștere

Subiectul acestei piese este personalul lui Final Fantasy XVI. Un Final Fantasy principal care are un nume șocant, cel al lui Tetsuya Nomura. Pentru cei puțini neinițiați, atingerea lui Tetsuya Nomura este peste tot în franciza Final Fantasy. El a fost o forță motrice creativă majoră încă de la a cincea intrare și a contribuit mult și mai mult la modelarea Final Fantasy pe care o cunoaștem astăzi. Mai târziu, a început să-și regăsească propria serie de spin-off-uri pe care acum le cunoaștem ca Kingdom Hearts.

Deci, pentru un număr de fani Final Fantasy, este un șoc faptul că acest joc este creat de acea altă echipă. Știi, acea echipă din spatele ambelor incredibile MMORPG-uri. Și o serie de titluri adiacente Final Fantasy care nu au atins niciodată succesul mainstream pe care îl au alte titluri Square Enix. Dar unele dintre ele sunt acum îndrăgite clasice de cult, cu unele dintre cele mai bune scrieri în mediu. Așa că sunt aici pentru a vă prezenta oamenii din spatele Final Fantasy XVI. Și să-ți spun de ce ar trebui să fii entuziasmat de asta pentru că această echipă nu ratează. Dar dacă doriți să aflați mai multe despre povestea Final Fantasy XVI, puteți vizita site-ul oficial aici.

Regizorul Hiroshi Takai

Hiroshi Takai este cu Square Enix de ceva timp și este un veteran al industriei. A început ca depanator pe Ys: The Vanished Omens de la Sega până în 1988. De atunci, el a acumulat destul de mult palmares, mai ales pentru cei mai familiarizați cu titlurile mai vechi Square Enix precum SaGa și Legend of Mana. Prima sa perie cu Final Fantasy a venit în 1992, fiind unul dintre artiștii grafici de luptă pentru Final Fantasy V. În continuare, a reușit să construiască destul de mult CV-ul. După ce a lucrat ca planificator pentru titlul Bouncer, care a fost lansat în 2000, înainte de a obține primul său job de regizor ca regizor de luptă în 2005.

Totuși, mai important este ceea ce a urmat după aceea, la sfârșitul anilor 2000, Square Enix l-a făcut pe Takai director pentru primul lor titlu folosind motorul Unreal 3. The Last Remnant a fost lansat în 2008 pentru Xbox 360 și un an mai târziu pentru PC. Un titlu care a încercat, la fel ca Final Fantasy XII, să aducă lupta lui Final Fantasy Tactic în noua eră a jocurilor triple-A. Spre un succes moderat, titlul nu a fost deosebit de bine primit de critici. Dar era un diamant în stare brută, arătând mult potențial care nu a putut fi realizat fie din cauza constrângerilor de timp, fie din cauza lipsei de experiență cu motorul Unreal 3.

Dar, de îndată ce au arătat primul trailer pentru Final Fantasy XVI, am văzut cu siguranță ADN-ul The Last Remnant încă persistând. Și cu experiența avută de Hiroshi Takai, lucrând la Final Fantasy XIV în ultimii zece ani. Sunt sigur că în sfârșit își va ridica potențialul. Dacă doriți să verificați singur The Last Remnant, un remaster care rezolvă majoritatea problemelor tehnice a fost lansat în 2018 pentru PlayStation 4 și este disponibil și pe Switch.

2 Clive Rosfield Protagonist principal

Director de creație și scriitor Kazutoyo Maehiro

De unde să începi cu Kazutoyo Maehiro? De asemenea, este cu Square Enix de peste 25 de ani. Iar primul titlu cu care s-a întâmplat să fie implicat ca planificator este unul dintre acei îndrăgiți clasici de cult pe care i-am menționat mai devreme. Tactici Final Fantasy. Capodopera lui Yasumi Matsuno, ar influența, fără îndoială, stilul de scris al lui Maehiro pe termen lung. Final Fantasy Tactics este un RPG tactic care prezintă o scriere fenomenală, tipul de scriere și profunzimea la care nu te-ai aștepta într-un JRPG și cu atât mai puțin într-un joc video.

