Brandon Sturak
Brandon Sturak
Brandon é escritor e editor da ESTNN com uma paixão por esportes eletrônicos. Ele escreve sobre League of Legends e eSports em geral, fornecendo análises e comentários sobre ambos. Ele é um membro fundador da Niagara University Esports, além de ser o intermediário anterior e treinador principal da equipe NU Esports LoL. Twitter @GhandiLoL

Cinzas da Criação: Tudo o que Você Precisa Saber

A imagem está dividida em três partes, a primeira mostrando um pequeno grupo de pessoas amontoadas em torno de uma fogueira, a segunda mostrando um homem próximo a uma árvore com vista para uma pequena vila e a última mostrando uma estrada com vista para uma grande cidade medieval. As palavras "Cinzas da Criação" aparecem na parte inferior da imagem completa.
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Aprenda sobre os principais sistemas e designs de Ashes of Creation.


Ashes of Creation é um próximo MMORPG que está sendo desenvolvido pela Intrepid Studios. Apesar de estar em seu primeiro estágio Alpha de playtesting, este jogo já parece promissor e muitos afirmam que ele tem o potencial de revigorar e reviver completamente o gênero MMORPG. Embora seja difícil dizer isso com certeza tão cedo, as filosofias de design e os planos para o jogo são bastante emocionantes. Como resultado, é atualmente um dos próximos jogos mais badalados do gênero.

Existem muitos recursos e sistemas para revisar que são exclusivos do jogo, mas como o jogo ainda tem um longo caminho pela frente, tudo está sujeito a mudanças. No entanto, os recursos e sistemas mencionados aqui são essenciais para o AoC e provavelmente não serão muito alterados entre agora e o lançamento do jogo. Além disso, devido à complexidade do jogo, este artigo não cobrirá todos os aspectos do jogo, mas cobrirá os principais e como eles serão utilizados. Mesmo assim, há muito o que fazer para se familiarizar com as primeiras cinzas da criação.

Filosofias de design de jogos

Uma captura de tela do jogo Ashes of Creation mostrando uma caravana de carroças viajando pela floresta escoltada por uma tropa de soldados.

Talvez o maior motivo pelo qual as pessoas chamem o AoC de revolucionário ou “WoW Killer” seja por causa das principais filosofias que os desenvolvedores adotaram para o jogo. Os três principais núcleos das filosofias de design do Intrepid giram em torno de um mundo em constante mudança, uma forte ênfase em interação do jogador e sistemas que recompensar e exigir riscos. Em muitos casos, essas três ideias se misturam de maneiras que os jogadores de MMO desejam há muito tempo.

Um mundo dinâmico

Em primeiro lugar, Verra, o mundo do AoC, deve ser dinâmico e mudará com frequência. Abriga uma variedade de biomas e tipos de áreas em seu mapa incrivelmente grande que mudará com o tempo. Mas o mais importante, haverá algo chamado sistema de nós. Em resumo, isso é algo que permite a interação do jogador para controlar onde a civilização brota e evolui. Há muito a dizer sobre isso e será explicado na próxima seção. No geral, é o que manterá o jogo em constante mudança e criará uma história mundial única ditada inteiramente pelos jogadores.

Interação jogador a jogador

O segundo ponto crucial da filosofia de design do AoC é a ênfase na interação do jogador. Um dos aspectos mais importantes dos MMOs é o fato de que muitos jogadores podem jogar o jogo juntos, como aliados ou inimigos. Em muitos dos MMOs modernos de hoje, isso se perde em muitos conteúdos instanciados e sistemas de progressão simplificados que podem ser feitos como um jogador solo. AoC quer inverter isso. Trabalhar com e contra outros jogadores é a chave do jogo, e isso é evidente através de coisas como sua economia, PvP de mundo aberto, sistemas de PvP como cercos de castelo e caravanas e progressão de nodo. Esses vários sistemas serão explicados com mais detalhes posteriormente em suas respectivas seções.

