Brandon Sturak
Brandon Sturak
Brandon jest autorem i redaktorem ESTNN z pasją do e-sportu. Pisze o League of Legends i e-sporcie ogólnie, dostarczając analizy i komentarze do obu. Jest członkiem-założycielem Niagara University Esports, będąc również poprzednim środkowym i głównym trenerem zespołu NU Esports LoL. Twitter @GhandiLoL

Popioły stworzenia: wszystko, co musisz wiedzieć

Obraz jest podzielony na trzy części, pierwsza pokazuje małą grupę ludzi stłoczonych wokół ogniska, druga pokazuje mężczyznę obok drzewa z widokiem na małą wioskę, a trzecia pokazuje drogę z widokiem na duże średniowieczne miasto. Słowa „Prochy stworzenia” pojawiają się na dole pełnego obrazu.
Podziel się na Twitterze
Tweet
Podziel się na Facebook
Udostępnij
Udział w reddit
Reddit
Udostępnij w e-mailu
Adres email

Dowiedz się o podstawowych systemach i projektach Ashes of Creation.


Ashes of Creation to nadchodząca gra MMORPG rozwijana obecnie przez Intrepid Studios. Pomimo tego, że znajduje się na pierwszym etapie testów alfa, ta gra już wygląda obiecująco i wielu twierdzi, że ma potencjał, aby całkowicie ożywić i ożywić gatunek MMORPG. Choć trudno powiedzieć, że na pewno tak wcześnie, filozofia projektowania i plany dotyczące gry są dość ekscytujące. W rezultacie jest to obecnie jedna z najbardziej rozreklamowanych nadchodzących gier w tym gatunku.

Istnieje wiele funkcji i systemów, które są unikalne dla gry, ale ponieważ gra wciąż ma wiele do zrobienia, wszystko może ulec zmianie. Jednak wymienione tutaj funkcje i systemy są rdzeniem AoC i prawdopodobnie nie zostaną zbytnio zmienione do chwili premiery gry. Należy również pamiętać, że ze względu na złożoność gry, ten artykuł nie obejmuje wszystkich aspektów gry, ale omówi główne z nich i sposób ich wykorzystania. Mimo to jest mnóstwo do przejścia, aby zapoznać się z wczesnymi Ashes of Creation.

Filozofie projektowania gier

Zrzut ekranu z gry Ashes of Creation, przedstawiający karawanę wozów podróżującą przez las w eskorcie oddziału żołnierzy.

Być może największym powodem, dla którego ludzie nazywają AoC rewolucjonistą lub „WoW Killer”, jest główna filozofia, którą twórcy przyjęli w grze. Trzy główne rdzenie filozofii projektowania Intrepid obracają się wokół ciągle zmieniający się świat, duży nacisk na interakcja gracza i systemy, które nagradzają i wymagają podejmowania ryzyka. W wielu przypadkach te trzy pomysły zazębiają się w sposób, na jaki gracze MMO chcieli od dawna.

Dynamiczny świat

Po pierwsze, Verra, świat AoC, ma być dynamiczny i często się zmienia. Zawiera różnorodne biomy i rodzaje obszarów na swojej niewiarygodnie dużej mapie, które z czasem będą się zmieniać. Ale co ważniejsze, będzie coś, co nazywa się systemem węzłów. Krótko mówiąc, jest to coś, co pozwala interakcji gracza kontrolować, gdzie rozwija się i ewoluuje cywilizacja. Jest wiele do powiedzenia na ten temat i zostanie wyjaśnione w następnej sekcji. Ogólnie rzecz biorąc, jest to to, co sprawi, że gra będzie się ciągle zmieniać i stworzy unikalną historię świata, dyktowaną całkowicie przez graczy.