Va continua să lucreze cu Matsuno ca regizor pentru Vagrant Story, un alt JRPG subestimat din punct de vedere criminal din anul 2000. După aceea, a lucrat ca planificator la Final Fantasy Tactics. Și design de sistem de luptă pentru Final Fantasy XII. Și surpriză, surpriză în calitate de Lead Planner în The Last Remnant. Care mirosea, de asemenea, acea atingere de Matsuno când era vorba de vibrația sa generală.

De atunci, Kazutoyo a continuat să lucreze la MMORPG-ul aclamat de critici Final Fantasy XIV, la fel ca majoritatea echipei Last Remnant. În timp ce are niște credite de supraveghetor de dezvoltare atât pentru Heavensward, cât și pentru Stormblood. Kazutoyo Maehiro este probabil cel mai cunoscut pentru că a scris scenariul principal pentru Final Fantasy XIV A Realm Reborn și expansiunea premiată Heavensward. Mai ales acesta din urmă, convins cu o scriere stelară și personaje complexe. O abilitate dobândită probabil lucrând cu Yasumi Matsuno o face timp de peste zece ani.

Povestea lui Final Fantasy XVI sugerează deja o mizerie politică. Amestecat cu elemente fantastice și personaje care se chinuie să-și găsească locul în ea. Dar sunt precaut pentru că Kazutoyo Maehiro este un om rău care m-a rănit cu doar șase cuvinte. „Un zâmbet se potrivește mai bine unui erou”.

 

Director de localizare Michael-Christopher Koji Fox

În primul rând, ce tip. Ce nume. Michael-Christopher Koji Fox, la care mă voi referi drept Koji de aici înainte pentru că suntem strânși așa. A început cu Square Enix la începutul anilor 2000, când Square Enix se pregătea pentru lansarea în engleză a Final Fantasy XI. El este cu Square Enix de 20 de ani în acest moment și este în prezent responsabil pentru orice localizare din Creative Business Unit III. Și deși a lucrat la mai multe jocuri de când s-a alăturat, el este cunoscut în principal pentru munca sa în Final Fantasy XIV.

Și este multă muncă pe care a făcut-o, nu numai că a ajutat la construirea lumii. De asemenea, a creat o limbă complet nouă, a scris câteva dintre melodii și este solistul trupei Final Fantasy XIV The Primals. Fanii Final Fantasy XIV îl cunosc mai ales ca pe o amenințare și pe tipul ăla foarte amuzant Fan Fests și Live Letters. Și de fiecare dată când vezi o referire stupidă la un film sau la alte jocuri în joc, este tradiția să strigi numele lui Koji în agonie.

Acestea fiind spuse, Koji a avut parte de multe dintre cele mai grozave momente ale Final Fantasy XIV, iar echipa sa continuă să facă o muncă grozavă până în prezent. Și cu el la cârmă pentru localizarea Final Fantasy XVI, poți fi sigur că materialul lui Kazutoyo Maehiro va fi ridicat de acest om. De asemenea, rețineți că Square Enix face localizarea puțin diferit față de alte companii. În timp ce unii preferă traducerea directă, Square Enix își încurajează de obicei traducătorii să facă să strălucească materialul sursă. Deci, unele localizări pot varia ușor.

Peisaje din FFXVI 4

Director artistic Hioshi Minagawa

Oh, și te uiți la asta? Un alt veteran Square Enix care lucrează cu compania de peste 30 de ani. Permiteți-mi să vă prezint pe Hioshi Minagawa, care a fost director de artă pentru o serie de titluri, inclusiv Final Fantasy Tactics și Vagrant Story. Probabil că una dintre cele mai mari aclamații ale sale la faimă a fost că a preluat scaunul de regizor pentru Final Fantasy XII, după ce regizorul original, Yasumi Matsuno, a părăsit Square Enix.