Jogabilidade de recompensa de risco

Finalmente, há uma mentalidade de risco-recompensa prevalente no design do jogo. AoC definitivamente não será um jogo no qual você possa AFK e progrida depois de investir tempo suficiente. Será relativamente pesado e seu conteúdo sempre exigirá envolvimento, com grande parte envolvendo algum tipo de risco. Não haverá muito conteúdo instanciado, o que significa que o PvP pode estar presente no conteúdo PvE, por exemplo. Outro exemplo é que os recursos, itens e riquezas que você coleta em um lugar não podem ser transferidos automaticamente para outra cidade. Deve ser movido através de uma caravana, que outros jogadores podem atacar para saquear.

Uma última instância é que cidades e vilas podem ser destruídas, junto com casas de propriedade de jogadores e similares. Portanto, se você estabelecer uma cidade em uma região volátil, conforme ditado pela interação e conflito do jogador, poderá perder uma grande quantidade de tempo e dinheiro ou recursos do jogo.

Junto com tudo isso, há uma insistência em fazer conteúdo que todos e todos possam desfrutar. Existem coisas para jogadores de todos os tipos, com um foco igual proposto em PvP, PvE e conteúdo relacionado a habilidades de vida. Se o Intrepid puder executar bem em todas as três áreas, lançando sistemas atraentes para cada uma, eles serão capazes de atrair jogadores de todos os tipos e reuni-los de uma forma fantástica.

O sistema Node

O mapa mundial Verra, com dois continentes principais apresentados no próximo MMORPG Ashes of Creation.

O sistema de nó é um exclusivo para Ashes of Creation e provavelmente o mais emocionante. Essencialmente, quando os jogadores caem no mundo de Verra, eles estarão em um vasto deserto, uma tela em branco. Neste ponto, haverá um total geral de 118 nós, que são locais a partir dos quais aldeias, vilas e cidades podem crescer. Dependendo de onde os jogadores decidem interagir, reunindo recursos e matando mobs, a civilização crescerá. Outro fato interessante é que a arquitetura do nó refletirá as raças que mais trabalharam nele.

Estágios de nó

Os nós que os jogadores desenvolvem crescerão em tamanho, influência e impacto com o tempo. Os nós têm seis estágios de desenvolvimento após o estágio Wilderness.

  1. Expedição / Encruzilhada
  2. Acampamento / acampamento
  3. Aldeia
  4. Cidade
  5. Cidade
  6. Metrópole

Basicamente, cada estágio faz o nó crescer em tamanho e aumentará a quantidade e qualidade de NPCs, missões, recursos, mobs, benefícios e muito mais. No entanto, conforme um nó em uma área cresce, sua zona de influência também aumenta, o que impedirá que nós próximos avancem. Embora isso possa desencorajar alguns que dedicam muito tempo ao crescimento de um nó, existe um sistema PvP para destruir um nó, chamado de cercos de nó, que são eventos PvP em grande escala que podem acontecer em nós no nível Aldeia ou superior.

Tipos de nó

Além disso, existem quatro tipos diferentes de nós, cada um com seus próprios benefícios para os jogadores, questlines, recursos e estética. Eles são os seguintes:

  • Econômico: Comércio e foco mercantil
  • Divino: Fé e foco de aumento de habilidade / equipamento
  • Militar: foco em combate e treinamento de classe
  • Científico: foco no artesão e na construção

Esses quatro tipos de nós atenderão claramente a certos tipos de jogadores. Com isso dito, qualquer jogador pode encontrar utilidade em qualquer nó. Então, por exemplo, se você é um jogador que gosta de artesanato, mas está em uma guilda que decide se basear em um Nodo Militar, não se preocupe. Apesar de não estar voltado para as aulas de artesãos, o nó pode ser uma ótima oportunidade de ganhar dinheiro. Afinal, os jogadores famintos por guerra sempre precisarão de novos equipamentos e equipamentos. Da mesma forma, os jogadores PvP podem encontrar oportunidades em nodos econômicos, atacando ou defendendo caravanas, talvez.

Também deve ser notado que um jogador pode ser um cidadão de apenas um nó, o que significa que será importante escolhê-lo com sabedoria e protegê-lo se ele estiver sob ataque.

