ラフテル
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Lahftel、生ぬるいたくさんの男がビデオゲームを引き受けます。 主にFFXIVセクションといくつかの真実のコンテンツを担当しています。 ビッグオタク。 トップガイ、スマートガイ、教育を受けたスピーカー。

ファイナルファンタジーXVIは良い手にあります

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最後に、ほぼ2年後、リリースウィンドウの可能性など、ファイナルファンタジーXVIに関するいくつかの新しい情報が得られました。


他の誰もが新しいストーリービット、ゲームプレイと理論化のチャンクに焦点を当てています。 ファイナルファンタジーXVIのスタッフがスタックしているので、ここでいくつかの恐れを高めましょう!

「誰がこれを作ったのか」の重要性

おそらく、今日のゲーム業界の大きな恥のXNUMXつは、マーケティングと消費者がブランドやフランチャイズに固執していることです。 そして、好きなものを作った才能ある人々。 今考えてみると、おそらくもっと西洋的なものです。 はい、ノーティードッグのニール・ドラックマンが誰であるかを知っている人はいますが、エイミー・ヘニングが誰であるかを知っている人は少ないと思います。 そうでなければ、恥ずべきことです。 私のポイントは、ゲームの背後にあるチームは、それが作られているフランチャイズよりも重要であるということです。 一部の開発者はブレイクアウトフランチャイズを作成しますが、彼らが新しい試みに移るとき、彼らのファンベースはめったに彼らをフォローしません。

クリエイティブビジネスユニットIIIライジング

この作品の主題はファイナルファンタジーXVIのスタッフです。 野村哲也という名前が驚くほど欠けているメインラインのファイナルファンタジー。 初心者にとっては、野村哲也のタッチはファイナルファンタジーシリーズのいたるところにあります。 彼はXNUMX回目のエントリー以来、創造的な原動力であり、今日私たちが知っているファイナルファンタジーの形成にますます貢献してきました。 その後、彼は現在キングダムハーツとして知られている彼自身の一連のスピンオフを監督し始めました。

ですから、多くのファイナルファンタジーファンにとって、このゲームが他のチームによって作られていることはショックです。 あなたが知っている、両方の信じられないほどのMMORPGの背後にあるそのチーム。 そして、他のスクウェア・エニックスのタイトルが持つ主流の成功に決して到達しなかったファイナルファンタジーの隣接するタイトルのライン。 しかし、そのうちのいくつかは現在愛されているカルトの古典であり、媒体の中で最高の文章のいくつかがあります。 ファイナルファンタジーXVIの背後にいる人々を紹介するためにここにいます。 そして、このチームが見逃さないので、なぜあなたがそれに興奮しなければならないのかを教えてください。 しかし、ファイナルファンタジーXVIのストーリーについてもっと知りたい場合は、公式Webサイトにアクセスしてください。 詳細を見る.

高井浩監督

高井浩はスクウェア・エニックスに長年在籍しており、業界のベテランです。 セガのイース:消えた前兆のデバッガーとして1988年にスタートしました。それ以来、特にSaGaやLegend ofManaなどの古いスクウェアエニックスのタイトルに精通している人にとっては、彼はかなりの実績を積み重ねてきました。 ファイナルファンタジーでの彼の最初の筆は1992年に来て、ファイナルファンタジーVのバトルグラフィックアーティストの2000人でした。その後、彼はなんとかかなりの履歴書を作成することができました。 2005年にリリースされたタイトルバウンサーのプランナーを務めた後、XNUMX年にバトルディレクターとして最初の監督職に就きました。

しかし、さらに重要なのは、2000年代後半に、スクウェア・エニックスがUnreal3エンジンを使用して最初のタイトルで高井監督を務めたことです。 ラストレムナントは2008年にXbox360向けにリリースされ、3年後にPC向けにリリースされました。 ファイナルファンタジーXIIと同様に、ファイナルファンタジータクティックの戦闘をトリプルAゲームの新時代に持ち込もうとしたタイトル。 適度な成功を収めたこのタイトルは、批評家から特に好評を博していませんでした。 しかし、それはラフのダイアモンドであり、時間の制約またはUnrealXNUMXエンジンの経験不足のために実現できなかった多くの可能性を示していました。

