Brandon Sturak
Brandon Sturak
Brandon is een schrijver en redacteur voor ESTNN met een passie voor esports. Hij schrijft over League of Legends en esports in het algemeen en geeft analyse en commentaar op beide. Hij is een van de oprichters van Niagara University Esports, terwijl hij ook de vorige mid-laner en hoofdcoach was van het NU Esports LoL-team. Twitter @GhandiLoL

Ashes of Creation: alles wat je moet weten

Het beeld is opgesplitst in drie delen, het eerste toont een kleine groep mensen die zich rond een kampvuur bevinden, het tweede toont een man naast een boom met uitzicht op een klein dorp en het laatste toont een weg die uitkijkt over een grote middeleeuwse stad. De woorden "Ashes of Creation" verschijnen onderaan de volledige afbeelding.
Delen op Twitter
Tweet
Delen op Facebook
Deel
Share on reddit
Reddit
Deel via e-mail
E-mail

Leer meer over de kernsystemen en ontwerpen van Ashes of Creation.


Ashes of Creation is een aankomende MMORPG die momenteel wordt ontwikkeld door Intrepid Studios. Ondanks dat deze game zich in de eerste Alpha-fase van playtesting bevindt, ziet het er al veelbelovend uit en velen hebben beweerd dat het het potentieel heeft om het MMORPG-genre volledig nieuw leven in te blazen en nieuw leven in te blazen. Hoewel het zo vroeg moeilijk te zeggen is, zijn de ontwerpfilosofieën en plannen voor de game best spannend. Als gevolg hiervan is het momenteel een van de meest gehypte aankomende games in het genre.

Er zijn veel functies en systemen die uniek zijn voor het spel, maar omdat het spel nog een lange weg te gaan heeft, is alles aan verandering onderhevig. De functies en systemen die hier worden genoemd, zijn echter de kern van AoC en zullen waarschijnlijk niet te veel worden gewijzigd tussen nu en de release van de game. Ook om op te merken, vanwege de complexiteit van het spel, zal dit artikel niet elk aspect van het spel behandelen, maar de belangrijkste en hoe ze zullen worden gebruikt. Toch is er een hoop om door te gaan om vertrouwd te raken met de vroege Ashes of Creation.

Gamedesign-filosofieën

Een in-game screenshot van Ashes of Creation met een karavaan van wagens die door het bos reizen, begeleid door een troep soldaten.

Misschien wel de grootste reden dat mensen AoC revolutionair of een "WoW Killer" noemen, is vanwege de belangrijkste filosofieën die de ontwikkelaars voor het spel hebben aangenomen. De drie belangrijkste kernen van Intrepids ontwerpfilosofieën draaien om een steeds veranderende wereld, een zware nadruk op speler interactie en systemen die belonen en het nemen van risico's noodzakelijk maken. In veel gevallen passen deze drie ideeën op een manier die MMO-spelers al heel lang willen.

Een dynamische wereld

Ten eerste is Verra, de wereld van AoC, bedoeld om dynamisch te zijn en zal regelmatig veranderen. Het herbergt een verscheidenheid aan biomen en soorten gebieden op zijn ongelooflijk grote kaart die in de loop van de tijd zal veranderen. Maar wat nog belangrijker is, er zal iets zijn dat het knooppuntsysteem wordt genoemd. Kortom, dit is iets waarmee interactie met de speler kan bepalen waar de beschaving ontspruit en evolueert. Hier valt veel over te zeggen en zal in de volgende paragraaf worden uitgelegd. Over het algemeen zorgt dit ervoor dat het spel steeds verandert en een unieke wereldgeschiedenis creëert die volledig door de spelers wordt gedicteerd.