Por fim, cada nó terá um prefeito, que poderá orientar o desenvolvimento do nó. Eles definem as taxas de impostos, designam lotes para diferentes tipos de edifícios e muito mais. O método pelo qual cada tipo de nó elege um prefeito é diferente e segue o tema do nó. Mais informações sobre o sistema eleitoral e o sistema de nós como um todo podem ser encontradas no Página de nó do AoC Wiki.

Castelos de Guilda e Nodos de Castelo

Com tudo isso em mente, existe um tipo de nó que existe fora do molde de nó típico. Eles são chamados de Castelos da Guilda. Haverá apenas cinco deles no mundo e serão propriedade de guildas. Eles não têm zonas de influência como outros nós, no entanto, eles terão três Castle Nodes dedicados para alimentá-los e receber os benefícios do Castle. Os Castles concedem grandes benefícios à guilda que os possui, incluindo a definição de taxas de impostos para os Castle Nodes, ativando eventos especiais para os jogadores nos Castle Nodes se divertirem e muito mais.

Esses nós irão subir de nível mais rápido do que os nós normais, mas são limitados ao estágio de Aldeia e ao tipo Militar. Além disso, apenas os membros da guilda governantes são considerados guarnecidos pelo castelo, e eles não têm cidadania normal. O perigo para a guilda que possui o castelo é que a cada mês eles devem defendê-lo em um evento PvP em grande escala, apropriadamente chamado de Castle Siege. A guilda e seus aliados devem defender o castelo em uma batalha PvP 250v250 proposta para manter o controle.

Este sistema será extremamente influente na política regional e global, e há muito a ser dito sobre ele, então verifique o Página Castle Nodes da AoC Wiki.

Sistema de combate

Uma captura de tela do jogo de Ashes of Creation mostrando um personagem elfo mago surgindo com poder de fogo com pedras flutuando ao seu redor

O combate é o núcleo de um MMO, e AoC não é exceção. Como muitos outros sistemas, ele é definido para ser único. Em primeiro lugar, o combate em AoC incorporará sistemas de segmentação por guia e combate de ação. Para aqueles que não estão familiarizados com o que são, em suma, a segmentação por guia implica que você trava em um único alvo para direcionar seus ataques e habilidades para ou ao redor. Por outro lado, o combate de ação é um pouco mais prático, já que o jogador essencialmente controla exatamente para onde se esquiva e mira suas habilidades de uma forma semelhante a um tiro de habilidade. A maioria dos MMOs se concentra fortemente em um estilo, mas o AoC está mudando isso.

Embora ambas as opções estejam sempre lá, seu sistema de árvore de habilidade permite que os jogadores mudem seu foco para um estilo e / ou habilidades passivas também. Nessa nota, as árvores de habilidade são planejadas para ter um pouco de profundidade. Os jogadores terão a opção de colocar pontos em uma variedade de diferentes habilidades, feitiços e / ou habilidades, ou colocar seus pontos em menos itens selecionados para se especializar melhor neles. No entanto, será impossível maximizar todas as habilidades em qualquer árvore de habilidades. Por isso, pensar no futuro para sua construção será imperativo.

Finalmente, chegamos ao sistema de classes em AoC. No início, um novo jogador pode escolher uma das oito classes. Depois de aumentar o nível desta primeira classe, eles terão que escolher outra classe, o que lhes dará uma classe totalmente nova como uma combinação das duas. Escolher a mesma aula uma segunda vez oferece uma versão melhor da aula original. Mais informações sobre as combinações de classes podem ser encontradas no Página de arquétipos do AoC Wiki ou fique ligado no próximo guia de aula da ESTNN.

Jogador contra jogador (PvP)

Uma captura de tela do jogo de Ashes of Creation mostrando um clérigo humano surgindo com poder divino, prestes a soltá-lo em três bandidos à sua frente.

Jogador contra jogador (PvP) a jogabilidade é a principal força motriz para a mudança no mundo de Verra. Seja em pequena ou grande escala, as interações violentas entre os jogadores são importantes, especialmente quando se considera que o Intrepid insiste nisso e concentra muitos de seus sistemas em torno deles.