しかし、彼らがファイナルファンタジーXVIの最初の予告編を見せた途端、私は間違いなくラストレムナントのDNAがまだ残っているのを見ました。 そして、高井浩の経験を生かして、過去2018年間でファイナルファンタジーXIVに取り組んでいます。 彼はついに彼の可能性に応えていくと確信しています。 ラストレムナントを自分でチェックしたい場合は、技術的な問題のほとんどを修正するリマスターが4年にPlayStation XNUMX向けにリリースされ、Switchでも利用できます。

2CliveRosfield主人公

クリエイティブディレクター兼ライター前広和人

かずとよ前弘はどこから始めますか? 彼はまた、スクウェア・エニックスに25年以上在籍しています。 そして、彼がたまたまプランナーとして関わった最初のタイトルは、私が先に述べたそれらの最愛のカルトクラシックのXNUMXつです。 ファイナルファンタジータクティクス。 松野泰己の傑作は、間違いなく前弘の長期的な文体に影響を与えるでしょう。 ファイナルファンタジータクティクスは、いくつかの驚異的なライティング、JRPGでは期待できないタイプのライティングと深さ、さらにはビデオゲームではそうではないことを特徴とする戦術RPGです。

彼は2000年から別の犯罪的に過小評価されているJRPGであるベイグラントストーリーのディレクターとして松野と一緒に働き続けました。その後、彼はファイナルファンタジータクティクスのプランナーとして働きました。 そしてファイナルファンタジーXIIのバトルシステムデザイン。 そして驚き、ラストレムナントのリードプランナーとしての驚き。 全体的な雰囲気に関しては、松野のタッチの天国の匂いもしました。

それ以来、カズトヨは、ラストレムナントチームのほとんどと同様に、絶賛されているMMORPGファイナルファンタジーXIVに取り組んでいます。 彼はヘブンスワードとストームブラッドの両方の開発スーパーバイザークレジットを持っていますが。 マエヒロカズトヨは、ファイナルファンタジーXIV Aレルムリボーンのメインシナリオと、受賞歴のあるヘブンスワードの拡張パックを書いたことでおそらく最もよく知られています。 特に後者は、優れた文章と複雑な文字に確信を持っています。 松野泰己との仕事で身につけたと思われるスキルは、XNUMX年以上もやっています。

ファイナルファンタジーXVIの物語は、すでに政治的な混乱を示唆しています。 その中で自分の場所を見つけるのに苦労しているハイファンタジーの要素とキャラクターが混ざっています。 でも、前陽和人はたったXNUMXつの言葉で私を傷つけた邪悪な男なので、私は用心深いです。 「スマイルはヒーローにぴったりです。」

 

ローカリゼーションディレクターMichael-ChristopherKojiFox

まず第一に、なんて男だ。 なんという名前でしょう。 マイケル・クリストファー・コウジ・フォックス。これからはコウジと呼びます。 スクウェア・エニックスがファイナルファンタジーXIの英語版リリースの準備をしていた2000年代初頭に、彼はスクウェア・エニックスを始めました。 彼はこの時点でスクウェア・エニックスに20年間在籍しており、現在、クリエイティブビジネスユニットIIIのローカリゼーションを担当しています。 入社以来、いくつかのゲームに取り組んでいますが、ファイナルファンタジーXIVでの仕事でよく知られています。

そして、それは彼が世界を構築するのを手伝っただけでなく、彼がした多くの仕事です。 彼はまた、まったく新しい言語を作成し、いくつかの曲を書き、ファイナルファンタジーXIVバンドThePrimalsのリードシンガーです。 ファイナルファンタジーXIVのファンは、彼を主に脅威として知っており、その本当に面白い男はファンフェストとライブレターです。 そして、ゲーム内で映画や他のゲームへのばかげた言及を見るたびに、コージーの名前を苦しんで叫ぶのが伝統です。

とはいえ、コージーはファイナルファンタジーXIVの最高の瞬間の多くに関与しており、彼のチームは今日まで素晴らしい仕事を続けています。 そして、ファイナルファンタジーXVIのローカリゼーションの指揮をとる彼と一緒に、前広和人の素材がこの男によって昇格されることを確信できます。 また、スクウェア・エニックスは他社とは少し異なる方法でローカリゼーションを行っていることにも注意してください。 直訳を好む人もいますが、スクウェア・エニックスは通常、翻訳者に原資料を輝かせるように勧めています。 そのため、一部のローカリゼーションはわずかに異なる場合があります。