Interakcja między graczami

Drugim sednem filozofii projektowania AoC jest nacisk na interakcję gracza. Jednym z najważniejszych aspektów gier MMO jest fakt, że tak wielu graczy może grać razem, jako sojusznicy lub wrogowie. W wielu dzisiejszych nowoczesnych grach MMO jest to tracone na zbyt dużej ilości instancji i usprawnionych systemach progresji, które można wykonać jako gracz solo. AoC chce to odwrócić. Praca z innymi graczami i przeciwko nim jest kluczem do gry, co jest widoczne poprzez takie rzeczy, jak ich ekonomia, systemy PvP w otwartym świecie, systemy PvP, takie jak oblężenia zamków i karawany oraz progresja węzłów. Te różne systemy zostaną wyjaśnione bardziej szczegółowo później w odpowiednich sekcjach.

Rozgrywka typu ryzyko-nagrodare

Wreszcie, w projekcie gry dominuje mentalność ryzyko-nagroda. AoC na pewno nie będzie grą, w której możesz się zaniepokoić i rozwijać, gdy poświęcisz wystarczająco dużo czasu. Będzie to stosunkowo hardkorowe, a jego zawartość zawsze będzie wymagała zaangażowania, a wiele z nich wiąże się z pewnym ryzykiem. Nie będzie dużo zawartości instancyjnej, co oznacza, że ​​na przykład PvP może być obecne w zawartości PvE. Innym przykładem jest to, że zasoby, przedmioty i bogactwa zebrane w jednym miejscu nie mogą zostać automatycznie przeniesione do innego miasta lub miasta. Musi być przeniesiony przez karawanę, którą inni gracze mogą zaatakować, aby zdobyć łup.

Ostatnim przykładem jest to, że miasta i miasteczka mogą zostać zniszczone, podobnie jak domy należące do graczy i tym podobne. Więc jeśli założysz miasto w niestabilnym regionie, podyktowanym interakcją graczy i konfliktami, możesz potencjalnie stracić dużo czasu i pieniędzy lub zasobów w grze.

Wraz z tym wszystkim, istnieje nacisk na tworzenie treści, które mogą cieszyć się wszyscy i wszyscy. Są rzeczy dla graczy wszelkiego rodzaju, z proponowanym równym naciskiem na PvP, PvE i zawartość związaną z umiejętnościami życiowymi. Jeśli Intrepid będzie mógł dobrze wykonać wszystkie trzy obszary, uruchamiając je z atrakcyjnymi systemami dla każdego, będą w stanie przyciągnąć graczy każdego rodzaju i połączyć ich w fantastyczny sposób.

System węzłów

Mapa świata Verra, z dwoma głównymi kontynentami przedstawionymi w nadchodzącym MMORPG Ashes of Creation.

Pandemia system węzłów jest jednym z unikalnych dla Ashes of Creation i prawdopodobnie najbardziej ekscytującym. Zasadniczo, gdy gracze wpadną do świata Verry, znajdą się na rozległej dziczy, na pustym płótnie. W tym momencie będzie łącznie 118 węzłów, które są miejscami, z których mogą się rozwijać wsie, miasteczka i miasta. W zależności od tego, gdzie gracze zdecydują się na interakcję, zbierając surowce i zabijając moby, cywilizacja będzie się rozwijać. Innym interesującym faktem jest to, że architektura węzła będzie odzwierciedlać rasę, która włożyła w nią najwięcej pracy.

Etapy węzła

Węzły rozwijane przez graczy będą z czasem rosły pod względem wielkości, wpływu i wpływu. Węzły mają sześć Etapy rozwoju po etapie Wilderness.

  1. Wyprawa/Rozdroża
  2. Obóz/Obóz
  3. Wieś
  4. Miasto
  5. Miasto
  6. Metropolia

Zasadniczo każdy etap sprawia, że ​​węzeł powiększa się i zwiększa ilość i jakość NPC, zadań, zasobów, mobów, korzyści i nie tylko. Jednak wraz ze wzrostem jednego węzła w obszarze rośnie również jego strefa wpływów, co blokuje pobliskie węzły przed postępem. Chociaż może to zniechęcić tych, którzy poświęcają dużo czasu na rozwój węzła, istnieje system PvP, który niszczy węzeł, zwany oblężeniem węzłów, które są wydarzeniami PvP na dużą skalę, które mogą przydarzyć się węzłom na poziomie wioski lub wyższym.

