Luci Kelemen
Luci Kelemen
Luci 'YelloRambo' Kelemen jest pisarzem-weteranem, skupiającym się głównie na branży esportowej i specyfiki gry karcianej, takiej jak Hearthstone i Artifact. Jego prace znajdują się na PC Gamer, Tempo / Storm, Rivalry.gg i wielu innych witrynach z grami. Twitter @luci_kelemen.

Czy zastępcy zawodnicy mogą stać się normą w CS: GO?

CSGO Esports
Podziel się na Twitterze
Tweet
Podziel się na Facebook
Udostępnij
Udział w reddit
Reddit
Udostępnij w e-mailu
Adres email

Chociaż podobieństwa między „zwykłym” a e-sportem zawsze wydają się oznaczać swego rodzaju niełatwe towarzystwo, rozwój profesjonalnego grania w gry wideo wyraźnie zawdzięcza wiele modelom ustanowionym przez istniejące franczyzy sportowe. Niektóre lekcje są wyciągane, wiele jest ignorowanych i chociaż jest oczywiste, że CS: GO, League of Legends i tym podobne są jedynie pionierami zupełnie nowej granicy pełnej potencjału, wiele zmian, które widzieliśmy w e-sporcie w ostatnim Kilka lat pośród zwiększonych zainteresowań inwestorów i głównego nurtu wydaje się wskazywać, że zasadniczo wszystkie strony są zainteresowane adaptacją niektórych aspektów ze świata tradycyjnych sportów. Przykład: substytuty pozwoliłyby na wyższy poziom rozgrywki, większą spójność, mniej pominiętych kierunków głównych z powodu chorób i problemów z wizami - i to już dzieje się za kulisami.

Więcej niż pięć

Jest rzeczą oczywistą, że profesjonalny zespół Counter-Strike zatrudnia już więcej niż pięć osób odpowiedzialnych za klikanie i strzelanie na serwerze. Istnieje wiele ról do wypełnienia w takiej organizacji: od trenerów po skautów i skromnego menedżera mediów społecznościowych; jest dużo więcej doświadczenia niż „tylko” gra CS: GO. Obowiązki te rosną wykładniczo, gdy org jest obecny w wielu grach jednocześnie. Rozbudowanie liczby graczy w twoim składzie ma sens - a coś takiego już działa całkiem dobrze w czymś takim jak Liga Overwatch. Jest to konfiguracja, która może bardzo dobrze przekładać się na wieczną walkę między CT a terrorystami.

Otwarty charakter toru innej firmy Counter-Strike stwarza dodatkowe powody, dla których zespoły muszą iść do domu lub iść do domu. Niestety, stand-by są regularne z powodu problemów z wizami, problemów związanych z chorobą lub wymian w ostatniej chwili, ruchów, które mają tendencję do znacznego zmniejszania potencjału konkurencyjnego strony w ramach obecnego porozumienia. To, w połączeniu ze zwiększoną troską o wypalenie graczy i coraz większą liczbą wydarzeń na scenie, dodatkowo motywuje organizacje do rozszerzenia listy.

Można argumentować, że burzliwy 2018 FaZe Clan w CS: GO jest już przykładem konieczności takiego podejścia: nawet bez ustanowienia dużego składu siekali i zmieniali do tego stopnia, że ​​wystawili siedmiu graczy w ciągu roku z ósmym układem na początku stycznia 2019. Oczywiście było to głównie spowodowane koniecznością problemów olofmeistera i ewentualną utratą postawy karrigana w zespole, niemniej jednak pokazuje, że większość zespołów już opiera się na więcej niż pięciu graczach nawet w stosunkowo krótkim czasie, z wyjątkiem braku możliwość utrzymania ich na stałe w razie potrzeby.

