アレックスマカルパイン
アレックスマカルパイン
アレックスはジャーナリズムの学位を取得してUWOを卒業しました。 彼はBattle RoyaleとFPSの達人です。 彼はPUBGリーダーボードのトップ100にランクされているので、彼は頻繁に「Winner Winner Chicken Dinner」を読んでいます。 AlexはOverwatch and CoDのエキスパートでもあります。 あなたは私たちのAboutページを通してAlexについてもっと学ぶことができます。

オーバーウォッチ:統計への飢餓

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論争のカモメ ビデオ Overwatchの現状については非常に人気のある話題に触れ、それ以来、ゲーム自体と同じくらい古い議論を再燃させました:適切なゲーム内統計の欠如。

全体的なコンセンサスは、プレイヤーはより詳細な統計だけでなく、すべてのチームメイトにそれらを表示することからも恩恵を受けるということです。 監視は、しかし、何よりもまず第一にチームゲームです。 勝利は、合同の得点ではなく、合同の努力によって達成されます。 カジュアルでフレンドリーなゲームの外観は、個々の最高のパフォーマンスを追求することによって見過ごされる可能性がある深い戦略の中核的要素を隠しています。 ブリザードは、シューターゲームで予想されるキャリーポテンシャルを上回るシナジーとコンボをプレーヤーに求めています。

矛盾する2つの目標があります。個人レベルで他人を凌駕するというプレイヤーの探求と、チームのプレーと明確な役割に対するゲームの焦点です。 現在ゲームに実装されている解決策であるメダルシステムは、両方のニーズを満たすことを試みましたが、どちらかを満たすことができなかったようです。 それにもかかわらず、それは発売以来変わっていません。

プレイヤーは、毒性を強めるだけのものが欲しいと思っているのを誤って考えていませんか? Blizzardは、プレイヤーに良いパフォーマンスの幻想を与え、彼らを真実から守ってくれるシステムを維持することによって頑固ですか? これは、優先すべきゲームの構成要素なのか、それとも、重大な影響を与えることなくしばらくして消え去ることになっている別のOverwatch過熱トピックなのか?

この記事の目的は、さらなる議論のためのアンカーポイントを確立することです。 Overwatchにもっと多くの統計が必要ですか? もしそうなら、どのようにそれらは実装されるべきですか? この問題がどれほど重要かを考えることから始めましょう。


監視における統計の役割

監視の統計

画像:オーバーバフ

私たちの業績を定量化したいという願望は、私たち自身の本質に埋め込まれています。 改善したい。 もっとやりたいです。 統計とゲームデータはプロのプレーに欠かせないものですが、カジュアルゲームでさえも、このゲームでのスキルの向上の証明を見て急いでいることに切望しています。 あらゆる種類のゲームにおける単なる伝統ではなく、それは私たちの競争面の自然な表れです。

監視は違うべきですか? 統計は余分なものに過ぎないのですか?

ゲームがリリースされて間もなく、Overbuffのようなウェブサイトやアプリがゲームの統計の視覚化を拡大して提供し、世界ランキングが人気になり、今日でもそうなっています。

統計の需要は現実のものです。 それで、ブリザード次の動きは何ですか?


ブリザードの哲学

ジェフカプラン監督

画像:ブリザードエンタテインメント

インタビューJeff Kaplanは、ゲームにはスコアリングシステムがあることを明らかにしましたが、最終的にはそれに対して決定しました。

「多くのプレーヤーが望んでいるスコアボードは、私がスプレッドシートと呼んでいるものです。それはすべての行と列であり、「それを理解しましょう」のようなものです。 しかし、それは私たちにとってあきらめた瞬間のように感じます。」 FPS / MOBAハイブリッドの性質上、数値が大きいほどパフォーマンスが向上するとは限りません。 良い例は、サポートではなく戦車に焦点を当てたWidowmakerです。Widowプレイヤーの精度が向上し、より多くのダメージが与えられることを確認してください。ただし、ほとんどの場合、サポートが下にない場合、タンクに加えられたダメージは簡単に修復されます。プレッシャー。 ただし、場合によっては、最初にタンクの焦点を合わせることが正しい動きです。 いずれにせよ、統計だけでは「誰がうまくやっているのか、誰がうまくいっていないのかを完全に伝える」には不十分です。