Typy węzłów

Ponadto są cztery różne typy węzłów, każdy z innymi korzyściami dla graczy, liniami zadań, funkcjami i estetyką. Są to:

  • Ekonomia: koncentracja na handlu i handlu
  • Boskie: skupianie się na wierze i umiejętnościach/wyposażeniu
  • Wojsko: koncentruje się na treningu bojowym i klasowym
  • Naukowy: Koncentracja na rzemieślniku i budownictwie

Te cztery typy węzłów wyraźnie zaspokoją niektóre typy graczy. Mając to na uwadze, każdy gracz może znaleźć użyteczność z dowolnego węzła. Na przykład, jeśli jesteś graczem, który lubi tworzyć, ale należy do gildii, która decyduje się na osiedlenie się w węźle wojskowym, nie martw się. Mimo braku skupienia się na zajęciach rzemieślniczych, węzeł może być świetną okazją do zarobienia pieniędzy. W końcu spragnieni wojny gracze zawsze będą potrzebować nowego sprzętu i wyposażenia. Podobnie gracze PvP mogą znaleźć możliwości w węzłach ekonomicznych, być może atakując lub broniąc karawan.

Należy również zauważyć, że gracz może być obywatelem tylko jednego węzła, co oznacza, że ​​ważne jest, aby wybrać go mądrze i chronić go, jeśli zostanie zaatakowany.

Na koniec każdy węzeł będzie miał burmistrza, który może kierować rozwojem węzła. Ustalają stawki podatkowe, wyznaczają działki pod różnego rodzaju budynki i nie tylko. Metoda, za pomocą której każdy typ węzła wybiera burmistrza, jest inna i jest zgodna z tematem węzła. Więcej informacji na temat systemu wyborczego i systemu węzłowego jako całości można znaleźć na stronie Strona węzła AoC Wiki.

Zamki gildii i węzły zamkowe

Mając to wszystko na uwadze, istnieje rodzaj węzła, który istnieje poza typową formą węzła. Nazywają się Zamkami Gildii. Na świecie będzie ich tylko pięć i staną się własnością gildii. Nie mają stref wpływów, jak inne węzły, jednak będą mieli trzy dedykowane węzły zamkowe, które będą się do nich zasilać i otrzymywać korzyści z zamku. Zamki zapewniają gildii, która je posiada, wielkie korzyści, w tym ustalanie stawek podatkowych dla Castle Nodes, aktywowanie specjalnych wydarzeń dla graczy w Castle Nodes i nie tylko.

Te węzły awansują szybciej niż normalne węzły, ale są ograniczone do etapu Wioski i typu Wojskowego. Ponadto, tylko rządzący członkowie gildii są uważani za stacjonujących w zamku i nie mają normalnego obywatelstwa. Niebezpieczeństwo dla gildii, która jest właścicielem zamku, polega na tym, że każdego miesiąca musi go bronić w wielkim wydarzeniu PvP, trafnie nazwanym Castle Siege. Gildia i jej sojusznicy muszą bronić zamku w proponowanej bitwie 250 na 250 PvP, aby zachować kontrolę.

Ten system będzie miał ogromny wpływ na politykę regionalną i globalną i można o nim wiele powiedzieć, więc sprawdź Strona Castle Nodes AoC Wiki.

System walki

Zrzut ekranu z gry Ashes of Creation, przedstawiający postać elfa-maga tryskającego ognistą mocą, a kamień unoszący się wokół niego.

