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Lahftel, un ragazzo con un sacco di tiepide interpretazioni sui videogiochi. Principalmente responsabile della sezione FFXIV e di alcuni contenuti veritieri. Grande secchione. Ragazzo eccezionale, ragazzo intelligente, oratore istruito.

Final Fantasy XVI è in buone mani

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Finalmente, dopo quasi 2 anni abbiamo alcune nuove informazioni su Final Fantasy XVI, inclusa una potenziale finestra di rilascio.


Mentre tutti gli altri si concentrano sui nuovi frammenti della storia, sui frammenti di gameplay e sulla teoria. Consentitemi di sollevare alcune paure qui perché lo staff di Final Fantasy XVI è accatastato!

L'importanza di "chi l'ha fatto"

Probabilmente una delle grandi vergogne dell'industria dei giochi di oggi è che il marketing e i consumatori si attaccano piuttosto a marchi e franchising. E le persone di talento che hanno realizzato ciò che gli piace. Ora che ci penso è probabilmente più una cosa occidentale. Sì, la gente sa chi è Neil Druckmann di Naughty Dog, ma credo che meno persone sappiano chi sia Amy Henning. E se non lo fai, vergognati. Il punto è che la squadra dietro a un gioco è più importante del franchise per cui è stato creato. Alcuni sviluppatori creano franchise di successo, ma quando passano a nuove attività, la loro base di fan raramente li segue.

Creative Business Unit III In ascesa

Il soggetto di questo pezzo è lo staff di Final Fantasy XVI. Un Final Fantasy principale a cui manca un nome scioccante, quello di Tetsuya Nomura. Per i pochi non iniziati, il tocco di Tetsuya Nomura è presente in tutto il franchise di Final Fantasy. È stato una grande forza trainante creativa sin dalla quinta voce e ha contribuito molto e di più a plasmare il Final Fantasy che conosciamo oggi. Successivamente, ha iniziato a dirigere la sua serie di spin-off che ora conosciamo come Kingdom Hearts.

Quindi, per un certo numero di fan di Final Fantasy, è uno shock che questo gioco sia stato creato da quell'altra squadra. Sai, quella squadra dietro entrambi gli incredibili MMORPG. E una linea di titoli adiacenti di Final Fantasy che non hanno mai raggiunto il successo mainstream che altri titoli Square Enix hanno. Ma alcuni dei quali ora sono amati classici di culto, con alcuni dei migliori scritti nel mezzo. Quindi sono qui per presentarvi le persone dietro Final Fantasy XVI. E dirti perché dovresti esserne entusiasta perché questa squadra non manca. Ma se volete saperne di più sulla storia di Final Fantasy XVI, potete visitare il sito ufficiale qui.

Il regista Hiroshi Takai

Hiroshi Takai lavora con Square Enix da un po' di tempo ed è un veterano del settore. Ha iniziato come debugger su Ys: The Vanished Omens di Sega nel lontano 1988. Da allora, ha accumulato un discreto track record, soprattutto per coloro che hanno più familiarità con i vecchi titoli Square Enix come SaGa e Legend of Mana. Il suo primo contatto con Final Fantasy è arrivato nel 1992, essendo uno degli artisti grafici di battaglia per Final Fantasy V. In seguito, è riuscito a costruire un bel curriculum. Dopo aver lavorato come pianificatore per il titolo Bouncer che è stato rilasciato nel 2000 prima di ottenere il suo primo lavoro di regista come regista di battaglia nel 2005.

Più importante, tuttavia, è ciò che è seguito dopo, alla fine degli anni 2000 Square Enix ha nominato Takai director per il loro primo titolo utilizzando il motore Unreal 3. The Last Remnant è stato rilasciato nel 2008 per Xbox 360 e un anno dopo per PC. Un titolo che ha cercato, in modo simile a Final Fantasy XII, di portare il combattimento di Final Fantasy Tactic nella nuova era dei giochi tripla A. Con un discreto successo, il titolo non è stato particolarmente ben accolto dalla critica. Ma era un diamante grezzo, che mostrava un grande potenziale che non poteva essere realizzato a causa dei limiti di tempo o della mancanza di esperienza con il motore Unreal 3.

