Lahftel
Lahftel
Lahftel, een man met veel lauwe kijk op videogames. Meestal verantwoordelijk voor de FFXIV-sectie en wat waarheidsinhoud. Grote nerd. Top kerel, slimme kerel, goed opgeleide spreker.

Final Fantasy XVI is in goede handen

Delen op Twitter
Tweet
Delen op Facebook
Delen
Share on reddit
Reddit
Deel via e-mail
E-mail

Eindelijk, na bijna 2 jaar hebben we wat nieuwe informatie over Final Fantasy XVI, inclusief een mogelijke releaseperiode.


Terwijl iedereen zich concentreert op de nieuwe verhaalstukken, de brokken gameplay en theorievorming. Laat me hier wat angsten uiten, want de staf van Final Fantasy XVI is gestapeld!

Het belang van 'wie heeft dit gemaakt'

Waarschijnlijk een van de grote schande van de game-industrie vandaag de dag is dat de marketing en consumenten zich liever vastklampen aan merken en franchises. En de getalenteerde mensen die hebben gemaakt wat ze leuk vinden. Nu ik erover nadenk is waarschijnlijk meer een westers ding. Ja, mensen weten wie Neil Druckmann uit Naughty Dog is, maar ik geloof dat minder mensen weten wie Amy Henning is. En als je dat niet doet, schaam je. Mijn punt is dat het team achter een game belangrijker is dan de franchise waarvoor het is gemaakt. Sommige ontwikkelaars creëren breakout-franchises, maar wanneer ze doorgaan met nieuwe inspanningen, volgt hun fanbase hen zelden.

Creative Business Unit III Stijgende

Het onderwerp van dit stuk is de staf van Final Fantasy XVI. Een mainline Final Fantasy waarvan één naam schokkend ontbreekt, die van Tetsuya Nomura. Voor de weinige niet-ingewijden is de aanraking van Tetsuya Nomura overal in de Final Fantasy-franchise. Hij is een belangrijke creatieve drijvende kracht geweest sinds de vijfde inzending en heeft veel en meer bijgedragen aan het vormgeven van de Final Fantasy die we vandaag kennen. Later begon hij zijn eigen serie spin-offs te regisseren die we nu kennen als Kingdom Hearts.

Dus voor een aantal Final Fantasy-fans komt het als een schok dat deze game door dat andere team is gemaakt. Je weet wel, dat team achter beide ongelooflijke MMORPG's. En een reeks aangrenzende Final Fantasy-titels die nooit het mainstream-succes hebben bereikt dat andere Square Enix-titels hebben. Maar waarvan sommige nu geliefde cultklassiekers zijn, met enkele van de beste teksten in het medium. Dus ik ben hier om je voor te stellen aan de mensen achter Final Fantasy XVI. En vertel je waarom je er enthousiast over zou moeten zijn, want dit team mist niets. Maar als je meer wilt weten over het verhaal van Final Fantasy XVI, kun je de officiële website bezoeken hier.

Regisseur Hiroshi Takai

Hiroshi Takai werkt al geruime tijd bij Square Enix en is een veteraan in de industrie. Begonnen als debugger op Sega's Ys: The Vanished Omens helemaal in 1988. Sindsdien heeft hij een behoorlijk trackrecord opgebouwd, vooral voor degenen die meer bekend zijn met oudere Square Enix-titels zoals SaGa en Legend of Mana. Zijn eerste aanraking met Final Fantasy kwam in 1992, toen hij een van de grafische artiesten was voor Final Fantasy V. Daarna slaagde hij erin een behoorlijk cv op te bouwen. Hij werkte als planner voor de titel Bouncer die in 2000 werd uitgebracht voordat hij in 2005 zijn eerste regiebaan als gevechtsregisseur kreeg.

Belangrijker is echter wat volgde, in de late jaren 2000 maakte Square Enix Takai regisseur voor hun eerste titel met behulp van de Unreal 3-engine. The Last Remnant kwam in 2008 uit voor de Xbox 360 en een jaar later voor pc. Een titel die probeerde, net als Final Fantasy XII, de gevechten van Final Fantasy Tactic naar het nieuwe tijdperk van triple-A-games te brengen. Met een matig succes werd de titel niet bijzonder goed ontvangen door critici. Maar het was een ruwe diamant, met veel potentieel dat niet kon worden gerealiseerd vanwege tijdgebrek of het gebrek aan ervaring met de Unreal 3-engine.