FFXVI4の風景

アートディレクターみながわひおし

ああ、これ見てくれませんか? スクウェア・エニックスに30年以上在籍しているベテラン。 ファイナルファンタジータクティクスやベイグラントストーリーなど、数々のタイトルでアートディレクターを務めてきたみながわひおしをご紹介します。 おそらく彼の大きな名声のXNUMXつは、元の監督である松野泰己がスクウェア・エニックスを辞めた後、ファイナルファンタジーXIIの監督の座を引き継いだことです。

それ以来、港湾はスクウェア・エニックスのCrystal Toolsエンジンの開発に携わり、後にファイナルファンタジーXIV開発チームに異動しました。 ここで彼は、ARealmRebornとHeavenswardの両方のリードUIデザイナーになりました。 彼がXNUMXつの進行中の拡張のためにアートディレクターの役割に移行するまで。 ストームブラッドとシャドウブリンガー。 そして、おそらく彼の最高の作品のいくつかは、私たちがすぐに入るであろう和也隆と協力して来ました。 そして、ファイナルファンタジータクティクス、ブレイブリーデフォルト、横尾太郎のゲームのキャラクターデザインでおそらく最もよく知られている吉田明彦。

キャラクターデザイン高橋和也

今ここに人の場合があります、あなたはおそらく聞いたことがありません。 しかし、あなたはおそらく彼の作品を見たことがあるでしょう。 ファイナルファンタジーXIVのコンセプトアートを見ると、この空気のようなガラスの塗装が施されています。 おそらく高橋和也が作った作品だろう。 ファイナルファンタジーIXでフィールドマップグラフィックアーティストとしてスタートし、ファイナルファンタジーXIで同様の作業を行った後、スムーズにXIVに移行しました。

ここで彼は、ARealmRebornと受賞歴のあるHeavensward拡張の両方のキャラクターコンセプトアーティストとして働きます。 そして、ここでトレンドに気付くでしょう。ファイナルファンタジーXIVのリニューアルと最初の拡張を出荷したタレントの一部です。 すべてがゆっくりとこのプロジェクトに移行しました。 それ以来、ファイナルファンタジーXIVに彼らがいないことは正当化されているようです。

高橋のアートが特別な理由。 前述の吉田明彦の楽しいファンタジースタイルの結婚です。 そして天野芳孝の作品の優美さ。 後者は最初のタイトルからフランチャイズにあり、現在ファイナルファンタジーの外観として識別されているものの起源です。 そして、ファイナルファンタジーXVIのキャラクターについて私たちが見たものと、既知のファイナルファンタジーの定番を再考することは、それに応えて、そしていくつかのことを実現しました。 高橋和也の実績を考えれば、Aゲームをここに持ち込むことは間違いない。

FFXVI メディアキット 02

コンバットディレクター鈴木崚太

ここで最初になりますが、おそらくSquareEnixに関連付けられていない名前だけです。 少なくとも今まで、鈴木崚太はファイナルファンタジーXVIの戦闘を指揮するために特別に雇われました。 そして、正当な理由で、彼の履歴書をざっと覗いてみると、打ち負かされて疑うはずです。 よりハードコアなファイナルファンタジーファンの何人かがまだ古いのターンベースの戦闘を切望しているとしても。 ちなみに、ブレイブリーデフォルトゲームはまさにそれを実行し、それらの古いファイナルファンタジーゲームなどへのラブレターです。 そして、あなたは間違いなくそれらをプレイする必要があります。

その間、鈴木崚太は私の個人的なお気に入りの伊津野英昭と一緒に仕事をしています。 知らない人のために、伊津野は実際に私たちが現在キャラクターアクションゲームとして知っているジャンルを生み出しました。 これは、通常は格闘ゲームに関連する戦闘の深さを備えたアクションゲームを定義します。 そして、誰が考えたでしょう、彼と鈴木は一緒にそれらのいくつかに取り組みました。 特にマーベルvs.カプコン2とカプコンvs.SNKシリーズで。 その後、伊津野を追ってデビルメイクライ4のプランナー、デビルメイクライ5のデザイナーを務める。