Speler-naar-speler interactie

De tweede crux van de AoC-ontwerpfilosofie is de nadruk op interactie met spelers. Een van de belangrijkste aspecten van MMO's is het feit dat zoveel spelers het spel samen kunnen spelen, als bondgenoten of als vijanden. In veel van de moderne MMO's van vandaag gaat dit verloren door te veel instanced-inhoud en gestroomlijnde voortgangssystemen die allemaal als solospeler kunnen worden gedaan. AoC wil dat omdraaien. Werken met en tegen andere spelers is de sleutel tot het spel, en dat blijkt uit zaken als hun economie, open-wereld PvP, PvP-systemen zoals kasteelbelegeringen en caravans, en knooppuntprogressie. Deze verschillende systemen zullen later in hun respectievelijke secties in meer detail worden uitgelegd.

Risico-beloning gameplay

Ten slotte heerst er een risico-beloningsmentaliteit in het ontwerp van de game. AoC zal zeker geen spel zijn waar je in kunt AFKen en vooruitgang kunt boeken nadat je er genoeg tijd in hebt gestopt. Het zal relatief hardcore zijn en de inhoud ervan vereist altijd betrokkenheid, met veel risico's. Er zal niet veel instanced content zijn, wat betekent dat PvP bijvoorbeeld aanwezig kan zijn in PvE-content. Een ander voorbeeld is dat grondstoffen, voorwerpen en rijkdom die je op de ene plaats verzamelt, niet automatisch kunnen worden overgedragen naar een andere stad of stad. Het moet worden verplaatst via een caravan, die andere spelers kunnen aanvallen om te plunderen.

Een laatste voorbeeld is dat steden en dorpen kunnen worden vernietigd, samen met huizen die eigendom zijn van spelers en dergelijke. Dus als je een stad opricht in een vluchtige regio, zoals gedicteerd door interactie met spelers en conflicten, zou je mogelijk veel tijd en in-game geld of middelen kunnen verliezen.

Samen met dit alles, is er een nadruk op het maken van inhoud waar iedereen van kan genieten. Er zijn dingen voor allerlei soorten spelers, met een voorgestelde gelijke focus op PvP, PvE en levensgerelateerde inhoud. Als Intrepid op alle drie de gebieden goed kan presteren door te lanceren met boeiende systemen voor elk, zullen ze in staat zijn allerlei soorten spelers aan te trekken en ze op een fantastische manier samen te brengen.

Het Node-systeem

De Verra-wereldkaart, met twee grote continenten in de aankomende MMORPG Ashes of Creation.

Het knooppunt systeem is er een die heel uniek is voor Ashes of Creation en waarschijnlijk de meest opwindende is. Als spelers de wereld van Verra binnenstappen, bevinden ze zich in een uitgestrekte wildernis, een leeg canvas. Op dit moment zullen er in totaal 118 knooppunten zijn, plaatsen waar dorpen, steden en steden kunnen groeien. Afhankelijk van waar spelers besluiten te communiceren, door middelen te verzamelen en mobs te doden, zal de beschaving groeien. Een ander interessant feit is dat de architectuur van de node de race weerspiegelt die er het meeste werk voor heeft gedaan.

Knooppuntstadia

Nodes die spelers ontwikkelen, zullen in de loop van de tijd groeien in omvang, invloed en impact. De knooppunten hebben zes Ontwikkelingsstadia na de Wildernis-fase.

  1. Expeditie/Kruispunt
  2. Kampeerplaats/Kamp
  3. Dorp
  4. Stad
  5. Stad
  6. Wereldstad

Kortom, elke fase zorgt ervoor dat het knooppunt groter wordt en verhoogt het aantal en de kwaliteit van NPC's, speurtochten, bronnen, mobs, voordelen en meer. Naarmate een knoop in een gebied groeit, groeit echter ook de invloedszone, waardoor nabijgelegen knooppunten niet kunnen oprukken. Hoewel dit sommigen kan ontmoedigen die veel tijd steken in het laten groeien van een node, is er een PvP-systeem om een ​​node te vernietigen, de zogenaamde node sieges, dit zijn grootschalige PvP-gebeurtenissen die knooppunten op dorpsniveau of hoger kunnen overkomen.

