Luci Kelemen
Luci Kelemen
Luci "YelloRambo" Kelemen este un scriitor veteran, concentrându-se în principal pe partea din industrie a esporturilor și specificul de design al jocurilor de cărți precum Hearthstone și Artifact. Opera lui este prezentată pe PC Gamer, Tempo / Storm, Rivalry.gg și multe alte site-uri de jocuri. Twitter @luci_kelemen.

Ar putea înlocui jucătorii să devină norma în CS: GO?

CSGO Esports
Share on twitter
Tweet
Share on Facebook
Share
Trimite pe reddit
Reddit
Distribuiți pe e-mail
E-mail

Chiar dacă paralelismele dintre „regulat” și e-sport par să implice întotdeauna o companie neplăcută, creșterea jocurilor video se datorează în mod clar modelelor stabilite de francizele sportive existente. Unele lecții sunt învățate, multe sunt ignorate și, deși este evident că CS: GO, League of Legends și altele asemenea sunt doar pionierii unei noi frontiere pline de potențial, multe dintre schimbările pe care le-am văzut în esports în ultima câțiva ani, pe fondul creșterii intereselor investitorilor și mainstream, par să indice că, în esență, toate părțile au un anumit interes în adaptarea unor aspecte din lumea sporturilor tradiționale. Caz de caz: înlocuitorii ar permite un nivel de joc mai ridicat, o consistență mai mare, mai puține majori ratate din cauza bolilor și a problemelor de viză - și se întâmplă deja în culise.

Mai mult de Cinci

Este de la sine înțeles că o echipă profesionistă de Counter-Strike are deja mai mult decât cei cinci persoane responsabile pentru clicuri și fotografiere pe server. Există o întreagă serie de roluri pentru a completa o organizație de genul: de la antrenori la cercetași și managerul social de nivel mediu; există mult mai mult pentru această experiență decât "doar" jocul CS: GO. Aceste responsabilități cresc exponențial atunci când orgul este prezent în mai multe jocuri în același timp. Este logic să extindeți numărul de jucători din lista dvs. - și ceva de genul acesta funcționează deja destul de bine în ceva de genul Ligii Overwatch. Este o configurație care se poate traduce foarte bine în lupta eternă dintre CT și teroriști.

Natura deschisă a circuitului terț al Counter-Strike creează, de asemenea, motive suplimentare pentru ca echipele să meargă mai mari sau să meargă acasă. Din nefericire, stand-in-urile sunt un eveniment regulat din cauza problemelor legate de viză, a problemelor legate de boală sau a înlocuirilor de ultim moment, mișcări care tind să diminueze semnificativ potențialul competitiv al unei părți în cadrul acordului actual. Acest lucru, însoțit de preocuparea sporită a burnout-ului jucătorilor și de tot mai multe evenimente din scenă, încurajează organizațiile să-și extindă agenda.

Ați putea susține că 2018-ul fals al lui FaZe Clan din CS: GO exemplifică deja necesitatea unei astfel de abordări: chiar și fără o listă mare stabilită, ei au tăiat și s-au schimbat în măsura în care au jucat șapte jucători pe parcursul anului cu opt la începutul lunii ianuarie 2019. Bineînțeles, acest lucru se datorează în mare parte necesității cu problemele lui Olofmeister și pierderii de statură a lui karrigan în echipă, dar totuși arată că majoritatea echipelor se bazează deja pe mai mult de cinci jucători într-o perioadă destul de scurtă, cu excepția lipsei de posibilitatea de a le menține pe o bază permanentă, dacă este necesar.

Studiile de caz suplimentare includ MiBR și Cloud9 - și ați putea face un argument destul de convingător că acesta a fost exact acel aranjament care permitea mousesports să țină cont de STYKO înainte de a decide să-l reintegreze în echipă. Nu este o coincidență numărul de împrumuturi de înaltă cifră a crescut semnificativ în a doua jumătate a 2018: acesta este un sistem complicat de substitute fără suportul instituțional dorit.

Cui Bono?

Introducerea înlocuitorilor ar fi o schimbare seismică și una care este aproape garantată a fi opusă de Valve. Pentru un dezvoltator, esporturile sunt pur și simplu o inițiativă de marketing, iar interesul lor întemeiat constă în menținerea experienței pro-nivel cât mai aproape de "afacerea reală" posibilă. Acesta a fost în principal motivul pentru care au eliminat rolurile antrenorilor din 2016, intenționând să păstreze concentrarea asupra celor cinci jucători de pe server, în ciuda faptului că o dezvoltare naturală a rolului lor extins a fost din punct de vedere profesional.

Chestiunea proprietății în ceea ce privește scena de joc a jocului va fi o sursă de lupte puternice mai târziu, ca obiective și interese ale dezvoltatorilor, iar alți actori continuă să se abată. Urmăriți acest spațiu: lupta împotriva înlocuirilor ar putea marca foarte bine începutul unui război în următorii ani.

Asta nu spune că numai oamenii de afaceri fără chip vor beneficia de o schimbare de genul asta. Dincolo de arderea jucătorilor menționată mai sus, ar crește cererea la toate nivelurile de Counter-Strike profesionale, creând mai multe oportunități pentru talentul ascendent care este în prezent oprit datorită caruselului mediocrității observat în cazul unor transferuri de jucători în a doua etapă a jocului. De asemenea, ar crește, fără îndoială, calitatea gameplay-ului afișat - și setul de instrumente tactice pe care l-au oferit liderilor din joc - ceea ce face o experiență de vizionare mai bună.

În multe privințe, o astfel de schimbare se dovedește a fi inevitabilă: trebuie doar să ia în considerare modul în care salariile și crezul antrenorilor au continuat să crească în ultimii doi ani în ciuda schimbării regulii lui Valve. Același lucru se întâmplă și cu lista de jucători, după cum arată exemplele de mai sus despre FaZe și "budget FaZe". Interesant este faptul că BLAST și evenimentele IEM non-majore permit șapte jucători pe o listă (sau cel puțin nu o interzic în mod explicit) cu o opțiune de schimbare a jucătorilor "în cadrul calendarului normal al modificărilor hărții." Este doar o chestiune de timp până când o echipă profită de această oportunitate.

Există, de asemenea, problema construirii mărcii de luat în considerare. Cu echipe mai mici, liste mai strânse și un accent mai mare asupra jucătorilor individuali (mai degrabă decât, să zicem, manager sau antrenori), a fost mai dificil să se stabilească un număr specific de organizații. Creșterea scenei e-sport, în general, a schimbat această dinamică în ultimii ani și este în mod clar în interesul echipelor să continue să împingă plicul în ceea ce privește potențialul de marketing. Un grup mai mare de jucători permite, de asemenea, un grup mai robust de talente în streaming, lucru pe care l-am văzut deja în nuanțe cu organizații precum Cloud9 și Tempo / Storm.

Pentru scara și mărimea - ca să nu mai vorbim de capital - a organizațiilor investită în esporturi, simt cu adevărat că este doar o chestiune de timp ca rapoartele lor să crească dincolo de limitele simple de jucător pentru un joc. De la braconaj și cultivarea talentului la achiziția financiară și o șansă de a-și ridica capabilitățile de joc, se pare că este o mutare inevitabilă dintr-o perspectivă de afaceri - și una care va fi probabil reflectată și în regulile de turnee și în viitor.

▰ Mai mult CS: GO Noutăți

▰ Ultimele știri despre sporturi

PUBLICITATE