アレックスマカルパイン
アレックスマカルパイン
アレックスはジャーナリズムの学位を取得してUWOを卒業しました。 彼はBattle RoyaleとFPSの達人です。 彼はPUBGリーダーボードのトップ100にランクされているので、彼は頻繁に「Winner Winner Chicken Dinner」を読んでいます。 AlexはOverwatch and CoDのエキスパートでもあります。 あなたは私たちのAboutページを通してAlexについてもっと学ぶことができます。

監督:癒しのクリープ - 究極なしでは排除できない

オーバーウォッチヒーリング
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Seagullの悪名高いビデオは、贈り続けている贈り物です。 彼の究極の能力のパワーレベルに対する彼のスタンスは、多くの物議を呼んだ彼の重要なポイントの1つです。彼は、究極のものは強力すぎて、単純な「もっとQの」ゲームをするチーム戦を減らしていると感じます。 彼が彼のビデオで提示した他の問題とは異なり、これはプレーヤーベースとそれほど共鳴しませんでした。 Ultimatesが強すぎると強く反対した人の1人は、人気のあるダラスフューエルアシスタントコーチであるJayneでした。

このビデオに反応している間、ジェーンは同意しませんでした、超経済と超追跡がOverwatchの2つの不可欠なスキルであることを指摘しました。 それらがなければ、ゲームはその戦略的側面の多くを失うでしょう。 この意見は視聴者の間で最も一般的であるように思われます、そして何がもっとカジュアルな視聴者、プレーヤーベースの大多数を引き付けるかについて考えるとき、Ultimatesの強さは重要な要素の一つです。

しかし、相手のチームがUltimateコンボをうまくやってのけたときの無力感、生き残るために防御的なUltimateを適切なタイミングで救うためのチームメイトへの依存、および通常の能力を使った美しいプレーのやり方は元に戻せない単純な「Q」プレスは最近すべて増加しています。 これまで以上に、Ultimatesがメインステージを迎え、それ以外はすべてフィラーのように見えます。

Ultimateが永遠にゲームの一部であり、ほとんど触られていなかったのに、なぜ今これを感じますか? どのようにして追跡や管理を不可欠なスキルとして維持することができますが、ゲームを定義する唯一のスキルではありませんか。 私はこの問題の解決策を見つけることを試みませんが、私はUltimatesに向かってこの気持ちを説明するかもしれない理論を提供します。


癒しの現状

有名なGOATの構成は3つの戦車と3つの支援英雄を使います。 これは、ゲーム内で使用可能なすべてのサバイバビリティツールを悪用して敵を駆逐し、最終的にそれらを一掃することを目的としています(通常Ultimateコンボを介して)。

ブリジットは戦車ベースの作曲の中核であり、通常はルシオが彼女を助けるために同行し、戦車はスピードブーストを介してより速く目標に到達します。 Brigitte's Inspireは6回のヒットでアクティブになり、16.66 hpsのLucioの通常の回復と同様に、16.25hpsで32.91秒間回復し続けます。 これらの42.91つの受動的能力だけを考慮すると、XNUMX人のヒーローすべてにXNUMXhpsの永続的な回復があります。 チームがエスコートマップを攻撃している場合、プライマリヒーリング能力を使用せずに、合計XNUMXhpsのペイロードヒーリングを追加します。 実際のメインヒーラーを方程式に追加しましょう。

AnaとZenyattaはどちらも、非常に必要とされる有用性をコンポジションに提供します。

Anaはショットごとの75ヒーリング(93.75 hp)にチームメイトを集中させ、Biotic Grenadeで100の近くにいる全員をヒールします(50秒の間にすべてのソースからのすべてのヒーリングに3%を追加します)または対戦相手のヒーリングを拒否します-ミラーマッチの重要な資産。

一方、ZenyattaはDiscord Orbを上手く利用して敵の戦車を破壊しようとする試みでダメージの可能性をもたらします。 彼の癒しは他のもの(シングルターゲットの30 hps)よりはるかに低いですが、彼はテーブルに最高の防御的なゲームのUltimateをもたらします。

AnaとZenはどちらも優れた選択肢であり、元の構成の2つの一般的なバリエーションを表しています。 しかし、GOATs compの最初の、そして最もポピュラーな、主なサポートはMoiraです。 Moiraは、接近性が低く機動性の低いターゲットの癒しを専門としています。 一次射撃だけで、彼女は80mの範囲で15 hpsを提供します。つまり、バックラインをたどり、5人のチームメイト全員を癒すことができます。 彼女のBioticは、最大75まで300 hpsを提供するバーストヒーリングの別のツールを提供します。 それでも十分ではない場合、彼女の高いUltimateチャージレートは、すべてのチームの戦いのためにCoalescenceを準備することを可能にします。
MoiraのBiotic Orb、BrigitteのInspire、そしてAmp It Upを使ったLucioのHealing Aura(16.25 hpsを46.8 hpsに上げる)で、チームメンバーは合計で 218.46 hps つまり、典型的な200 hpヒーローは、Ultimatesを考慮することなく1秒以内に完全に癒されます。 しかし、まだ完了していません。

これらの数に我々は装甲のダメージ減少を加えなければなりません:戦車が彼らの分け前で来るだけでなく、Brigitteは彼女のRepair PackとRallyを通してそれのより重要な数を提供することもできます。 それから、シールドヘルスのパッシブ再生(すべての装甲が取り除かれた後にのみ消耗します)、さまざまなバリアのスタック、およびD.Vaの防御マトリックスを考慮する必要があります。