Ma non appena hanno mostrato il primo trailer di Final Fantasy XVI, ho sicuramente visto il DNA di The Last Remnant ancora indugiare. E con l'esperienza che Hiroshi Takai ha avuto, lavorando a Final Fantasy XIV negli ultimi dieci anni. Sono certo che alla fine sarà all'altezza del suo potenziale. Se vuoi provare tu stesso The Last Remnant, un remaster che risolve la maggior parte dei problemi tecnici è stato rilasciato nel 2018 per PlayStation 4 ed è disponibile anche su Switch.

2 Clive Rosfield protagonista principale

Direttore Creativo e Scrittore Kazutoyo Maehiro

Da dove cominciare con Kazutoyo Maehiro? È anche stato con Square Enix per oltre 25 anni. E il primo titolo con cui è stato coinvolto come pianificatore è uno di quegli amati classici di culto che ho menzionato prima. Tattiche di Final Fantasy. Il capolavoro di Yasumi Matsuno, probabilmente influenzerebbe lo stile di scrittura di Maehiro a lungo termine. Final Fantasy Tactics è un gioco di ruolo tattico che presenta una scrittura fenomenale, il tipo di scrittura e la profondità che non ti aspetteresti in un JRPG e ancor meno in un videogioco.

Ha continuato a lavorare con Matsuno come regista per Vagrant Story, un altro JRPG criminalmente sottovalutato dell'anno 2000. Successivamente, ha lavorato come pianificatore su Final Fantasy Tactics. E il design del sistema di battaglia per Final Fantasy XII. E sorpresa, sorpresa come Lead Planner in The Last Remnant. Che aveva anche un odore paradisiaco di quel tocco Matsuno quando si trattava della sua atmosfera generale.

Da allora Kazutoyo è passato a lavorare sull'acclamato MMORPG Final Fantasy XIV, come la maggior parte del team di Last Remnant. Mentre ha alcuni crediti come supervisore allo sviluppo sia per Heavensward che per Stormblood. Kazutoyo Maehiro è probabilmente noto soprattutto per aver scritto lo scenario principale di Final Fantasy XIV A Realm Reborn e la premiata espansione Heavensward. Soprattutto quest'ultimo, convinto con una scrittura stellare e personaggi complessi. Un'abilità probabilmente acquisita lavorando con Yasumi Matsuno lo fanno da oltre dieci anni.

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La storia di Final Fantasy XVI allude già a un pasticcio politico. Mescolato con elementi di alta fantasia e personaggi che lottano per trovare il loro posto in esso. Ma sono cauto perché Kazutoyo Maehiro è un uomo malvagio che mi ha ferito con sole sei parole. "Un sorriso si adatta meglio a un eroe."

 

Direttore della localizzazione Michael-Christopher Koji Fox

Prima di tutto, che ragazzo. Che nome. Michael-Christopher Koji Fox, che chiamerò Koji d'ora in poi perché siamo così uniti. Ha iniziato con Square Enix nei primi anni 2000, quando Square Enix si stava preparando per l'uscita in inglese di Final Fantasy XI. È in Square Enix da 20 anni a questo punto ed è attualmente responsabile di qualsiasi cosa Localizzazione dalla Creative Business Unit III. E mentre ha lavorato a diversi giochi da quando è entrato a far parte, è noto soprattutto per il suo lavoro in Final Fantasy XIV.

Ed è molto lavoro che ha fatto, non solo ha aiutato a costruire il mondo. Ha anche creato un linguaggio completamente nuovo, ha scritto molte delle canzoni ed è il cantante principale della band di Final Fantasy XIV The Primals. I fan di Final Fantasy XIV lo conoscono principalmente come una minaccia e quel ragazzo davvero divertente i Fan Fest e le lettere dal vivo. E ogni volta che vedi uno stupido riferimento a un film o ad altri giochi nel gioco, è tradizione urlare il nome di Koji in agonia.

Detto questo, Koji ha avuto una mano in molti dei più grandi momenti di Final Fantasy XIV e il suo team continua a fare un ottimo lavoro fino ad oggi. E con lui al timone per la localizzazione di Final Fantasy XVI, puoi essere certo che il materiale di Kazutoyo Maehiro sarà elevato da quest'uomo. Si noti inoltre che Square Enix esegue la localizzazione in modo leggermente diverso dalle altre società. Mentre alcuni preferiscono la traduzione diretta, Square Enix di solito incoraggia i propri traduttori a far brillare il materiale di partenza. Quindi alcune localizzazioni possono variare leggermente.

