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Lahftel, um cara com muitas opiniões mornas em videogames. Principalmente responsável pela seção FFXIV e algum conteúdo de verdade. Grande Nerd. Cara top, cara inteligente, orador educado.

O básico do Tanking em Final Fantasy XIV

Os trabalhos Tanking em Final Fantasy FFXIV aparecem em um cenário da paisagem La Noscean
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Tanque hein? Se você gosta de ser atingido no rosto com muita força, com muita frequência. Boa. Você está no lugar certo. Vamos detalhar tudo o que você precisa saber sobre ser um Tank.


Os tanques são a ponta de lança e o escudo de um grupo. Ou seja, é sua responsabilidade manter uma luta sem problemas e seu grupo vivo. Se você mostrar a eles um bom momento, eles o recompensarão com grandes danos, assistência médica gratuita. Talvez até saque no final. Em qualquer conteúdo de grupo, você precisa manter a atenção do inimigo, movê-lo e usar suas habilidades para garantir que seus grandes ataques não machuquem você ou seu grupo demais. Seus curandeiros vão agradecer.

Inimizade, Posturas

Inimizade, Aggro ou qualquer nome que seja dado, é uma mecânica com a qual os tanques interagem principalmente. Ele determina quem leva uma surra em seu rosto bonito. Para isso, você precisa ativar sua Postura de Tanque. Vontade de Ferro para Gladiador/Paladino. Desafio para Saqueador/Guerreiro. Garra para Cavaleiro das Trevas. E Guarda Real para Gunbreaker. Isso garantirá que, desde que você os ligue, você acabará no topo da lista de inimizades. A menos que o outro Tank também esteja ligado. Isso fará com que o chefe o ping pong entre vocês dois e seu grupo o odeiem. Então, por favor, só ligue o Tank Stance quando necessário.

Gestão do Inimigo.

No conteúdo do Dungeon, será suficiente apenas usar suas habilidades de Área de Efeito (AoE) para manter a atenção do grupo inimigo. Você pode pegar qualquer strays com suas habilidades Ranged e certifique-se de mantê-los todos em um só lugar. Assim, todos podem usar seus AoEs para se livrar deles.

Em cenários de alvo único, você não deve se mover a menos que seja absolutamente necessário para evitar danos opcionais. Às vezes você precisará movê-los, mas sempre mantenha a parte de trás do Inimigo para o seu grupo. Isso permitirá que o DPS físico corpo-a-corpo use todas as suas habilidades com todo o potencial e garantirá que o chefe não destrua o grupo inteiro.

Algumas lutas exigirão que você acerte dois inimigos distantes um do outro, ou troque o tanque de inimizade de um para o outro para evitar danos. Você tem ferramentas para essas coisas, e vamos entrar nelas mais tarde, quando analisarmos suas Ações de Função.

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Mitigação, Mitigação e mais Mitigação

Além de ter que gerenciar inimigos, você também terá que gerenciar seus danos. Embora seja o trabalho dos Curandeiros mantê-lo saudável, você deve ajudá-los. Quanto menos o Curador tiver que curar você, mais dano ele poderá causar. E as coisas que estão mortas, não podem te machucar.

Para isso, você terá uma matriz ou habilidades diferentes para cada tanque, mas funcionarão na mesma função. Esses buffs garantirão que você receba menos dano por um período de tempo, regenere a saúde, cure você ou até mesmo dê um escudo temporário. Idealmente, você deseja alternar entre eles e sempre ter um desses Bônus, enquanto o resto está em espera.

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Cada Tanque também possui habilidades que mitigarão o dano de outra pessoa ou do grupo. Então, se você não está tankando, você ainda pode contribuir para a mitigação do seu companheiro Tank. Novamente, significa que seu Curador precisa curar menos. O mesmo também vale para o dano em todo o grupo, um debuff no inimigo para reduzir a produção de dano. Ou um buff para o grupo que reduzirá o dano recebido, novamente seus Healers agradecerão.

Ações da função

Agora que cobrimos o básico, vamos às ferramentas que todo tanque terá no nível 50. Vamos analisá-las habilidade por habilidade com um exemplo para cada um.

Muralha: Este geralmente será o primeiro cooldown defensivo que você terá. Reduzindo o dano em 20% por 20 segundos. Demora 90 segundos para recarregar. Você deve circular este sempre que puder entre seus outros cooldowns defensivos, crie o hábito de mantê-lo.

