ルシ・ケレメン
ルシ・ケレメン
Luci 'YelloRambo' Kelemenは、主にエスポートの業界面と、HearthstoneやArtifactのようなカードゲームのデザインの詳細に焦点を当てたベテラン作家です。 彼の作品は、PC Gamer、Tempo / Storm、Rivalry.gg、その他多くのゲームサイトで紹介されています。 Twitterの@luci_kelemen

CS:GOのF2PはValveの衰退する力のサインを変えるのか?

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BellevueでのPCゲームのタイタンはすでにゲームプレイの経験を犠牲にすることなくF2Pモデルの複数の繰り返しをやめさせることに成功していますが、より広い展望の批判的な見方はCS:GOの同様のシフトを見るよう促すかもしれません別の見方をすると、Valveがソフトウェア業界で積極的ではなく反応的になりつつあるというのは、かなり良いケースです。


爆弾が植えられました

比較的静かな2018の開始後、今年後半には、カウンターストライクに素晴らしい一連の変更がもたらされました。 待望のPanorama UIの登場とMP5の復活のちょっとした驚きを超えて、CS:GOがようやく数週間前に無料でプレイできるようになる前に、スコープ付きライフルの価格に合わせてゲームのコア経済が調整されました。 - 8月にソフトローンチされたゲームで、オフラインプレイとGOTVへのアクセスのみが許可されていた、コストのかからない別バージョンのゲーム。 もちろん、この変更はタイトルのためのバトルロワイヤルモードをもたらすでしょう。これはSteamの最新情報を掘り下げることを好む人たちによって長い間作品の中にあると噂されていたものです。

Valveが自分のゲームの1つを無料プレイモデルに移行したのは、これが最初ではありません。チームフォートレス2は、以前に定額料金を請求した後にこの収益化戦略を採用した最初の注目のタイトルでした。 DotA 2を使用すると、開発者はF2Pシステムを念頭に置いてゲームをゼロから設計する経験もあります。 明らかに、CS:GOの市場経済と市場からの安定した収入の流れで、ゲームの購入は現時点で対応する収入のほんの一部しか占めていません。 どちらにしても、この動きの本当の限界はハッカーに関する懸念から生じているように思われました、そしてVACNETの急速な改良は開発者が引き金を引くのに十分に良かったです。 ただの楽しみのために、私達は同様に真新しいゲームモードを持っています - 双方にとって好都合な状況、そうでしょ?


テロリストの勝利

この状況についてはそれほど前向きな見方はありません。CS:GOの同時プレイヤー数が、この種のゲームプレイに興味を持っている人々の相当な部分を奪い取ったため、遅くなってしまったのは明らかです。 テロリストと反テロリストとの間の永遠の戦争と同じくらい楽しいのは、はるかに小規模の経験を提供することです。 それだけでなく、2018の後半までの間、ゲームへのインパクトのあるアップデートはそれほど多くありませんでした。開発の観点から、Valveはハードウェアの荒野で多くの時間を費やし、ようやくVRの奇跡を追いかけましたそれは、Steam自体が彼らのアジェンダの上にあることは明らかです。 それにもかかわらず、彼らはエスポートタイトルの管理にかなり熟練していましたが、最近の動きはパックをリードするのではなく市場動向に追いつこうとする試みを反映しているようです。

このレンズを通して状況を見て、CS:GOは本質的に新しいプレーヤーを引き付けるためにその値札を落とさなければなりませんでした、その開発者が最新のFPS流行(誇大広告になるのにCall of Dutyよりも長い時間をかけます)列車)。 あなたがCS:GOとその保護者の状態を心配しているなら、そのesportオファリングはまた1つか2つの警報を上げるべきです。 もちろん、サードパーティのサーキットは非常に健全で、Valveは見事なオフハンドのアプローチを続けていますが、フラッグシップトーナメントでは、高分散フォーマットと多すぎる招待のために、年間で多くの輝きを失っています。前のメジャーでのパフォーマンスのみを考慮に入れるスポットのみ。