Knooppunttypen

Bovendien zijn er vier verschillende soorten knooppunten, elk met zijn eigen voordelen voor spelers, questlines, functies en esthetiek. Ze zijn als volgt:

  • Economisch: focus op handel en handel
  • Goddelijk: geloof en vaardigheid/uitrusting vergroten focus
  • Militair: focus op gevechts- en klastraining
  • Wetenschappelijk: focus op ambacht en constructie

Deze vier soorten knooppunten zijn duidelijk geschikt voor bepaalde soorten spelers. Dat gezegd hebbende, kan elke speler het nut van elk knooppunt vinden. Dus als je bijvoorbeeld een speler bent die van knutselen houdt, maar in een gilde zit die besluit zich in een militair knooppunt te vestigen, maak je geen zorgen. Ondanks dat het niet gefocust is op de ambachtelijke klassen, kan het knooppunt een geweldige kans zijn om geld te verdienen. De oorlogszuchtige spelers zullen immers altijd nieuwe uitrusting en uitrusting nodig hebben. Evenzo kunnen PvP-spelers kansen vinden in economische knooppunten, misschien aanvallende of verdedigende caravans.

Er moet ook worden opgemerkt dat een speler een burger van slechts één knooppunt kan zijn, wat betekent dat het belangrijk is om het verstandig te kiezen en het te beschermen als het wordt aangevallen.

Als laatste punt zal elk knooppunt een burgemeester hebben, die de ontwikkeling van het knooppunt kan begeleiden. Ze stellen belastingtarieven vast, wijzen percelen aan voor verschillende soorten gebouwen en meer. De methode waarmee elk type knooppunt een burgemeester kiest, is anders en volgt het thema van het knooppunt. Meer informatie over het kiesstelsel en het knooppuntenstelsel als geheel is te vinden op de AoC Wiki's Node-pagina.

Gildekastelen en kasteelknooppunten

Met dat alles in gedachten, is er een type knooppunt dat buiten de typische knooppuntvorm bestaat. Ze worden gildekastelen genoemd. Er zullen er maar vijf van zijn in de wereld en ze zullen eigendom worden van gilden. Ze hebben geen invloedszones zoals andere nodes, maar ze zullen drie speciale Castle Nodes hebben om in te voeren en de voordelen van het kasteel te ontvangen. De kastelen bieden grote voordelen aan het gilde dat ze bezit, waaronder het instellen van belastingtarieven voor de kasteelknooppunten, het activeren van speciale evenementen voor spelers in de kasteelknooppunten en meer.

Deze nodes stijgen sneller dan normale nodes, maar zijn beperkt tot de Village-fase en tot het type Military. Ook worden alleen heersende gildeleden beschouwd als garnizoenen van het kasteel en hebben ze geen normaal burgerschap. Het gevaar voor het gilde dat eigenaar is van het kasteel is dat ze het elke maand moeten verdedigen in een grootschalig PvP-evenement met de toepasselijke naam Castle Siege. Het gilde en hun bondgenoten moeten het kasteel verdedigen in een voorgestelde 250v250 PvP-strijd om de controle te behouden.

Dit systeem zal enorm veel invloed hebben in de regionale en mondiale politiek, en er valt veel over te zeggen, dus check de AoC Wiki's Castle Nodes-pagina.

Bestrijd systeem

Een in-game screenshot van Ashes of Creation waarin een magiër elf-personage wordt getoond dat met vurige kracht opwelt met stenen die om hem heen zweven.

Gevechten vormen de kern van een MMO en AoC is geen uitzondering. Net als veel andere systemen zal het vrij uniek zijn. Eerst en vooral, de gevecht in AoC zal tab-targeting en actievechtsystemen bevatten. Voor degenen die niet bekend zijn met wat dat zijn, kortom, tab-targeting houdt in dat je je vastlegt op een enkel doelwit om je aanvallen en vaardigheden op of rond te richten. Aan de andere kant is actiegevecht een beetje meer hands-on, omdat de speler in wezen precies bepaalt waar hij ontwijkt en zijn vaardigheden op een vaardigheidsschot-achtige manier richt. De meeste MMO's richten zich sterk op één stijl, maar AoC brengt daar verandering in.