Maar zodra ze de eerste trailer voor Final Fantasy XVI lieten zien, zag ik het DNA van The Last Remnant zeker nog hangen. En met de ervaring die Hiroshi Takai had met het werken aan Final Fantasy XIV de afgelopen tien jaar. Ik weet zeker dat hij eindelijk zijn potentieel zal waarmaken. Als je The Last Remnant zelf wilt bekijken, een remaster die de meeste technische problemen oplost, werd in 2018 uitgebracht voor de PlayStation 4 en is ook beschikbaar op Switch.

2 Clive Rosfield Hoofdpersoon

Creatief directeur en schrijver Kazutoyo Maehiro

Waar te beginnen met Kazutoyo Maehiro? Hij is ook al meer dan 25 jaar bij Square Enix. En de eerste titel waar hij als planner bij betrokken was, is een van die geliefde cultklassiekers die ik eerder noemde. Final Fantasy-tactieken. Het meesterwerk van Yasumi Matsuno zou op de lange termijn ongetwijfeld van invloed zijn op Maehiro's schrijfstijl. Final Fantasy Tactics is een tactische RPG met fenomenaal schrijven, het type schrijven en de diepte die je niet zou verwachten in een JRPG en nog minder in een videogame.

Hij zou met Matsuno blijven werken als regisseur voor Vagrant Story, een andere crimineel onderschatte JRPG uit het jaar 2000. Daarna werkte hij als planner aan Final Fantasy Tactics. En Battle System Design voor Final Fantasy XII. En verrassing, verrassing als Lead Planner op The Last Remnant. Wat ook hemels rook naar die Matsuno-touch als het om zijn algehele sfeer ging.

Sindsdien is Kazutoyo, net als de meeste leden van het Last Remnant-team, gaan werken aan de veelgeprezen MMORPG Final Fantasy XIV. Hoewel hij een aantal credits voor ontwikkelingssupervisors heeft voor zowel Heavensward als Stormblood. Kazutoyo Maehiro is waarschijnlijk het meest bekend door het schrijven van de hoofdscenario's voor Final Fantasy XIV A Realm Reborn en de bekroonde Heavensward-uitbreiding. Vooral de laatste, overtuigd met stellair schrijven en complexe karakters. Een vaardigheid die waarschijnlijk is verworven door meer dan tien jaar met Yasumi Matsuno samen te werken.

MEER VAN ESTNN
Final Fantasy XIV Live Letter 72 - The Island Sanctuary

Het verhaal van Final Fantasy XVI verwijst al naar een politieke puinhoop. Gemengd met hoge fantasie-elementen en personages die worstelen om hun plaats erin te vinden. Maar ik ben voorzichtig omdat Kazutoyo Maehiro een slechte man is die me met slechts zes woorden pijn heeft gedaan. 'Een glimlach past beter bij een held.'

 

Lokalisatiedirecteur Michael-Christopher Koji Fox

Allereerst, wat een kerel. Wat een naam. Michael-Christopher Koji Fox, die ik vanaf nu Koji zal noemen omdat we zo hecht zijn. Hij begon met Square Enix in de vroege jaren 2000 toen Square Enix zich opmaakte voor de Engelse release van Final Fantasy XI. Hij werkt nu al 20 jaar bij Square Enix en is momenteel verantwoordelijk voor alles wat Lokalisatie betreft van Creative Business Unit III. En hoewel hij aan verschillende games heeft gewerkt sinds hij lid werd, staat hij vooral bekend om zijn werk in Final Fantasy XIV.

En het is veel werk dat hij deed, hij hielp niet alleen bij het opbouwen van de wereld. Hij creëerde ook een geheel nieuwe taal, schreef verschillende nummers en is de leadzanger van de Final Fantasy XIV-band The Primals. Fans van Final Fantasy XIV kennen hem vooral als een bedreiging en die echt grappige kerel de Fan Fests en Live Letters. En elke keer dat je een domme verwijzing naar een film of andere games in de game ziet, is het traditie om Koji's naam in doodsangst uit te schreeuwen.

Dat gezegd hebbende, Koji had de hand in veel van de grootste momenten van Final Fantasy XIV, en zijn team blijft tot op de dag van vandaag geweldig werk doen. En met hem aan het roer voor de Final Fantasy XVI-lokalisatie, kun je er zeker van zijn dat Kazutoyo Maehiro's materiaal door deze man zal worden verheven. Houd er ook rekening mee dat Square Enix de lokalisatie een beetje anders doet dan andere bedrijven. Terwijl sommigen de voorkeur geven aan directe vertaling, moedigt Square Enix hun vertalers meestal aan om het bronmateriaal te laten schitteren. Sommige lokalisaties kunnen dus enigszins variëren.