Golpe Baixo: Este é um atordoamento que irá parar os inimigos que não são chefes (e alguns chefes do A Realm Reborn) por 5 segundos. Você pode usá-lo em masmorras para evitar que um inimigo cause dano. Ele vai perder sua utilidade mais tarde por um monte. Mas em algumas masmorras você encontrará inimigos pesados ​​misturados com outros e pode ser útil tirar um pouco da pressão do seu curador.

Provocar: Essa habilidade o colocará no topo da lista de inimizades de seus inimigos e lhe dará um pouco de espaço para respirar. Você pode usá-lo para atrair animais perdidos em masmorras que você pode ter perdido ou tirar a pressão do outro tanque. Também é necessário para alguns mecânicos. Esta é uma de suas principais ferramentas para trocas de tanques.

Interjeição: Algumas habilidades inimigas lançadas são delineadas com um pulso vermelho, isso significa que elas são interrompíveis. Portanto, isso é usado para evitar danos opcionais.

Represália: Inimigos ao seu redor causarão 10% menos dano por 10 segundos. Esta é mais uma das suas mitigações, é muito útil para puxar em masmorras. Vai tirar alguma pressão enquanto você se situa. E também pode ser muito útil para desarmar o dano em todo o grupo ou ataques pesados ​​​​de um chefe. Certifique-se de usar isso no cooldown, uma vez que surge a cada 60 segundos.

Tamanho do braço: Embora cada classe corpo a corpo tenha essa habilidade, ela funciona um pouco diferente para tanques. Sua principal habilidade é evitar a maioria dos efeitos knockback e draw-in. Seja para manter seu tempo de atividade no chefe, mantenha o chefe em um ponto ou para evitar a morte certa. Mas para tanques, tem um efeito adicional. Durante seu tempo de atividade de 6 segundos, quando um inimigo regular atinge você, ele será desacelerado em 20% por 15 segundos. Tornando-se uma ótima ferramenta para puxar lixo em masmorras.

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Shirk: contraparte de Provoke; isso desviará uma grande parte de sua inimizade para outra pessoa, geralmente o tanque. Use isso para resolver certas mecânicas ou salvar-se de certa morte.

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Apresentando os tanques

Agora que você aprendeu o básico, é hora de escolher seu tanque. Todos eles são capazes de desempenhar seu papel, mas podem diferir muito no estilo de jogo. Alguns são mais fáceis e outros mais difíceis de realizar de forma otimizada em conteúdo mais difícil. Todos eles valem a pena tentar, mas aqui está um resumo rápido.

 

Paladino: O Paladino tem sido um item básico de Final Fantasy por um longo tempo, e é o garoto-propaganda da Expansão atual; Endwalker. Ele vem com uma espada e um escudo. Eles são um híbrido entre corpo a corpo e lançador. Eles trazem grande utilidade ao seu grupo, por exemplo, para absorver o dano de outra pessoa ou proteger o grupo inteiro do perigo ou até mesmo de um feitiço de cura. É fácil de entrar e bastante direto com sua mecânica. Começando como um Gladiador, esta pode ser sua classe inicial também. Também é bastante indulgente para novos jogadores.

Guerreiro: Começar como o Saqueador em Limsa Lominsa o colocará no caminho do Guerreiro. Um tanque que é muito fácil de pegar e tem muito espaço para dominar. Balançando seu grande machado, gira em torno da autopreservação e da autocura. É um especialista em sobrevivência que os curandeiros adoram, porque facilitará seu trabalho. É muito amigável com pessoas novas no tanking e um dos pilares da maioria das festas.

Cavaleiro das Trevas: Você poderá desbloqueá-lo assim que alcançar a premiada expansão Heavensward. Embora seja um pouco desajeitado no início e demore um pouco no processo de nivelamento para obter o essencial. O Cavaleiro das Trevas irá recompensá-lo com uma grande produção de dano e muita mitigação para você e seu grupo. É um pouco mais difícil de jogar do que os outros três. Uma vez que se baseia em um delicado ato de equilíbrio de gerenciamento de medidores, buffs e mitigação.

Arrombador: Desbloqueado no nível 60 em Gridania, este é para todos os fãs de Final Fantasy VIII. Em seu núcleo, ele gira em torno de uma mecânica de cartucho que você pode gastar sempre que terminar um combo de puxar. Não só é muito chamativo e traz os grandes números, como também oferece uma grande mitigação tanto para o partido quanto para si mesmo. Como o trabalho começa no nível 60, você deve se familiarizar com os sistemas de combate do jogo antes de pegá-lo. Mas uma vez que você pegar o jeito, você será recompensado com uma experiência de tanque muito suave.

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