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Direttore artistico Hioshi Minagawa

Oh, e guarderesti questo? Un altro veterano di Square Enix che lavora con l'azienda da oltre 30 anni. Permettetemi di presentarvi Hioshi Minagawa, che è stato art director di numerosi titoli, tra cui Final Fantasy Tactics e Vagrant Story. Probabilmente uno dei suoi maggiori consensi alla fama è stato quello di aver assunto il posto di regista di Final Fantasy XII dopo che il regista originale, Yasumi Matsuno, ha lasciato Square Enix.

Da allora, Minagawa è stata coinvolta nello sviluppo del motore Crystal Tools di Square Enix e successivamente è stata trasferita nel team di sviluppo di Final Fantasy XIV. Qui è diventato il progettista principale dell'interfaccia utente sia per A Realm Reborn che per Heavensward. Fino a quando non è passato al ruolo di Art Director per due espansioni successive; Stormblood e Shadowbringers. E probabilmente alcuni dei suoi migliori lavori sono arrivati ​​in collaborazione con Kazuya Takashi, di cui parleremo tra poco. E Akihihiko Yoshida, che è probabilmente meglio conosciuto per la sua arte per Final Fantasy Tactics, Bravely Default e il design dei personaggi per i giochi di Yoko Taro.

Character Design Kazuya Takahashi

Ora ecco il caso di una persona di cui probabilmente non hai mai sentito parlare. Ma molto probabilmente hai visto il suo lavoro. Ogni volta che vedi la concept art di Final Fantasy XIV, ha questo aspetto dipinto di vetro etereo. È probabile che il pezzo sia probabilmente realizzato da Kazuya Takahashi. Che ha iniziato come artista grafico Field Map su Final Fantasy IX, ha svolto un lavoro simile su Final Fantasy XI e poi è passato senza intoppi a XIV.

Qui avrebbe poi lavorato come Character Concept Artist sia per A Realm Reborn che per la premiata espansione Heavensward. E noteremo una tendenza qui, in cui alcuni dei talenti che hanno lanciato il rilancio e la prima espansione di Final Fantasy XIV. Tutto è passato lentamente a questo progetto. È quasi come se la loro assenza da Final Fantasy XIV da allora fosse stata giustificata.

Ciò che rende l'arte di Takahashi così speciale. È il matrimonio dello stile fantasy divertente del già citato Akihiko Yoshida. E l'eterea bellezza dell'opera di Yoshitaka Amano. Quest'ultimo era nel franchise sin dal primo titolo ed è l'origine di quello che ora identifichiamo come l'aspetto di Final Fantasy. E quello che abbiamo visto dei personaggi di Final Fantasy XVI e la rivisitazione di noti punti di riferimento di Final Fantasy è stato all'altezza di questo e poi di alcuni. Dato il track record di Kazuya Takahashi, non c'è dubbio che porterà qui il suo A-game.

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Il direttore del combattimento Ryota Suzuki

Veniamo ora al primo, e probabilmente unico nome che non è associato a Square Enix. Almeno fino ad ora, Ryota Suzuki è stato specificamente assunto per dirigere il combattimento di Final Fantasy XVI. E a ragione, una rapida occhiata al suo curriculum dovrebbe vincere e dubitare. Anche se alcuni dei fan più accaniti di Final Fantasy bramano ancora il vecchio combattimento a turni. A proposito, i giochi Bravely Default fanno esattamente questo, essendo una lettera d'amore a quei vecchi giochi di Final Fantasy e tutto il resto. E dovresti assolutamente suonarli.

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Nel frattempo, Ryota Suzuki ha lavorato con e sotto uno dei miei preferiti Hideaki Itsuno. Per chi non lo sapesse, Itsuno ha praticamente dato vita al genere di quello che ora conosciamo come il gioco d'azione dei personaggi. Che definiremo giochi d'azione con una profondità di combattimento che normalmente assoceresti ai giochi di combattimento. E chi l'avrebbe mai detto, lui e Suzuki hanno lavorato su molti di loro insieme. In particolare su Marvel vs. Capcom 2 e la serie Capcom vs. SNK. Ha poi seguito Itsuno per lavorare come pianificatore per Devil May Cry 4 e come designer per Devil May Cry 5.

