Malik Shelp
Malik Shelp
Malik is gespecialiseerd in e-sportfotografie, videografie, videobewerking en grafisch ontwerp. Hij heeft ook meer dan 2 jaar Overwatch- en Dota-artikelen geschreven voor DBLTAP en andere esports-outlets. U kunt meer over Malik leren op onze Over-pagina.

Het Chinese videogamebeleid beïnvloedt Amerikaanse ontwikkelaars

China beïnvloedt Amerikaanse videogame-ontwikkelaars
Delen op Twitter
Tweet
Delen op Facebook
Deel
Share on reddit
Reddit
Deel via e-mail
Email

Malik Shelp van ESTNN werpt enig licht op hoe het Chinese draconische beleid voor videogames de Amerikaanse ontwikkelaars van videogames beïnvloedt.


Tenzij je op de hoogte bent, is het vrij algemeen bekend dat China een monumentaal belang heeft in de gamingindustrie. Ze bieden een aanzienlijk percentage van het gebruikersbestand voor populaire games zoals League of Legends en Fortnite, waardoor ze een sterke invloed hebben op gamingbedrijven.

In feite is de Los Angeles Times schreef een artikel over de invloed van China op Amerikaanse gamebedrijven en de privacykwesties die het met zich meebrengt. Vandaag wil ik het hebben over enkele van de dingen die in het artikel aan bod komen, naast het bieden van wat meer context over hoe dit een probleem voor de gamingindustrie kan worden.

Tencent bezit de regeert

De meeste zorgen betreffen de Chinese investeringsholding Tencent en hun aanzienlijke aandeel in de wereldwijde markt voor gaming. Tencent is een op technologie gebaseerd "ondernemend" bedrijf dat belangen heeft in games zoals PUBG, League of Legends, Clash of Clans en Fortnite. Tencent is gevestigd in Shenzen, China, maar de meeste belangen zijn bij Amerikaanse bedrijven. Dit is waar de complicaties beginnen.

China kampt met een enorm probleem van gameverslaving, waarbij media het groeiende probleem melden. Veel van die rapporten richten zich op sterfgevallen in internetcafés door "over-gaming". China heeft gaming-verslaving tot een nationaal probleem uitgeroepen en heeft zelfs gemeld dat zijn strijdkrachten herhaaldelijk gevallen van verslaving aan mobiele games.

Het is begrijpelijk dat de Chinese overheid deze verslaving onder hun burgers wil minimaliseren, maar hun methoden zijn tot nu toe twijfelachtig geweest. Naast het sterk terugdringen van buitenlandse spellen op de Chinese planken, heeft China Tencent ook gedwongen het gebruik ervan te implementeren Nationale ID's om te registreren voor online games.

In China zijn nationale ID's het equivalent van socialezekerheidsnummers in de Verenigde Staten. Door deze nationale ID's als speler-ID's te gebruiken, kunnen overheden zien hoe lang spelers aan het spelen zijn. Ze hebben gamingbedrijven zelfs gedwongen om privacyinvasiesoftware te ontwikkelen en in hun games te implementeren.

Bijvoorbeeld Tencent vroeg ontwikkelaars bij Riot Games om een ​​anti-verslavingssoftware in League of Legends te implementeren. Dit komt in de vorm van tijdsbeperkingen voor minderjarigen, het beperken van bepaalde op tijd gebaseerde beloningen en het schoppen van mensen uit het spel als ze te lang spelen. Natuurlijk, de ouders van iedereen schreeuwden tegen hen om te stoppen met het spelen van videogames, maar wat als het jouw regering was?

Het nieuwe sociale creditsysteem van China zal worden gebruikt om videospellen te beperken

Om het erger te maken, een nieuw sociaal kredietstelsel komst naar China in 2020 biedt alle burgers een sociale kredietwaardigheid, vergelijkbaar met de beruchte "Nosedive" -aflevering van Black Mirror. Het systeem houdt zaken bij zoals bestedingsgewoonten, terugbetalingspercentages van leningen en natuurlijk hoeveel tijd iemand besteedt aan het spelen van videogames.

De consensus onder professionals op het gebied van gegevensbescherming is dat Amerikaanse bedrijven geen software moeten bouwen waarmee invasieve technieken gegevens kunnen verzamelen. Het probleem is dat Amerikaanse bedrijven dat al jaren doen in naam van de winst.

Amerika's grootste ontwikkelaars buigen de knie

Eerder dit jaar, Blizzard heeft een 3-uurlimiet toegevoegd voor hoe lang Chinese spelers zou online kunnen zijn in opdracht van de Chinese overheid. Destijds konden spelers er omheen gaan door meerdere accounts aan te maken, maar met de nationale ID-verificatie van China wordt die oplossing onmogelijk. Naast Riot en Blizzard die de knie naar China buigen in naam van de winst, heeft Epic een ID-systeem in Fortnite geplaatst dat de speeltijd van gebruikers op Chinese servers zal volgen en mogelijk beperken.

In de Verenigde Staten klinkt het idee om een ​​videospelbedrijf je sofi-nummer te geven als een Black Mirror-aflevering, en zeker niet een van de leuke. Spelers moeten zich zorgen maken over de kwestie van de wereldwijde wetgeving inzake gegevensprivacy. Videogames lopen voorop in nieuwe technologie, en wanneer bedrijfswinsten botsen met ethische waarden, wordt de privacy van consumenten vaker weggegooid als niets meer dan dollartekens.

Velen hebben teruggedrongen op Riot en anderen buigen naar de wil van Tencent en China, maar je kunt ze niet kwalijk nemen. Het hebben van een $ 367 miljard moederbedrijf dat dreigt uw grootste markt te verwijderen, is een redelijk goede stimulans om hieraan te voldoen. Het is aan de spelers en wetgevers om ondanks de beste bedoelingen tegen invasieve praktijken in de gamingindustrie te duwen. Oppenheimer had immers op atomaire energie gehoopt, niet op atoombommen.


Image VIA: NBC News

▰ Meer eSports Nieuws

▰ Laatste Esports-nieuws

ADVERTENTIE