WIĘCEJ OD ESTNN
CS:GO: NAVI Odbierz trofeum BLAST Fall Finals

Dodatkowe studia przypadków obejmują MiBR i Cloud9 - i możesz zrobić całkiem przekonujący argument, że był to dokładnie taki układ, który pozwolił mousesportom utrzymać STYKO przed podjęciem decyzji o ponownym włączeniu go do zespołu. To nie przypadek, że w drugiej połowie 2018 liczba nieparzystych pożyczek o wysokim profilu znacznie wzrosła: jest to skomplikowany system substytutów bez pożądanego wsparcia instytucjonalnego.

Cui Bono?

Wprowadzenie substytutów byłoby zmianą sejsmiczną i taką, która jest prawie gwarantowana przez Valve. Dla dewelopera esports to czysto marketingowa inicjatywa, a ich żywotny interes polega na utrzymywaniu doświadczenia na poziomie profesjonalnym tak blisko, jak to tylko możliwe. Właśnie dlatego zneutralizowali role trenerów w 2016, zamierzając skupić się na pięciu graczach na serwerze, pomimo tego, jak naturalna była ich rozbudowana rola z profesjonalnego punktu widzenia.

Kwestia własności w odniesieniu do sceny esportu gry będzie źródłem potężnych zmagań później, gdy cele i interesy deweloperów i innych aktorów nadal będą się różnić. Obserwuj tę przestrzeń: bitwa o zastępstwa może równie dobrze oznaczać początek wojny w nadchodzących latach.

To nie znaczy, że tylko bez twarzy biznesmeni skorzystają na takiej zmianie. Oprócz wspomnianego wcześniej wypalenia gracza, zwiększyłoby to popyt na wszystkich poziomach profesjonalnego Counter-Strike'a, tworząc więcej możliwości dla nadchodzących talentów, które są obecnie wyłączone ze względu na karuzelę przeciętności widzianą w przypadku niektórych transferów graczy w drugi poziom gry. Niewątpliwie podniosłoby to również jakość rozgrywki na ekranie - oraz zestaw narzędzi taktyki dostępnych dla liderów w grze - zapewniając jeszcze lepsze wrażenia podczas oglądania.

WIĘCEJ OD ESTNN
CS:GO: NAVI Odbierz trofeum BLAST Fall Finals

Pod wieloma względami taka zmiana wydaje się nieunikniona: wystarczy rozważyć, w jaki sposób pensje i kredyty trenerów nadal rosły w ciągu ostatnich dwóch lat pomimo zmiany zasad Valve. To samo dzieje się z planami gracza, jak pokazują wspomniane wcześniej przykłady FaZe i „budżetu FaZe”. Co ciekawe, BLAST i inne wydarzenia IEM pozwalają siedmiu graczom na grafikę (lub przynajmniej nie zezwalają na to) z opcją wymiany graczy „w normalnych ramach czasowych zmian map”. To tylko kwestia czasu, aż zespół skorzysta z tej możliwości.

Należy również rozważyć kwestię budowania marki. Z mniejszymi zespołami, ściślejszymi składami i większym naciskiem na poszczególnych graczy (zamiast, powiedzmy, menedżera lub trenerów), trudniej było ustalić grupę podążającą za konkretną organizacją. Rozwój sceny e-sportowej, ogólnie rzecz biorąc, zmienił tę dynamikę w ostatnich latach, aw interesie zespołów jest dalsze zwiększanie potencjału marketingowego. Większa pula graczy pozwala również na bardziej rozbudowaną pulę talentów do streamowania, coś, co widzieliśmy już w takich organizacjach, jak Cloud9 i Tempo / Storm.

Ze względu na skalę i rozmiar - nie wspominając o stolicy - organizacji zainwestowanych w esport, naprawdę czuje się, że to tylko kwestia czasu, kiedy ich składy przekroczą próg zwykłego gracza w grze. Od kłusownictwa i pielęgnowania talentów po pozyskiwanie środków finansowych i szansę na podniesienie możliwości rozgrywki - wydaje się to nieuniknionym posunięciem z perspektywy biznesowej - i prawdopodobnie również odzwierciedleniem zasad turniejowych w przyszłości.

▰ Więcej CS: GO Nowości

▰ Najnowsze wiadomości e-sportowe

REKLAMA