Landschappen van FFXVI 4

Art Director Hioshi Minagawa

Oh, en wil je hier naar kijken? Nog een Square Enix-veteraan die al meer dan 30 jaar bij het bedrijf werkt. Sta me toe je voor te stellen aan Hioshi Minagawa, die art director is geweest voor een aantal titels, waaronder Final Fantasy Tactics en Vagrant Story. Waarschijnlijk was een van zijn grotere roem tot roem dat hij de zetel van regisseur voor Final Fantasy XII overnam nadat de oorspronkelijke regisseur, Yasumi Matsuno, was gestopt met Square Enix.

Sindsdien was Minagawa betrokken bij de ontwikkeling van de Crystal Tools-engine van Square Enix en werd later overgedragen aan het Final Fantasy XIV-ontwikkelteam. Hier werd hij de Lead UI-ontwerper voor zowel A Realm Reborn als Heavensward. Tot hij overstapte naar de rol van Art Director voor twee verdere uitbreidingen; Stormbloed en Schaduwbrengers. En waarschijnlijk kwam een ​​deel van zijn beste werk tot stand in samenwerking met Kazuya Takashi, op wie we zo meteen zullen ingaan. En Akihihiko Yoshida, die waarschijnlijk het best bekend is om zijn kunst voor Final Fantasy Tactics, Bravely Default en het karakterontwerp voor Yoko Taro's games.

Karakterontwerp Kazuya Takahashi

Dit is het geval van een persoon waar je waarschijnlijk nog nooit van hebt gehoord. Maar je hebt waarschijnlijk zijn werk gezien. Wanneer je Final Fantasy XIV-conceptart ziet, heeft dat deze etherische, met glas geschilderde look. De kans is groot dat het stuk waarschijnlijk is gemaakt door Kazuya Takahashi. Die begon als een Field Map Graphic-artiest op Final Fantasy IX, deed vergelijkbaar werk op Final Fantasy XI en stapte vervolgens soepel over naar XIV.

Hier zou hij vervolgens werken als Character Concept Artist voor zowel A Realm Reborn als de bekroonde Heavensward-uitbreiding. En we zullen hier een trend opmerken, waarbij enkele van de talenten die de herlancering en eerste uitbreiding van Final Fantasy XIV hebben geleverd. Allemaal langzaam overgegaan in dit project. Het is bijna alsof hun afwezigheid in Final Fantasy XIV sindsdien gerechtvaardigd is.

Wat de kunst van Takahashi zo bijzonder maakt. Is het huwelijk van de eerder genoemde Akihiko Yoshida's leuke fantasiestijl. En de etherische schoonheid van Yoshitaka Amano's werk. De laatste was al sinds de eerste titel bij de franchise en is de oorsprong van wat we nu identificeren als de Final Fantasy-look. En wat we hebben gezien van de personages van Final Fantasy XVI en het opnieuw bedenken van bekende Final Fantasy-nietjes voldeed daaraan en nog wat. Gezien de staat van dienst van Kazuya Takahashi, lijdt het geen twijfel dat hij zijn A-game hier zal brengen.

FFXVI MediaKit 02

Gevechtsregisseur Ryota Suzuki

Nu komen we bij de eerste, en waarschijnlijk enige naam die niet wordt geassocieerd met Square Enix. Tot nu toe werd Ryota Suzuki specifiek ingehuurd om de gevechten van Final Fantasy XVI te leiden. En terecht, een snelle blik op zijn cv zou de twijfel wegnemen. Zelfs als sommige van de meer hardcore Final Fantasy-fans nog steeds verlangen naar de turn-based gevechten van weleer. Trouwens, de Bravely Default-spellen doen precies dat, een liefdesbrief zijn aan die oude Final Fantasy-spellen en zo. En je moet ze zeker spelen.

MEER VAN ESTNN
FF XIV Live Letter 72 Samenvatting, Patch 6.2 Info en meer

Ondertussen heeft Ryota Suzuki gewerkt met en onder een van mijn persoonlijke favorieten Hideaki Itsuno. Voor de onwetenden heeft Itsuno praktisch het genre geboren van wat we nu kennen als het personage-actiespel. Wat we zullen definiëren als actiegames met een diepte in gevechten die je normaal gesproken zou associëren met vechtgames. En wie had dat gedacht, hij en Suzuki hebben er samen aan meerdere gewerkt. Met name op Marvel vs. Capcom 2 en de Capcom vs. SNK-serie. Daarna volgde hij Itsuno om te werken als planner voor Devil May Cry 4 en als ontwerper voor Devil May Cry 5.