そして、あなたがこの男がファンタジー戦闘をすることができないという疑いがあるならば。 彼はその分野でも超えることができると私はあなたに保証します。 最近、モンスターハンター:ワールドとその拡張版Icebroneのプログラマーとして働いたことがあります。 しかし、彼はドラゴンズドグマのゲームプレイも担当していました。 おそらくこれまでに作成された中で最高のアクションRPGのXNUMXつですが、私もそれに非常に偏っています。 したがって、鈴木がXNUMX年以上働いており、今日最高のアクションゲームディレクターのXNUMX人が働いていると結論付けることができます。 ファイナルファンタジーXVIの戦闘には、おそらく、非常識なコンボ編集ビデオの山を作成するのに十分な深さとスタイルがあります。

8バトルでのパワーのようなエイコンのチャネリング

作曲家祖堅正慶

祖堅正慶は、ファイナルファンタジーXIVのバブルの外に住んでいると、聞いたこともない人の1998人でしょう。 しかし、今ここであなたの恐れを和らげさせてください。今、その男は業界の伝説である植松伸夫の弟子です。 そして、XNUMX年にスクウェア・エニックスに入社したとき、その男に雇われました。 それ以来、彼は数多くのプロジェクトでサウンドデザイナー、サウンドディレクター、作曲家として働いています。 ドラッグオンドラグーンとメインラインのファイナルファンタジーのタイトルを含みます。

しかし、彼の名声は、ファイナルファンタジーXIVの制作を始めたときに生まれました。最初は、時折作曲を行うサウンドディレクターとして活躍しました。 彼がMMORPGの主要な作曲家になるまで。 簡単に言えば、祖堅は天の恵みです。 彼と彼のチームは、業界が提供しなければならない最高のサウンドトラックのXNUMXつを毎年提供してきました。 しかし、それは彼が一緒に仕事をしている範囲でもあります。そのファイナルファンタジーXIVはしばらくの間彼の遊び場でした。 そして、グランドオーケストラの音楽を日本のロックバラードに簡単に移行できる他のタイトルを見つけてみてください。

それでもこの男性の能力に疑問がある場合は、YouTube、Spotify、または選択した音楽ストリーミングサービスで彼のチームの仕事を探すことを強くお勧めします。 祖堅正慶は、今日の業界で最も才能のある作曲家のXNUMX人です。 そして、より広いゲームの世界はすぐに彼について知るでしょう。

FFXVI3の風景

プロデューサー吉田直樹

これは、このチームを団結させている男に私たちをもたらします。 そしてまた、1999年の大部分の間この才能のほとんどと一緒に働いてきた男。 ファイナルファンタジーXIVのディレクター兼プロデューサーである吉田直樹は、クリエイティブビジネスユニットIIIの責任者でもあります。 彼が64年にボンバーマンXNUMXのストーリーモードディレクターとして監督デビューしたことを考えるのはクレイジーです。そして現在ファイナルファンタジーオンラインブランドを保存していることで知られている男性、そして間違いなくスクウェア・エニックスとして全体。 彼がドラゴンクエストに取り組むことによって会社で彼のスタートを切ったこと。

吉田直樹は、ファイナルファンタジーXIVの開発というクレイジーなストーリーの中で輝いた、問題のあるプロジェクトをクリーンアップするという評判があります。 それ以来、彼はライブストリームに絶えず出演しているおかげで、XIVの友好的な顔としてファンに知られ愛されています。 しかし、プロデューサーとしての彼の管理スタイルは、おそらくここで最も重要なものです。 ファイナルファンタジーXIVと現在のファイナルファンタジーXVIの背後にあるチームは、地獄に戻ってマイクロマネージドされています。 吉田直樹が最適化したところまで、MMORPGを開発し、他の人の遺産を生かし、フランチャイズの新しいエントリーを開発することができます。

そして、ファイナルファンタジーXIVの継続的な成功が何であれ、吉田直樹の名前は自信を刺激します。 その品質が保証されます。 そして、その問題と苦情はできるだけ早く対処され、取り組まれています。 彼はスクウェア・エニックスのエグゼクティブでもあり、今ではほとんど彼自身の上司です。 彼はファイナルファンタジーXVIプロジェクトを自由に統治しているようです。 そして、これでもまだ納得できない場合。 ここで言及されているチームのほとんどは、XNUMX年以上にわたって十分に油を塗ったマシンでした。 そして、あなたがビデオゲームで持つことができる最高の経験のXNUMXつを提供してきました。 ですから、ファイナルファンタジーXVIに対する期待に簡単に応えられることは間違いありません。

ファイナルファンタジーXVIの詳細と最近のプレイの状態の詳細については、こちらをご覧ください。 ESTNN.

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