Walka to sedno gry MMO, a AoC nie jest wyjątkiem. Podobnie jak wiele innych systemów, ma być dość wyjątkowy. Przede wszystkim walka w AoC będzie zawierać systemy celowania w karty i walki w akcji. Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z tym, czym one są, w skrócie, celowanie w karty oznacza, że ​​namierzasz jeden cel, aby wycelować swoje ataki i umiejętności w okolice. Z drugiej strony, walka akcji jest nieco bardziej praktyczna, ponieważ gracz zasadniczo kontroluje dokładnie, gdzie unika i celuje swoimi umiejętnościami w sposób podobny do umiejętności strzelania. Większość gier MMO skupia się głównie na jednym stylu, ale AoC to zmienia.

Chociaż obie opcje będą zawsze dostępne, ich system drzewka umiejętności pozwala graczom skupić się bardziej na jednym stylu i/lub na umiejętnościach pasywnych. W związku z tym planowane jest, aby drzewka umiejętności miały sporo głębi. Gracze będą mieli możliwość umieszczenia punktów w wielu różnych umiejętnościach, zaklęciach i/lub zdolnościach albo przeznaczyć swoje punkty na mniej wybranych, aby lepiej się w nich specjalizować. Nie da się jednak zmaksymalizować wszystkich umiejętności w dowolnym drzewku umiejętności. Z tego powodu myślenie z wyprzedzeniem o swojej budowie będzie konieczne.

Wreszcie dochodzimy do system klas w AoC. Na początku nowy gracz może wybrać jedną z ośmiu klas. Po awansowaniu tej pierwszej klasy, będą musieli wybrać inną klasę, co da im zupełnie nową klasę jako kombinację tych dwóch. Wybór tej samej klasy po raz drugi daje lepszą wersję klasy oryginalnej. Więcej informacji na temat kombinacji klas można znaleźć na Strona Archetyp AoC Wiki lub bądź na bieżąco z nadchodzącym przewodnikiem klasowym od ESTNN.

Gracz kontra gracz (PvP)

Zrzut ekranu w grze z Ashes of Creation, przedstawiający człowieka duchownego tryskającego boską mocą, który ma zamiar wyzwolić ją na trzech bandytach przed nim.

Gracz kontra gracz (PvP) rozgrywka jest główną siłą napędową zmian w świecie Verry. Niezależnie od tego, czy na małą, czy na dużą skalę, gwałtowne interakcje między graczami są ważne, zwłaszcza gdy rozważając Intrepid nalega na to i skupia wokół siebie wiele swoich systemów.

Na małą skalę PvP będzie dostępne niemal wszędzie, ponieważ gra będzie zawierać PvP w otwartym świecie. Oznacza to, że gracze mogą atakować innych graczy w dowolnym miejscu i czasie. Oczywiście będą od tego wyjątki, w miejscach takich jak miasta, ale dzicz wciąż będzie przerażająca. Tym bardziej, gdy znajdują się na najlepszych terenach łowieckich lub obszarach rzadkich zasobów. Ale nie martw się, istnieje sposób na powstrzymanie, a przynajmniej zniechęcenie żałobników do zwykłego zabijania ludzi w kółko, tzw. korupcja. Korupcja rośnie na graczach, im bardziej zabijają innych graczy. Im wyższe ich zepsucie, tym więcej negatywnych efektów będą mieli i tym bardziej będą ścigany przez innych graczy na monetę.

Kolejna fajna instancja PvP na małą skalę obraca się wokół karawan. Surowce nie przemieszczają się magicznie na odległość, więc gracze muszą je przesuwać ręcznie. Odbywa się to poprzez przyczepy ciągnione na wierzchowcach, które gracze przejeżdżają z punktu A do punktu B. Ale to nie jest takie proste. Inni gracze mogą zaatakować karawanę, a jeśli uda im się zniszczyć wóz, mogą splądrować zawartość. To sprawi, że handlarze zatrudnią strażników do swoich transakcji, podczas gdy niektóre grupy mogą dobrze prosperować w grabieży i plądrowaniu.

Będą też takie rzeczy jak Areny, do walk gladiatorów, morskiego PvP, pojedynków i polowania na nagrody.