Hoewel beide opties er altijd zullen zijn, kunnen spelers dankzij hun vaardigheidsboomsysteem hun focus meer op één stijl en/of passieve vaardigheden verleggen. Wat dat betreft, is het de bedoeling dat vaardigheidsbomen behoorlijk wat diepte hebben. Spelers hebben de mogelijkheid om punten in te zetten in een schat aan verschillende vaardigheden, spreuken en/of vaardigheden, of hun punten in minder geselecteerde te stoppen om zich er beter in te specialiseren. Het zal echter onmogelijk zijn om alle vaardigheden in een vaardigheidsboom te maximaliseren. Daarom is het noodzakelijk om vooruit te denken over uw build.

Eindelijk komen we bij de klassensysteem in AoC. In het begin kan een nieuwe speler een van de acht klassen kiezen. Nadat ze deze eerste klasse naar een hoger niveau hebben getild, moeten ze een andere klasse kiezen, waardoor ze een geheel nieuwe klasse krijgen als een combinatie van de twee. Als je dezelfde klas een tweede keer kiest, krijg je vrijwel een betere versie van de originele klas. Meer info over de klassencombinaties vind je op de AoC Wiki's Archetype-pagina of blijf op de hoogte voor een aankomende klasgids van ESTNN.

Speler versus speler (PvP)

Een in-game screenshot van Ashes of Creation waarin een geestelijke mens wordt getoond die met goddelijke kracht overspoelt, op het punt om het op drie bandieten voor hem los te laten.

Speler versus speler (PvP) gameplay is de belangrijkste drijvende kracht achter verandering in de wereld van Verra. Of het nu op kleine of grote schaal is, gewelddadige interacties tussen spelers zijn belangrijk, vooral als je bedenkt dat Intrepid erop staat en veel van hun systemen om hen heen richt.

Op kleine schaal zal er bijna overal PvP beschikbaar zijn, aangezien de game open-world PvP zal bevatten. Dit betekent dat spelers overal en altijd andere spelers kunnen aanvallen. Er zullen natuurlijk uitzonderingen zijn, in plaatsen zoals steden, maar de wildernis zal nog steeds eng zijn. Zeker als je in eersteklas jachtgebieden of in zeldzame brongebieden bent. Maar maak je geen zorgen, er is een manier om te voorkomen, of op zijn minst te ontmoedigen, rouwenden om mensen gewoon steeds opnieuw te doden, genaamd corruptie. Corruptie groeit bij spelers naarmate ze meer spelers doden. Hoe hoger hun corruptie, hoe meer negatieve effecten ze zullen hebben en hoe meer ze zullen zijn opgejaagd door andere spelers voor munt.

Een ander mooi voorbeeld van kleinschalige PvP draait om caravans. Hulpbronnen verplaatsen zich niet op magische wijze over afstanden, dus spelers moeten ze handmatig verplaatsen. Dit wordt gedaan door middel van trekcaravans die spelers van punt A naar punt B rijden. Maar zo eenvoudig is het niet. Andere spelers kunnen de karavaan aanvallen en als ze de kar met succes vernietigen, kunnen ze de inhoud plunderen. Hierdoor zullen handelaren bewakers inhuren voor hun transacties, terwijl sommige groepen plunderen en plunderen.

Er zullen ook dingen zijn zoals Arena's, voor gladiatorengevechten, zee-gebaseerde marine PvP, duels en premiejacht.