De atunci, Minagawa a fost implicat în dezvoltarea motorului Crystal Tools al lui Square Enix și ulterior a fost transferat în echipa de dezvoltare Final Fantasy XIV. Aici a devenit designerul principal de interfață de utilizare atât pentru A Realm Reborn, cât și pentru Heavensward. Până când a trecut în rolul de Art Director pentru două extinderi; Stormblood și Shadowbringers. Și probabil că unele dintre cele mai bune lucrări ale sale au venit în cooperare cu Kazuya Takashi, despre care vom intra într-un moment. Și Akihihiko Yoshida, care este probabil cel mai cunoscut pentru arta sa pentru Final Fantasy Tactics, Bravely Default și designul personajelor pentru jocurile lui Yoko Taro.

Design de caractere Kazuya Takahashi

Acum iată cazul unei persoane despre care probabil nu ai auzit niciodată. Dar cel mai probabil i-ai văzut munca. Ori de câte ori vezi concept artă Final Fantasy XIV, aceasta are acest aspect eteric pictat pe sticlă. Sunt șanse ca piesa să fie, probabil, făcută de Kazuya Takahashi. Care a început ca artist grafic Field Map pe Final Fantasy IX, a făcut o muncă similară pe Final Fantasy XI și apoi a trecut fără probleme în XIV.

Aici va lucra apoi ca artist de concept de caracter atât pentru A Realm Reborn, cât și pentru expansiunea premiată Heavensward. Și vom observa o tendință aici, în care unele dintre talentele care au livrat Final Fantasy XIV relansează și prima expansiune. Toate au trecut încet în acest proiect. Este aproape ca și cum absența lor din Final Fantasy XIV de atunci a fost justificată.

Ce face arta lui Takahashi atât de specială. Este căsătoria celor menționate anterior Akihiko Yoshida stilul fantasy distractiv. Și frumusețea eterică a lucrării lui Yoshitaka Amano. Acesta din urmă a fost cu franciza încă de la primul titlu și este originea a ceea ce identificăm acum ca aspectul Final Fantasy. Iar ceea ce am văzut despre personajele Final Fantasy XVI și reimaginarea elementelor de bază cunoscute ale Final Fantasy s-a ridicat la înălțimea asta și mai departe. Având în vedere istoricul lui Kazuya Takahashi, nu există nicio îndoială că își va aduce jocul A aici.

FFXVI MediaKit 02

Director de luptă Ryota Suzuki

Acum ajungem la primul și probabil singurul nume care nu este asociat cu Square Enix. Cel puțin până acum, Ryota Suzuki a fost angajat special pentru a conduce lupta din Final Fantasy XVI. Și pe bună dreptate, o privire rapidă la CV-ul său ar trebui să învingă și să îndoiască. Chiar dacă unii dintre cei mai îndrăgostiți fani ai Final Fantasy încă tânjesc după lupta pe rând de altădată. Apropo, jocurile Bravely Default fac exact asta, fiind o scrisoare de dragoste pentru acele vechi jocuri Final Fantasy și toate astea. Și cu siguranță ar trebui să le joci.

Între timp, Ryota Suzuki a lucrat cu și sub unul dintre preferatii mei, Hideaki Itsuno. Pentru cei neștiutori, Itsuno practic a dat naștere genului a ceea ce cunoaștem acum ca jocul de acțiune cu personaje. Pe care le vom defini jocuri de acțiune cu o profunzime în luptă pe care le-ați asocia în mod normal cu jocurile de luptă. Și cine ar fi crezut că el și Suzuki au lucrat la câteva dintre ele împreună. Mai ales pe Marvel vs. Capcom 2 și seria Capcom vs. SNK. Apoi l-a urmat pe Itsuno pentru a lucra ca planificator pentru Devil May Cry 4 și ca designer pentru Devil May Cry 5.

Și dacă ai vreo îndoială că acest bărbat nu poate face luptă fantezie. Vă asigur că poate depăși și în acest domeniu. După ce a lucrat recent ca programator la Monster Hunter: World și expansiunea sa Icebrone. Dar el a fost și responsabil pentru jocul din Dragon's Dogma. Probabil unul dintre cele mai bune RPG-uri de acțiune făcute vreodată, dar sunt, de asemenea, foarte părtinitoare față de el. Așa că putem concluziona după ce Suzuki a lucrat de peste două decenii cu unul dintre cei mai buni directori de jocuri de acțiune care lucrează astăzi. Lupta lui Final Fantasy XVI va avea probabil suficientă profunzime și stil pentru a produce o grămadă de videoclipuri de compilație combo nebunești.