Światowy tryb PvP

Mała skala jest ważna, ale wydarzenia PvP na dużą skalę są naprawdę tym, co sprawi, że AoC będzie naprawdę wyjątkowy. Pierwszemu tego typu umykały wcześniej systemy węzłowe i zamkowe. Nieustraszone plany, aby zapewnić, że świat nigdy nie będzie przestarzały, pozwalając graczom i organizacjom na atakowanie samych węzłów w Oblężenia węzłów. Główną zachętą jest to, że jeśli wygrają, atakujący będą mogli ograbić cały węzeł. I oczywiście obywatele węzła nie będą chcieli stracić swojej własności. Nie mogą być inicjowane przez kaprys i wymagają przemyślenia i planowania, ale z pewnością są wydarzeniami zmieniającymi świat.

Teraz, Oblężenia zamku są dumą i radością PvP w AoC. Obecnie są planowane scenariusze walki 250 na 250 graczy, w których gildia i jej sojusznicy bronią swojego zamku przed atakującymi siłami, które chcą wszystkich dobrodziejstw, jakie może zapewnić zamek. Istnieją nawet plany zwiększenia liczby do 500 vs 500, co jest dość szalone. Podczas Oblężenia Zamku będzie broń oblężnicza, wielka strategia i neutralne moby, takie jak smoki, które zapewnią wzmocnienia drużynie, która go zabije. W ostatnia aktualizacja rozwojowa, zespół zaprezentował materiał Alpha One z oblężenia zamku, a nawet tak wcześnie wygląda epicko.

Ponadto gildie mogą mierzyć się ze sobą w Guild Wars. Chociaż nie są tak duże jak wyżej wymienione dwa, będą to dynamiczne konflikty, które nie będą po prostu konkursem zabijania większej liczby członków gildii wroga. Będą cele, na przykład zabicie członków VIP lub oblężenie fortecy gildii, wraz z warunkami zwycięstwa i poddania się.

Gracz kontra środowisko (PVE)

Zrzut ekranu z gry Ashes of Creation, przedstawiający wojownika fantasy skaczącego z toporem bojowym w kierunku velociraptora w dżungli.

Gracz kontra środowisko (PVE) walka toczy się wokół graczy walczących z potworami i złoczyńcami z gry z pomocą innych lub samodzielnie. Ogólnie rzecz biorąc, jest to większość walk prowadzonych na co dzień. Podobnie jak inne gry MMO, AoC będzie zawierał zadania, lochy i najazdy. Oczywiście wszystkie one różnią się skalą, ale są wspólną zawartością MMO.

Po pierwsze, Quests obejmują wiele różnych rodzajów treści. Niektóre będą po prostu szybkimi, jednorazowymi zadaniami. Niektóre będą arkadami fabularnymi, które kształtują narrację świata lub tylko regionu. Co zabawne, inne będą dość losowe, na przykład bossowie rajdowi pojawiający się w regionie lub katastrofa naturalna, która nastąpi, jeśli zadanie nie zostanie ukończone. Pojawią się również misje, które zapewniają dostęp do określonej zawartości lub upuszczają legendarny ekwipunek. Misje to codzienne przygody, które gracze mogą podejmować, aby zdobywać kolejne poziomy, zdobywać nowy sprzęt lub rozwijać swój węzeł. Chociaż mogą nie być w centrum uwagi, gdy mierzą się z takimi rzeczami, jak oblężenia i najazdy, zawsze ważne jest, aby je przybić, ponieważ wszyscy gracze regularnie w nich uczestniczą.

Lochy i naloty

Lochy są chlebem powszednim zawartości PvE w większości gier MMO i prawdopodobnie będą dotyczyć AoC. Jak zwykle, będą się one różnić rozmiarem, dotkliwością i złożonością. Ale wyjątkowo, lochy AoC będą istniały głównie w otwartym świecie. Tylko 20% lochów ma być instancjami, podczas gdy pozostałe 80% lochów będzie otwarte dla każdego, do którego będzie mógł wskoczyć. Lochy staną się tym trudniejsze, im dalej pójdziesz z bossami, którzy tam mieszkają, każdy z własną tabelą łupów. Ważne jest, aby pamiętać, że lochy powinny być wystarczająco duże, aby wiele grup mogło przejść w tym samym czasie, bez przeszkadzania sobie nawzajem.