Em uma pequena escala, haverá PvP disponível em quase todos os lugares, já que o jogo contará com PvP de mundo aberto. Isso significa que os jogadores podem atacar outros jogadores em qualquer lugar, a qualquer momento. É claro que haverá exceções a isso, em lugares como cidades, mas o deserto ainda será assustador. Ainda mais quando em áreas de caça privilegiadas ou áreas de recursos raros. Mas não se preocupe, há uma maneira de impedir, ou pelo menos desincentivar, os griefers de simplesmente matar pessoas repetidamente, chamado corrupção. A corrupção aumenta nos jogadores quanto mais eles matam outros jogadores. Quanto maior a corrupção, mais efeitos negativos eles terão e mais eles serão caçado por outros jogadores para moeda.

Outro exemplo interessante de PvP em pequena escala gira em torno de caravanas. Os recursos não se movem magicamente através de distâncias, então os jogadores devem movê-los manualmente. Isso é feito por meio de caravanas puxadas por montarias que os jogadores dirigem do Ponto A ao Ponto B. Mas não é tão simples assim. Outros jogadores podem atacar a caravana e, se conseguirem destruir o carrinho, podem saquear o conteúdo. Isso fará com que os comerciantes contratem guardas para seus negócios, enquanto alguns grupos podem prosperar saqueando e saqueando.

Haverá também coisas como Arenas, para lutas de gladiadores, PvP naval marítimo, duelos e caça de recompensas.

PvP que dirige o mundo

A pequena escala é importante, mas os eventos PvP em grande escala são o que realmente tornam o AoC verdadeiramente único. O primeiro deste tipo foi evitado antes com os sistemas de nodos e castelos. A Intrepid planeja garantir que o mundo nunca fique obsoleto, permitindo que jogadores e organizações ataquem nós próprios Node Sieges. O principal incentivo para isso é que, se vencerem, os invasores serão capazes de saquear o nó inteiro. E, claro, os cidadãos do nó não vão querer perder suas propriedades. Eles não podem ser iniciados por um capricho e requerem premeditação e planejamento, mas certamente são eventos que dominam o mundo.

Nesse momento, Castle Sieges são o orgulho e a alegria do PvP do AoC. Eles estão atualmente programados para ter cenários de combate de 250 contra 250 jogadores, onde uma guilda e seus aliados defendem seu castelo contra uma força de ataque, que quer todos os benefícios que um castelo pode fornecer. Existem até planos para aumentar a contagem para 500 contra 500, o que é loucura. Durante o Castle Siege, haverá armas de cerco, grande estratégia e mobs neutros como dragões que fornecem buffs para a equipe que os derrota. Em um Atualização de desenvolvimento recente, a equipe apresentou imagens de Alpha One de um Castle Siege e, mesmo assim, parecia épico.

Além disso, as guildas podem entrar em confronto direto umas com as outras em Guild Wars. Embora não sejam tão grandes quanto os dois acima mencionados, esses serão conflitos dinâmicos que não são simplesmente uma disputa para matar mais membros da guilda inimiga. Haverá objetivos, talvez como assassinar membros VIP ou cercar a fortaleza de uma guilda, junto com condições de vitória e rendição.

Jogador vs Ambiente (PVE)

Uma captura de tela do jogo de Ashes of Creation mostrando um guerreiro fantástico saltando com um machado de batalha em direção a um velociraptor na selva.

Jogador vs Ambiente (PVE) O combate gira em torno de jogadores lutando contra monstros e vilões do jogo com a ajuda de outros ou sozinhos. No geral, esse é o grosso do combate feito no dia-a-dia. Como outros MMOs, AoC terá missões, masmorras e raids. Obviamente, todos eles variam em escala, mas são conteúdo MMO comum.