ダメージが途方もない速度で癒されるだけでなく、そのほとんどは決して経験しません。

全体的な癒しの出力は非常に高いですUltimatesがそれほど強くなければチームの戦いに勝つために何が必要になるか疑問に思うでしょう。


ハウツー:究極なしで排除

オーバーウォッチヒーリング

DPSキャラクターの膨大な数から、バーストヒーリングが今までにない世界で演じることができるのはごくわずかです。優れたDoomfistは、最前線からわずかに孤立した200 HPターゲットを即座に排除することができます(つまり、非ブリジット)。をサポートしています。 ソンブラは、チームメイトが保護の欠如を利用するのに十分なだけ長い間、タンクの1つ(状況に応じてラインハルトかD.Va)をシャットダウンする。 Widowmakerは時々、バックラインを圧迫するのに効果的です。 しかし、敵D.Vaによる即時対応は、Widowの努力を無駄にする可能性があります。

DPSプレイヤーにとって時間は厳しくありません。 プレイヤーは、McCreeのバフとDoomfistの神経が他の有害な英雄にチャンスを与えるのに十分になるとは思わないようです。 現在のところ、Ultimatesがオンラインになるまで、存続可能性が最も安全な方法です。


とは言っても、おかしな量の癒しの出力は、Overwatchの将来にとって問題なのでしょうか。

コミュニティがGOATs compについてどう感じているかを判断すると、この質問に対する答えが最も明確であるように思えます。 しかし、私たちはこの比較的最近の作曲、癒し、そして究極的なことを除けば、強いながらも常に公正と感じてきました。彼らはゲームが自分たちのものであるとは思わなかったのです。彼らは使われました。

2つの戦車の対戦相手が向かい合っているとき、それはプレーヤーの相互作用がほとんどまたは全くない、相手を圧倒する余地がないように思われます。 確かに、試合についてもっと詳しく調べると、ゲームの進行を変える重要な決定が明らかになります。 しかし、表面的には、「Q」がオンラインになるまで待つゲームのように見えることを否定するのは困難です。 究極の能力はゲームの一部ではありません、そして彼らはゲームそのものです。

これが、GOATs compが平均的なプレーヤー/ビューアーに評価されていない理由です。 トップレベルの試合を分析するのに豊富な経験がなければ、各プレーヤーがするすべての重要な決定は特殊効果のクラスターの下に隠されています。 最近はキャスターでさえ苦労しています。


それで、近い将来にメタゲームの進化に何が期待できますか?

最近のブリジットの神経質の後のGOATの実行可能性に関して多くの憶測があります。 彼女の攻撃能力は大幅に低下しましたが、回復時間の増加はわずかに増加したため、aoeの回復を続けるために多くのヒットを着陸させる必要はありません。 それに、コンボを難しくするメインタンクを気絶させることができないことを追加する必要があります。 結果? これらの3-3スタイルのコンポジションにはパッシブプレイのインセンティブがあります。 彼女は一次射撃だけで、80mの範囲で15 hpsを提供します。つまり、バックラインをたどり、75人のチームメイト全員を癒すことができます。 彼女の生物オーブはバーストヒーリングの別のツールを提供し、300 hpsから最大XNUMXを提供します。もちろん、パッシブプレイでは、過度のヒーリングにもかかわらず、アルティメットに依存して除去を取得します。 そして、敵の治癒を一時的にキャンセルするためにアナの生物手榴弾を着陸させることも、ブリジットの信頼できるスタンなしでは難しいことを忘れないでください。

見張ります  

それでも、これらの暗い時代にはまだ光があります。 マップジオメトリは、状況によっては、移動性の低い戦車でのダイビングを促進します。 DOAT(ReinhardtをWinstonに置き換えて敵を潜水させる)、Mountain GOAT / Snow GOAT(Meiを実行して敵の戦車をバックラインから隔離する)、サポートバリエーションなどのGOATのバリエーションは、ぼやけたように感じることがある試合に必要なバリエーションをもたらします。同じ視覚効果の混乱が何度も繰り返されました。 メタの王に対抗するためのこれらの戦略的なバリエーションと奇妙な構成は、ゲームが究極のものではなく、究極はオーバーウォッチの試合で行われるものの一部にすぎないことを私たちに思い出させます。

究極的なものを使わずに殺害を得ることは古代の伝説に他ならないという点に癒しのクリープが続くのかどうかを知るには時が経つだけです。 今のところ、最新の残高の変化が、現在の競争の激しいプレー、そして後日、プロレベルのプレーを揺さぶるかどうかを見守る必要があります。

メタは常に変化することを忘れないでください:最近、Quad-DPSのシングルヒーラーコンポジションは、競合相手でうまく機能しています-典型的なクイックプレイゲームは、想像以上にプロフェッショナルレベルのプレイに近いです(すべての戦術と重要なチーム調整なしで、コース)。 このようないくつかのバリエーションは、視聴者とプレイヤーの熱意を取り戻し、当初の想像よりも多くの方法でゲームの健全性を回復するのに十分です。


結論

生存期間の短縮から、定期的な消去、定期的な消去から、Ultimatesへの依存度が低下します。 これからも、プロレベルのプレイの重要な要素として、追跡と経済性は十分に確保されます(Jayneが満足するでしょう)が、Ultimatesを参加させる必要なしにプレーと対戦に十分なスペースがあります(Seagullは満足するでしょう)。

Tl; dr:責め ヤギ.

もっと深刻なことに、この問題は現在のメタに関連しているように思われ、バランスの変化の副作用として修正することができます。 Ultimatesは、ゲームの開始以来、カジュアルプレイヤーにとって最高レベルのプロのプレーのためのOverwatchのエキサイティングな役割を果たしてきました。 それが今後何年も続くことを願っています。


画像を介して: プレイオーバーウォッチ

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