E se hai qualche dubbio che quest'uomo non possa fare combattimenti di fantasia. Vi assicuro che può superare anche in quel campo. Avendo lavorato di recente come programmatore su Monster Hunter: World e la sua espansione Icebrone. Ma era anche responsabile del gameplay di Dragon's Dogma. Probabilmente uno dei migliori giochi di ruolo d'azione mai realizzati, ma sono anche molto prevenuto. Quindi possiamo concludere dopo che Suzuki ha lavorato per oltre due decenni con uno dei migliori direttori di giochi d'azione che lavorano oggi. Il combattimento di Final Fantasy XVI avrà probabilmente abbastanza profondità e stile per produrre un mucchio di folli compilation di video combo.

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Il compositore Masayoshi Soken

Masayoshi Soken è probabilmente uno di quei ragazzi di cui non hai mai nemmeno sentito parlare se vivi al di fuori della bolla di Final Fantasy XIV. Ma permettetemi di alleviare le vostre paure proprio qui e ora, l'uomo è stato un protetto della leggenda del settore Nobuo Uematsu. Ed è stato persino assunto dall'uomo nel 1998 quando è entrato in Square Enix. Da allora ha lavorato come sound designer, direttore del suono e compositore su numerosi progetti. Compresi Drakengard e i titoli principali di Final Fantasy.

Ma il suo successo è arrivato quando ha iniziato a lavorare a Final Fantasy XIV, prima come direttore del suono con occasionali composizioni. Fino a diventare il principale compositore del MMORPG. Per dirla semplicemente, Soken è una manna dal cielo. Lui e il suo team hanno prodotto una delle migliori colonne sonore che l'industria ha da offrire, anno dopo anno. Ma è anche la gamma con cui lavora, perché Final Fantasy XIV è da tempo il suo terreno di gioco. E ti sfido a trovare altri titoli che trasformano facilmente la musica da grande orchestra in una ballata rock giapponese.

E se hai ancora dubbi sulle capacità di quest'uomo, ti incoraggio vivamente a cercare il lavoro del suo team su YouTube, Spotify o il tuo servizio di streaming musicale preferito. Masayoshi Soken è uno dei compositori più talentuosi che lavorano oggi nel settore. E il mondo dei giochi in generale lo scoprirà molto presto.

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Il produttore Naoki Yoshida

Questo ci porta all'uomo, che sta unendo questa squadra. E anche il ragazzo che ha lavorato con la maggior parte di questo talento per la parte migliore di un decennio. Il regista e produttore di Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, che è anche l'uomo responsabile della Creative Business Unit III. È pazzesco pensare in questi giorni che abbia fatto il suo debutto alla regia nel lontano 1999 come Story Mode Director di Bomberman 64. E per un uomo che ora è noto per aver salvato il marchio di Final Fantasy Online, e probabilmente Square Enix come un totale. Che ha iniziato con l'azienda lavorando su Dragon Quest.

Naoki Yoshida ha la reputazione di ripulire progetti travagliati, uno che ha brillato durante la folle storia che è lo sviluppo di Final Fantasy XIV. Da allora è stato conosciuto e amato dai fan come il volto amichevole di XIV, grazie alle sue costanti apparizioni nei loro livestream. Ma il suo stile manageriale come produttore è ciò che probabilmente è più importante qui. Il team dietro Final Fantasy XIV e ora Final Fantasy XVI è stato microgestito all'infinito. Al punto che Naoki Yoshida ha ottimizzato così tanto, da poter sviluppare un MMORPG, mantenere viva l'eredità di un altro e sviluppare una new entry per il franchise.

E se il continuo successo di Final Fantasy XIV è qualcosa su cui basarsi, il nome di Naoki Yoshida ispira fiducia. Quella qualità è assicurata. E che i problemi e i reclami vengono affrontati e trattati il ​​prima possibile. Dal momento che è anche un dirigente di Square Enix, e ora praticamente il suo capo. Sembra avere libero sfogo sul progetto Final Fantasy XVI. E se questo ancora non ti convince. La maggior parte del team menzionato qui è stata una macchina ben oliata per oltre un decennio. E ha offerto una delle più grandi esperienze che puoi avere in un videogioco. Quindi non dovrebbero esserci dubbi sul fatto che soddisferanno facilmente qualsiasi aspettativa che avrai per Final Fantasy XVI.

Per ulteriori notizie su Final Fantasy XVI e dettagli sul recente State of Play, visitateci qui all'indirizzo ESTNN.

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