Em primeiro lugar, Quests cobrem muitos tipos diferentes de conteúdo. Alguns serão simplesmente tarefas rápidas e prontas. Alguns serão arcos de história que moldam a narrativa do mundo ou apenas de uma região. Curiosamente, outros serão bastante aleatórios, como chefes de raid aparecendo em uma região ou um desastre natural ocorrendo se a missão não for concluída. Haverá também missões que bloqueiam determinado conteúdo ou descartam equipamentos lendários. As missões são as aventuras do dia-a-dia que os jogadores podem empreender para subir de nível, obter novos equipamentos ou avançar seu nodo. Embora eles possam não ser os holofotes quando enfrentam coisas como cercos e invasões, eles são sempre importantes para acertar os pontos, já que todos os jogadores participam regularmente deles.

Masmorras e invasões

Dungeons são o pão com manteiga do conteúdo PvE na maioria dos MMOs e provavelmente serão para AoC. Como é típico, eles variam em tamanho, gravidade e complexidade. Mas, exclusivamente, as masmorras AoC existirão principalmente no mundo aberto. Apenas 20% das masmorras são configuradas para serem instanciadas, enquanto o resto dos 80% das masmorras estarão abertas para qualquer um entrar. As masmorras se tornarão mais difíceis à medida que você avança com os chefes que moram lá, cada um com sua própria mesa de saques. É importante notar que se espera que as masmorras sejam grandes o suficiente para que vários grupos passem ao mesmo tempo, sem interferir uns com os outros.

Finalmente, ataques existem principalmente na forma de luta contra chefes mundiais. Esses chefes são planejados para serem acionados aleatoriamente e completando certas etapas. Alguns ataques têm até vários estágios, nos quais você lutará contra subordinados antes de lutar contra o grande mal. As incursões exigirão uma quantidade razoável de jogadores para derrubar. E dependendo do desempenho dos jogadores, o chefe pode aumentar ou diminuir para acomodar quem está lutando.

Enquanto o PvP é crucial para moldar o mundo, o PvE é amplamente afetado pelo estado atual do mundo. Dependendo dos tipos de nós regionais e estágios de desenvolvimento, o conteúdo PvE mudará. Portanto, um nó Metropolis pode ter duas masmorras enormes, enquanto um nó Village terá apenas uma pequena, por exemplo.

Habilidade de vida

Uma captura de tela do jogo de Ashes of Creation mostrando um lote de Freehold Farm com trigo crescendo na área frontal.

Para encerrar as coisas, chegamos à parte das habilidades de vida de Ashes of Creation. Nem todo mundo quer matar monstros o tempo todo, então habilidades para a vida são importantes para adicionar profundidade a um MMO. Habilidades para a vida referem-se a classes sem combate que são semelhantes aos empregos do mundo real. Eles são os únicos que giram em torno da coleta de recursos naturais e da produção de materiais e produtos acabados. Na AoC, existem três tipos distintos de caminhos de artesãos, com as classes específicas chamadas de profissões.

O primeiro é coleta de caminho de artesão. Eles saem para o deserto para colher recursos ou cuidar de fazendas e similares. As seis profissões de coleta são:

  • Sustentável
  • Pescaria
  • Fitoterapia
  • Lenhador
  • Mineração
  • Domar

Essas profissões que pegam matérias-primas e as refinam são apropriadamente alocadas para o processando caminho de artesão. É um ramo mais limitado, mas importante para fazer os materiais para as profissões de artesanato utilizarem. Atualmente, existem apenas dois planejados:

  • Pecuária
  • smelting

No final da linha está o criando caminho de artesão. Eles são muito diversos e utilizam o trabalho dos coletores e dos processadores para criar produtos de acabamento de todos os tipos. No momento, existem 10 no total.

  • Alquimia
  • Metalurgia de armadura
  • Ferraria
  • Carpintaria
  • Culinária
  • Fabricação de joias
  • Rabiscando
  • Construção naval
  • Construção de armas de cerco
  • Smithing de armas

Embora ainda haja muitas perguntas sobre as especificidades dessas profissões, se você estiver familiarizado com os empregos de outros MMOs, é seguro dizer que serão semelhantes. Também é importante notar que embora um jogador seja capaz de pelo menos experimentar cada tipo de profissão, ele só pode se tornar um “mestre” em um dos três caminhos do artesão. A boa notícia é que, embora você esteja bastante restrito a um caminho de artesão, você pode aproveitar ao máximo todas as diferentes profissões nele.

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