Wereldrijdende PvP

De kleinschaligheid is belangrijk, maar de grootschalige PvP-evenementen zijn echt wat AoC echt uniek zal maken. De eerste van dit type werd eerder ontweken met de knoop- en kasteelsystemen. Intrepid is van plan om ervoor te zorgen dat de wereld nooit oud wordt door spelers en organisaties toe te staan ​​zelf knooppunten aan te vallen in Knooppunt belegeringen. De belangrijkste reden hiervoor is dat als ze winnen, de aanvallers het hele knooppunt kunnen plunderen. En natuurlijk zullen de burgers van het knooppunt hun eigendom niet willen verliezen. Deze kunnen niet in een opwelling worden gestart en vereisen vooruitdenken en planning, maar zijn zeker wereldveranderende gebeurtenissen.

Op dit moment, Kasteel belegeringen zijn de trots en vreugde van AoC's PvP. Ze zijn momenteel gepland om gevechtsscenario's voor 250 versus 250 spelers te zijn, waarbij een gilde en zijn bondgenoten hun kasteel verdedigen tegen een aanvallende kracht, die alle voordelen wil die een kasteel kan bieden. Er zijn zelfs plannen om het aantal te verhogen tot 500 versus 500, gek genoeg. Tijdens de Castle Siege zijn er belegeringswapens, grootse strategie en neutrale mobs zoals draken die buffs bieden voor het team dat het verslaat. In een recente ontwikkelingsupdate, toonde het team Alpha One-beelden van een Castle Siege, en zelfs zo vroeg ziet het er episch uit.

Bovendien kunnen gilden het tegen elkaar opnemen in Guild Wars. Hoewel niet zo groot als de bovengenoemde twee, zullen dit dynamische conflicten zijn die niet alleen een wedstrijd zijn om meer vijandige gildeleden te doden. Er zullen doelen zijn, misschien zoals het vermoorden van VIP-leden of het belegeren van het fort van een gilde, samen met voorwaarden voor overwinning en overgave.

Speler versus omgeving (PVE)

Een in-game screenshot van Ashes of Creation waarin een fantasiekrijger met een strijdbijl naar een velociraptor in de jungle springt.

Speler versus omgeving (PVE) gevechten draaien om spelers die de monsters en schurken van het spel bevechten met de hulp van anderen of alleen. Over het algemeen is dit het grootste deel van de dagelijkse gevechten. Net als andere MMO's heeft AoC speurtochten, kerkers en raids. Vanzelfsprekend variëren deze allemaal in schaal, maar zijn ze veelvoorkomende MMO-inhoud.

Ten eerste, Quests dekken veel verschillende soorten inhoud. Sommige zullen gewoon snelle, eenmalige taken zijn. Sommige zullen verhaallijnen zijn die het verhaal van de wereld of gewoon een regio vormgeven. Gek genoeg zullen anderen vrij willekeurig zijn, zoals raid-bazen die in een regio verschijnen of een natuurramp die zich voordoet als de zoektocht niet is voltooid. Er zullen ook speurtochten zijn die bepaalde inhoud poorten of legendarische uitrusting laten vallen. Quests zijn de dagelijkse avonturen die spelers kunnen ondernemen om een ​​level omhoog te gaan, nieuwe uitrusting te krijgen of hun node vooruit te helpen. Hoewel ze misschien niet in de schijnwerpers staan ​​als ze te maken krijgen met zaken als belegeringen en invallen, zijn ze altijd belangrijk om vast te stellen, aangezien alle spelers er regelmatig aan deelnemen.

Kerkers en invallen

Dungeons zijn het brood en boter van PvE-gehalte in de meeste MMO's en zullen waarschijnlijk voor AoC zijn. Zoals gebruikelijk zullen ze variëren in grootte, ernst en complexiteit. Maar uniek is dat AoC-kerkers voornamelijk in de open wereld zullen bestaan. Slechts 20% van de kerkers is ingesteld om te worden geïnstalleerd, terwijl de rest van de 80% van de kerkers open zal zijn voor iedereen om in te springen. Kerkers worden moeilijker naarmate je verder komt met bazen die daar wonen, elk met zijn eigen buittabel. Het is belangrijk op te merken dat kerkers naar verwachting groot genoeg zijn voor meerdere groepen om tegelijkertijd door te gaan, zonder elkaar te hinderen.