Wreszcie, najazdy istnieją głównie w formie walki z bossami świata. Bossów tych planuje się uruchamiać zarówno losowo, jak i wykonując określone kroki. Niektóre rajdy mają nawet kilka etapów, w których będziesz walczył z podwładnymi przed walką z wielkim złem. Raidy będą wymagały przyzwoitej liczby graczy do pokonania. W zależności od wydajności graczy, boss może skalować się w górę lub w dół, aby dostosować się do tego, z kim walczy.

Podczas gdy PvP ma kluczowe znaczenie w kształtowaniu świata, na PvE duży wpływ ma obecny stan świata. W zależności od typów węzłów regionalnych i etapów rozwoju, zawartość PvE ulegnie zmianie. Tak więc jeden węzeł Metropolis może mieć dwa ogromne lochy, podczas gdy węzeł Wioski będzie miał na przykład tylko jeden mały.

Umiejętności życiowe

Zrzut ekranu z gry Ashes of Creation, przedstawiający działkę Freehold Farm z pszenicą rosnącą w przedniej części.

Podsumowując, dochodzimy do części dotyczącej umiejętności życiowych w Ashes of Creation. Nie każdy chce zabijać potwory przez cały czas, więc umiejętności życiowe są ważne dla dodania głębi MMO. Umiejętności życiowe odnoszą się do klas niezwiązanych z walką, które są podobne do zawodów w świecie rzeczywistym. To one skupiają się na gromadzeniu surowców naturalnych oraz materiałach rzemieślniczych i gotowych produktach. W AoC istnieją trzy oddzielne rodzaje ścieżek rzemieślniczych, z określonymi klasami określanymi jako zawody.

Pierwszy jest zebranie ścieżki rzemieślnika. Wychodzą na pustynię, aby zbierać zasoby lub uprawiać farmy i tym podobne. Sześć zawodów zbierających to:

  • Rolnictwo
  • Wędkarstwo
  • Zielarstwo
  • Drwal
  • Górnictwo
  • Tresowanie

Te zawody, które pobierają surowce i je uszlachetniają, są trafnie przypisane do ścieżka rzemieślnika przetwarzania. Jest to bardziej ograniczona gałąź, ale ważna dla wytwarzania materiałów do wykorzystania przez profesje rzemieślnicze. Obecnie w planach są tylko dwa:

  • Hodowla zwierząt
  • Wytapianie

Na końcu linii jest rzemieślnicza ścieżka rzemieślnicza. Są one bardzo zróżnicowane i wykorzystują pracę zarówno zbieraczy, jak i przetwórców do tworzenia wszelkiego rodzaju produktów wykończeniowych. W tej chwili jest ich łącznie 10.

  • Alchemia
  • Kowalstwo zbroi
  • Kowalstwo
  • stolarstwo
  • gotowanie
  • Wytwarzanie klejnotów
  • Pisanie
  • Budowa statków
  • Budynek broni oblężniczej
  • Kowalstwo broni

Chociaż wciąż jest wiele pytań dotyczących specyfiki tych zawodów, jeśli znasz zadania z innych gier MMO, możesz śmiało powiedzieć, że będą one podobne. Należy również pamiętać, że chociaż gracz jest w stanie przynajmniej wypróbować każdy rodzaj profesji, może zostać „mistrzem” tylko na jednej z trzech ścieżek rzemieślniczych. Dobrą wiadomością jest to, że nawet jeśli jesteś dość ograniczony do jednej ścieżki rzemieślniczej, możesz maksymalnie wykorzystać wszystkie różne zawody.

▰ Więcej Popioły stworzenia Nowości

▰ Najnowsze wiadomości e-sportowe

REKLAMA