アレックスマカルパイン
アレックスマカルパイン
アレックスはジャーナリズムの学位を取得してUWOを卒業しました。 彼はBattle RoyaleとFPSの達人です。 彼はPUBGリーダーボードのトップ100にランクされているので、彼は頻繁に「Winner Winner Chicken Dinner」を読んでいます。 AlexはOverwatch and CoDのエキスパートでもあります。 あなたは私たちのAboutページを通してAlexについてもっと学ぶことができます。

独自のマーケティングメカニズムを使用した収益化Esports視聴数

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eスポーツは、人々を引き付ける本質的な能力を持っているため、ドメインとして機能します。 彼らは、方程式の両側でこれを行います-彼らは、これが彼らがプロになることができるように1つ以上のゲームで徐々に非常に良くなるプレーヤーに訴えることができます。 反対側には、同じプレーヤーの視聴を楽しんでおり、このコンテンツへのアクセスを獲得するために時間とお金さえ費やすことをいとわない視聴者がいます。

これだけで、ビジネスエコシステムを開発するのに十分です。 次に、同じシステムが双方向のストリートを生成します。オーガナイザーとプレイヤーが達成する利益のために視聴者が得る楽しさと楽しさを交換します。 しかし、今日のeスポーツでの同じプロセスは、従来のスポーツのプロセスと非常に似ています。 以下は、現在のセットアップがどのように機能するかを示した後、デジタルファーストの性質のおかげで動作する方法を示しています。


伝統的なスポーツ放送モデル

スポーツイベントの放送は、今では1世紀以上もの間ラジオの時代にまで及んできましたが、その計算は簡単でした。 特定の放送で十分な目玉(または耳たぶ)があれば、その巨大な視聴者とその注意のほんの一部の代金を払う喜んでいる広告主がいるでしょう。

これにより、放送収入の主な収入源であるコマーシャルブロックの作成が可能になり、その後にスポンサーシップなどが続きました。 しかし、インブロードキャスト広告は、スーパーボウルのようなイベントの間のめちゃくちゃ高価な放送時間でピークに達する、伝統的なマーケティングシステムのパンとバターです。 今のところ、esportsのブロードキャスト方法は、従来の方法とほとんど同じです。 しかし、そうである必要はありません。


デジタルとオンラインの変化

伝統的なスポーツは現実の世界でプレーされるかもしれませんが、esportsはそれに限定されません。 肉体的に 場所 それでもesportsで役割を果たしていますが、オンライン分野では他にも収益化の可能性が無数にあります。 ゲーム内のイベントは直接ブロードキャストに結び付けられる可能性があるため、これらは収益性が高く、視聴者自身にとって魅力的なものになる可能性があります。 ある意味では、Twitchプラットフォームはすでにこの分野で先駆的な仕事を始めています。視聴者が自分の好きなストリーマを傾けるなどの機能を備えています。

しかし、これは始まりに過ぎず、可能性の領域はもっと広いです。 例えば、視聴者はプロプレーヤーを応援しながら一緒に解禁し、それから彼らが実際のものを使って購入した小さなゲーム内ボーナスを送ることができます。 お金。 ゲームデザインの観点からすると、これは単なるペイトゥウィンではなく、エンターテインメントトゥウィンへの扉を開くため、これは全くの狂気です。 言い換えれば、これらのゲーム内ドロップのおかげで、プレーヤーや最大で最も忠実なオーディエンスを持つプレーヤーを見るのが最も楽しくなると、試合で有利になるでしょう。

問題は、この場合、オッズは常により人気のある競合他社にあるということです。 同じことがゲームをさらに退屈にし、視聴者数を減らすことにもなります。 だからこそ、どのエスポートリーグでも、これらの収益化手段を規制して、長期的に見て善よりも害を及ぼさないようにする必要があります。


機会の世界

esportsの放送業界に登場する新しい独自の収益化メカニズムには、調整期間があります。 それでも、エスポートリーグや主催者が他のデジタルメディアを利用して、数十年前のテレビシステムを超えて収益化メカニズムを革新する方法についてのインスピレーションを探すべきであることは疑いようがありません。 適切な候補が見つかると、同じ収益化の原則がほぼ瞬時に大きな成功を収めます。

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