プレーヤーの解釈に必要のない統計を表示できるのであれば、スコアシステムはOverwatchチームによってのみ採用されると考えることができます。


では、なぜプレーヤーはもっと多くのデータを取得する方法を模索しているのでしょうか。

Overwatch Leagueには、リプレイ、対面分析、私たちがアクセスできない統計など、さまざまなツールを手に入れることができるという素晴らしいツールプレイヤーがいました。 それはゲームに非常に完璧にそしてまだ適合する何かを示しました。 彼らは不在です。

ときどき演奏すると、情報が欠けているように感じて、「Victory」や「Defeat」と表示されているエンドスクリーン以外にパフォーマンスに基づいたものが何もないと感じます。 結局のところ、これがプレイヤーがサードパーティ製のアプリケーションを検索する理由です。 統計により、このゲームからより多くの楽しみを得ることができます。 統計は私たちに戻ってくるもう一つの理由を与えます、統計は私たちがもっとやりたいと思うようにします。 メダルシステムはプレーヤーのパフォーマンスの要約だけを提供し、それは不完全で誤解を招くように感じます。 プレーヤーは自分が頼りにできることを切望します。プレーヤーのパフォーマンスがどれだけ優れているか、チームにどれだけ貢献しているかの絶対的な証明、オーバーウォッチリーグで見られるようにパフォーマンスを定量化するものです。


では、なぜ統計情報を表示しないのですか。

あなたは4 Gold Medal Moiraの好奇心旺盛なケースに精通していますか? このミームは、あまり知られていないプレーヤーが、悪い習慣を身につけるために彼らを導いている多数によって誤って導かれることができる方法を示しています。 スコアボードがどのように問題を解消できるかを想像するのは困難です。
他のケースはあなたの統計に影響を与えるかもしれません:ゲーム中のヒーローの交換、役割の変更、敵チームによって行われたカウンターピック、チームメイトの変更、チーム構成の変更、さらには現在の目標の変更とあなたとあなたのチームの適応方法。 非常に多くの変数、各数値のまったく新しいコンテキストを生成する非常に多くの異なるケースがある場合、良好なパフォーマンスをどのように定量化するのでしょうか。

統計は不可欠であり、より分析的なプレイヤーにとって非常に価値があります。 しかし、それらをチームメイトが利用できるようにすることは、実際の試合からの潜在的な気晴らしであり、毒性が流れるための新たな扉を開きます。


閉じた思考

監視は複雑なゲームです。 統計だけでは、プレーヤーのパフォーマンスが良いかどうかを判断するには不十分です。 2人のプレーヤーによる前記データの解釈が一致しない場合、メダルシステムの問題を悪化させる可能性があります。 それでも、すべてのデータを自己評価に使用することができ、確立されたチームや高ランクの選手にとって非常に重要です。 それはまたプレイヤーに特別なゴール、目に見える改善の証明を与えます。

プレイヤーベースの大部分がメタ、ヒーローを使用するための最良の方法(つまり、DPSスロットのブリジットは混乱する可能性があります)、または統計を解釈する能力についての深い知識を持っていないことを忘れがちです。 (つまり、「4ゴールドメダルモイラ」の場合)。 直接比較することで、解釈を必要とせずにプレーヤーを区別する方法があれば、プレーヤーを助けることができます。 そのような方法が見つからない場合、よりカジュアルなプレイヤーベース(99%)に毒性の餌が与えられます。これは、コミュニティとして私たちが戦っている何かです。

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