Tenslotte invallen bestaan ​​voornamelijk in de vorm van vechtende wereldbazen. Het is de bedoeling dat deze bazen zowel willekeurig als door bepaalde stappen te voltooien worden geactiveerd. Sommige raids hebben zelfs meerdere fasen, waarin je ondergeschikten bevecht voordat je de grote slechteriken bevecht. Raids vereisen een behoorlijk aantal spelers om uit te schakelen. En afhankelijk van de prestaties van de spelers, kan de baas omhoog of omlaag schalen om tegemoet te komen aan wie hij vecht.

Hoewel PvP cruciaal is bij het vormgeven van de wereld, wordt de PvE grotendeels beïnvloed door de huidige staat van de wereld. Afhankelijk van de typen en ontwikkelingsstadia van regionale knooppunten, zal de PvE-inhoud veranderen. Dus een Metropolis-knooppunt kan twee enorme kerkers hebben, terwijl een dorpsknooppunt bijvoorbeeld slechts één kleine heeft.

Levensvaardigheden

Een in-game screenshot van Ashes of Creation met een perceel van een Freehold Farm met tarwe in het voorste gebied.

Om de zaken af ​​te ronden, komen we bij het onderdeel levensvaardigheden van Ashes of Creation. Niet iedereen wil altijd monsters doden, dus levensvaardigheden zijn belangrijk om diepte aan een MMO toe te voegen. Levensvaardigheden verwijzen naar niet-gevechtsklassen die verwant zijn aan echte banen. Zij zijn degenen die draaien om het verzamelen van natuurlijke hulpbronnen en het maken van materialen en afgewerkte producten. In AoC zijn er drie verschillende soorten ambachtelijke paden, waarbij de specifieke klassen beroepen worden genoemd.

De eerste is ambachtelijk pad verzamelen. Ze gaan de wildernis in om grondstoffen te oogsten of boerderijen en dergelijke te onderhouden. De zes verzamelende beroepen zijn:

  • Landbouw
  • Vissen
  • Kruidenkunde
  • houthakkerij
  • Mijnbouw
  • Taming

Die beroepen die grondstoffen nemen en ze verfijnen, zijn terecht toegewezen aan de verwerking ambachtelijk pad. Het is een beperktere tak, maar belangrijk voor het maken van de materialen voor de ambachtelijke beroepen om te gebruiken. Momenteel zijn er slechts twee gepland:

  • Veeteelt
  • Smelting

Aan het einde van de regel is de ambachtelijk pad maken. Deze zijn zeer divers en maken gebruik van het werk van zowel verzamelaars als verwerkers om allerlei soorten afwerkingsproducten te maken. Op dit moment zijn het er in totaal 10.

  • Alchimie
  • Armour Smithing
  • smeden
  • timmerwerk
  • Cooking
  • Juweel knutselen
  • Schrijven
  • Scheepsbouw
  • Belegering Wapen Gebouw
  • Wapen smeden

Hoewel er nog steeds veel vragen zijn over de specifieke kenmerken van deze beroepen, kun je gerust zeggen dat ze vergelijkbaar zullen zijn als je bekend bent met de banen van andere MMO's. Het is ook cruciaal om op te merken dat, hoewel een speler in staat is om op zijn minst elk type beroep uit te proberen, ze alleen een "meester" kunnen worden in een van de drie ambachtelijke paden. Het goede nieuws is dat, hoewel je vrij beperkt bent tot één ambachtelijk pad, je het maximale uit alle verschillende beroepen kunt halen.

▰ Meer As van creatie Nieuws

▰ Laatste Esports-nieuws

ADVERTENTIE