Astralisはロンドンでは当然の勝利者でしたが、最近のValveがスポンサーとなったトーナメントの大半では、他の場所での成果の再現にも至らなかった受賞者を獲得しました。ベストオブワンゲームのセットだが、より熟練したテスト形式でマスタードをカットすることはできなかった(たとえば、ボストンのメジャーやロンドンのcompLexityとHellRaisersのときにQuantum Bellator Fireバナーの下でプレーしていたチームなど)。 ESLがIntel Grand SlamとBLASTに100万ドルのボーナスを投げ込み、世界中で特別な1回限りのイベントを開催しているため、Valveの専攻分野では、関連性がますます低くなっています。

それだけでなく、CS:GOの背後にいる人々が開発者コミュニケーションとソーシャルメディアの活動を強化したという事実も、失敗の是認と解釈される可能性があります。 ほとんどの企業ではそれほど注目に値するものではありませんが、Valveにとって常に最新情報を伝えることを好むというのは大きな変更です。 これは、製品が手付かずのものであった場合にのみ機能しました。今日では、コミュニケーションに対する強調の変更が、2018の最後の部分での古いアプローチの制限を強調するために役立つだけであると主張できます。 たとえば、Artifactは驚くほど骨のない状態でリリースされましたが、パッチの急速なペースと大幅な変更(カードの変更に対する初期のコミットメントに対する完全な180度の変更など)は、ゲームが進行中であることを示しているようです正しい方向性、初日の本質的な機能の欠如、一見したところ実際には敵対的に見えた収益化システムは、基本的にそのタイトルの発売前期間にわたって蓄積されたのれんを無駄にしました。

おそらく今後の本当の問題は、Valveがゲーム開発者として再び活発になるのか、あるいはこれらのプロジェクト(Campo Santo買収のような耽溺と並んで)がSteamである巨大と並んでサイドショーとして続くのかということです。 どちらにしても、Epic GamesはValveの領土を他の方法よりも侵害しています。最近発売されたストアは、開発者に深刻な金銭的インセンティブを提供します。 Supergiant Gamesのような知名度の高いインディーズはすでに餌を取っています。

このような最近のイベントの見方にサインアップしても、バトルロワイヤルでのカウンターストライクのテーマがどのように問題を解決するのかわかりません。


ブラックサイトに入る

中核となるオーディエンスの少数派ボーカルは、彼らのお気に入りのゲームでのバトルロワイヤルモードの存在については何の言い伝えもないと言っても過言ではありません。 金銭的な投資を必要としないので、それは一見の価値があります - しかし、それはかなり奇妙な獣であることが判明しました。

CS:GOのガンプレイと非常に限られたプレーヤーがサーバーを頼りにしているため、Danger ZoneはFortniteやPUBGよりもはるかに高速です(16または18は、ソロを弾くのか2または3のチームを組むかによって異なります)。 。 ゲームが完全に完成するまで数分以上かかることはめったにありません。これは、マップを複数のセクションに分割し、自分の周りの進行状況について漠然とした考えを与えるタブレットを含めることによって大きな影響を受けるものです。 それは他のバトルロイヤルタイトルの経験の重要な部分を演じるキャンプの選択を劇的に減らしました。 それはまたあなたに近似値を与えるという事実 試合後期の対戦相手の位置の違いは、常にすべての角度を見る必要がないことを意味します。非常に印象的なデザインの選択です。

これらのシステムのユニークな(そしておそらく奇妙な)性質 - ドローンベースの購入/再供給オプション、個々の弾丸を個別に拾うという要求、そして固定された一人称視点 - に加えて、まだ把握し実験することはたくさんありますゲームモード。 しかし、危険地帯が現在の状態で複雑であるのか単に複雑であるのかを見分けるにはまだ時期尚早です。

おそらく最大の批判は、それがこの時点でそれの背後にある約20年の磨きをかけていることを考えると完全に理にかなっているカウンターストライクの中心的な経験と比較して後付けのように感じるということです。 それはあなたが実際にCS:GOをプレイしたくないときにはCS:GOであり、またあなたが本当に適切なゲームをプレイしたくない場合はバトルロワイヤルゲームです。 そのような奇妙な価値のある提案でどのような家が見つかるのかは、まだわかっていません - しかし、Valveの厳密な最新情報は、ある時点でそれを救済するかもしれません。 それは確かに会社とその製品が失敗するには大きすぎるようになったように感じます:それはこの特定の製品が長期的にどのように耐えられるかを見るのは興味深いことになるでしょう。


画像経由:HLTV.org

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