En als je twijfelt dat deze man geen fantasiegevecht kan doen. Ik verzeker u dat hij ook op dat gebied kan overtreffen. Onlangs als programmeur gewerkt aan Monster Hunter: World en de uitbreiding Icebrone. Maar hij was ook verantwoordelijk voor de gameplay van Dragon's Dogma. Waarschijnlijk een van de beste actie-RPG's ooit gemaakt, maar ik ben er ook erg bevooroordeeld in. We kunnen dus concluderen dat Suzuki al meer dan twee decennia samenwerkt met een van de beste actiegameregisseurs van vandaag. De gevechten van Final Fantasy XVI zullen waarschijnlijk voldoende diepgang en stijl hebben om stapels waanzinnige combo-compilatievideo's te produceren.

8 Eikon channelen als Power in Battle

Componist Masayoshi Soken

Masayoshi Soken is waarschijnlijk een van die jongens waar je nog nooit van hebt gehoord als je buiten de Final Fantasy XIV-bubbel leeft. Maar sta me toe je angsten hier en nu te verlichten, de man was een beschermeling van de industrielegende Nobuo Uematsu. En werd zelfs door de man aangenomen in 1998 toen hij bij Square Enix kwam. Sindsdien werkt hij als geluidsontwerper, geluidsregisseur en componist aan tal van projecten. Inclusief Drakengard en mainline Final Fantasy-titels.

Maar zijn faam kreeg hij toen hij aan Final Fantasy XIV begon te werken, eerst als geluidsregisseur met af en toe een compositie. Tot hij de belangrijkste componist van de MMORPG werd. Simpel gezegd, Soken is een uitkomst. Hij en zijn team leveren jaar na jaar een van de beste soundtracks die de industrie te bieden heeft. Maar het is ook het assortiment waarmee hij werkt, want Final Fantasy XIV is al een tijdje zijn speeltuin. En ik daag je uit om andere titels te vinden die moeiteloos grootse orkestmuziek omzetten in een Japanse rockballad.

En als je nog steeds twijfelt aan het vermogen van deze man, raad ik je ten zeerste aan om het werk van zijn team te bekijken op YouTube, Spotify of je favoriete muziekstreamingservice. Masayoshi Soken is een van de meest getalenteerde componisten die momenteel in de industrie werkt. En de wijdere gamewereld zal hem zeer binnenkort te weten komen.

Landschappen van FFXVI 3

Producent Naoki Yoshida

Dit brengt ons bij de man die dit team verenigt. En ook de man die het grootste deel van een decennium met het grootste deel van dit talent heeft gewerkt. Final Fantasy XIV-regisseur en producer Naoki Yoshida, die ook de leiding heeft over Creative Business Unit III. Het is gek om tegenwoordig te bedenken dat hij zijn regiedebuut maakte helemaal terug in 1999 als de Story Mode Director van Bomberman 64. En voor een man die nu bekend staat om het redden van het merk Final Fantasy Online, en aantoonbaar Square Enix als een geheel. Dat hij zijn start bij het bedrijf kreeg door aan Dragon Quest te werken.

Naoki Yoshida heeft de reputatie moeilijke projecten op te ruimen, een die schitterde tijdens het gekke verhaal dat de ontwikkeling van Final Fantasy XIV is. Sindsdien is hij bekend en geliefd bij fans als het vriendelijke gezicht van XIV, dankzij zijn constante optredens in hun livestreams. Maar zijn managementstijl als producer is hier waarschijnlijk het belangrijkste. Het team achter Final Fantasy XIV en nu Final Fantasy XVI is tot in de puntjes verzorgd en terug. Tot het punt dat Naoki Yoshida zo veel heeft geoptimaliseerd dat hij een MMORPG kan ontwikkelen, de erfenis van een ander levend kan houden en een nieuwe inzending voor de franchise kan ontwikkelen.

En als het voortdurende succes van Final Fantasy XIV iets afhangt, wekt de naam van Naoki Yoshida vertrouwen. Die kwaliteit is verzekerd. En dat problemen en klachten zo snel mogelijk worden opgepakt en aangepakt. Omdat hij ook een executive is bij Square Enix, en nu zo goed als zijn eigen baas. Hij lijkt vrij spel te hebben over het Final Fantasy XVI-project. En als dit je nog steeds niet overtuigt. Het grootste deel van het hier genoemde team is al meer dan tien jaar een goed geoliede machine. En heeft een van de beste ervaringen opgeleverd die je in een videogame kunt hebben. Het lijdt dus weinig twijfel dat ze gemakkelijk aan alle verwachtingen van Final Fantasy XVI zullen voldoen.

Voor meer nieuws over Final Fantasy XVI en details over de recente stand van zaken, bezoek ons ​​hier op ESTNN.

▰ Meer FFXIV Nieuws

▰ Laatste Esports-nieuws

ADVERTENTIE