8 Canalizarea Eikon ca puterea în luptă

Compozitorul Masayoshi Soken

Masayoshi Soken este probabil unul dintre acei tipi de care nici măcar nu ai auzit dacă trăiești în afara balonului Final Fantasy XIV. Dar permiteți-mi să vă aline temerile chiar aici și acum, omul a fost un protejat al legendei industriei Nobuo Uematsu. Și chiar a fost angajat de bărbat în 1998, când s-a alăturat lui Square Enix. De atunci lucrează ca designer de sunet, director de sunet și compozitor la numeroase proiecte. Inclusiv titlurile Drakengard și principalele Final Fantasy.

Dar aclamația sa la faimă a venit când a început să lucreze la Final Fantasy XIV, mai întâi ca regizor de sunet cu o compoziție ocazională. Până când a devenit compozitorul principal al MMORPG-ului. Pentru a spune simplu, Soken este o mană zeu. El și echipa sa au oferit una dintre cele mai bune coloane sonore pe care le are de oferit industria, an de an. Dar este și gama cu care lucrează, pentru că Final Fantasy XIV este terenul lui de joacă de ceva vreme. Și te provoc să găsești alte titluri care tranzitează fără efort muzica de mare orchestră într-o baladă rock japoneză.

Și dacă mai aveți vreo îndoială cu privire la abilitățile acestui om, vă încurajez să căutați munca echipei sale pe YouTube, Spotify sau serviciul dvs. de streaming muzical ales. Masayoshi Soken este unul dintre cei mai talentați compozitori care lucrează în industrie astăzi. Și lumea mai largă a jocurilor va afla despre el foarte curând.

Peisaje din FFXVI 3

Producătorul Naoki Yoshida

Acest lucru ne aduce la omul care unește această echipă. Și, de asemenea, tipul care a lucrat cu cea mai mare parte a acestui talent timp de aproape un deceniu. Regizorul și producătorul Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, care se întâmplă să fie și omul responsabil de Creative Business Unit III. Este o nebunie să ne gândim în zilele noastre că și-a făcut debutul în regie în 1999, ca director în modul poveste al Bomberman 64. Și pentru un bărbat care acum este cunoscut pentru că a salvat marca Final Fantasy Online și, probabil, Square Enix ca un întreg. Că a început cu compania lucrând la Dragon Quest.

Naoki Yoshida are reputația de a curăța proiecte cu probleme, unul care a strălucit în timpul poveștii nebunești care este dezvoltarea Final Fantasy XIV. De atunci, el a fost cunoscut și iubit de fani drept chipul prietenos al lui XIV, datorită aparițiilor sale constante în fluxurile lor live. Dar stilul său de management ca producător este probabil cel mai important aici. Echipa din spatele Final Fantasy XIV și acum Final Fantasy XVI a fost microadministrată până la iad și înapoi. Până la punctul în care Naoki Yoshida s-a optimizat atât de mult, încât poate dezvolta un MMORPG, poate păstra moștenirea altuia în viață și poate dezvolta o nouă intrare pentru franciză.

Și dacă succesul continuu al Final Fantasy XIV este ceva de așteptat, numele lui Naoki Yoshida inspiră încredere. Acea calitate este asigurată. Și că problemele și reclamațiile sunt abordate și lucrate cât mai curând posibil. Deoarece este și director la Square Enix, iar acum aproape propriul său șef. Se pare că are putere liberă asupra proiectului Final Fantasy XVI. Și dacă asta tot nu te convinge. Cea mai mare parte a echipei menționate aici a fost o mașină bine unsă de peste un deceniu. Și a oferit una dintre cele mai grozave experiențe pe care le puteți avea într-un joc video. Deci nu ar trebui să existe nicio îndoială că vor îndeplini cu ușurință orice așteptări pe care le veți avea pentru Final Fantasy XVI.

Pentru mai multe știri despre Final Fantasy XVI și detalii despre recenta stare a jocului, vizitați-ne aici la ESTNN.

▰ Mai mult FFXIV Noutăți

▰ Ultimele știri despre sporturi

PUBLICITATE