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Lahftel, un ragazzo con un sacco di tiepide interpretazioni sui videogiochi. Principalmente responsabile della sezione FFXIV e di alcuni contenuti veritieri. Grande secchione. Ragazzo eccezionale, ragazzo intelligente, oratore istruito.

Final Fantasy XIV Come si gioca a Astrologo

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Evoca il potere delle stelle e delle carte! Qui imparerai come diventare il miglior astrologo in pochissimo tempo.


Innanzitutto complimenti. Leggendo questa guida hai fatto un passo molto importante per diventare l'astrologo che hai sempre voluto essere. Mentre gli altri guaritori possono solo curare e infliggere danni, tu puoi distribuire carte del blackjack in aggiunta a quelle per supportare il tuo gruppo. Ciò significa anche che l'astrologo non è solo il guaritore più impegnato, ma anche uno dei lavori più impegnativi in ​​Final Fantasy XIV. Quindi, se ti piace dover premere molti pulsanti alla velocità della luce, questo è il lavoro che fa per te.

Astrologo per principianti

 

Rispetto all'altro puro guaritore White Mage, Astrologian sembra non avere alcune opzioni. Almeno in termini di opzioni di guarigione rapida. Ma sembra molto peggio di quanto non sia in realtà, più di White Mage, non puoi semplicemente fare affidamento sulla guarigione reazionaria. Sapere come applicare il tuo kit rende davvero questo lavoro. Con questa guida dovresti essere in grado di curare senza sforzo tutto ciò che il gioco ti lancia. E diventa la scelta migliore per feste chiare e progressiste grazie alle tue incredibili capacità di supporto.

Cos'è un astrologo e da dove viene?

Questa versione dell'Astrologian è un po' strana rispetto ad altre puntate del franchise. Apparso per la prima volta in Final Fantasy Tactics come Astrologo. Questa versione, tuttavia, è più simile a molti dei lavori di Final Fantasy XIV che vengono raggruppati in uno. Qui troverai elementi di Geomancer, Gambler, Time Mage, Final Fantasy XI's Scholar e alcuni altri.

La versione dell'astrologo di Final Fantasy XIV ha origine nella nazione di Sharlayan. La terra degli studiosi e dei dotti. Alcune di queste menti elevate dominavano le energie delle stelle. È un tipo relativamente nuovo di magia, che vedrai evolversi durante la serie di missioni dei lavori. Ma guardare le stelle è solo una parte, un altro è leggerle. Ci sono sei calcoli principali delle stelle, che sono sulle carte che peschi e dai. Relativo ai dodici, gli dei comunemente adorati a Eorzea. (Sappi solo che gli Sharlayan non sono troppo felici che la loro magia unica sia condivisa con il resto del mondo.)

Astrologo e come arrivarci

Per diventare un astrologo, non hai alcun prerequisito. Fa parte della prova gratuita dell'acclamato MMORPG. L'unico requisito è che tu abbia raggiunto il livello 50 e sia entrato a Ishgard nell'espansione Heavensward. Ma tieni presente che, anche se la missione deve essere di livello 50, la tua carriera di astrologo inizierà al livello 30. Quindi, se vuoi continuare la tua avventura in Heavensward, dovrai recuperare i livelli.

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Giocare le tue carte

Mentre la guarigione è la tua priorità numero uno come DPS verde, gli astrologi si distinguono dagli altri guaritori con la loro meccanica Arcana. In termini molto generali, durante il combattimento devi distribuire le carte al tuo gruppo. Ottieni sei arcani maggiori a seconda di chi li infliggi, ottengono un bonus del 3% o del 6% sul danno totale. Giocarli ti garantirà uno dei tre sigilli, che poi alimenteranno una delle tue abilità. E poi ci sono i due arcani minori che potrai anche interpretare. Ma non preoccuparti, potrebbe sembrare molto ma è abbastanza intuitivo una volta capito.

Arcani Maggiori

Questi Arcani Maggiori sono anche una meccanica importante! Ah.. per favore, ridi. Ma ce ne sono sei, divisi in due gruppi mentre condividono i sigilli con una carta del gruppo opposto. Ti assicuro che all'inizio sembra molto più complicato di quello che è. Il Equilibrio, freccia e lancia vai avanti DPS in mischia e serbatoi. E la Bole, brocca e Guglia vai a lavorare con attacchi a distanza, quindi rotelle, guaritori e DPS a distanza. Quindi usi l'abilità Pesca per pescare una carta, bersaglia un membro del gruppo e usi l'abilità Gioca per attivare il buff. Se non ti piace la carta che hai pescato per qualsiasi motivo. Puoi usare Redraw uno per pescata, per pescare una nuova carta. Questa è considerata la tua abilità di firma e uno dei modi principali per recuperare MP. Quindi assicurati di usare sempre le tue carte!
Considerando questo, dovresti ridurre le priorità delle carte poiché alcuni lavori fanno più danni individualmente di altri. Ovviamente le classi DPS avranno sempre la priorità, a meno che non abbiano già un potenziamento delle carte o siano morte. Quindi puoi schiaffeggiarli su uno dei tuoi carri armati o guaritori. Ma come un piccolo cheat sheet, se dovessi avere più lavori di un tipo nel tuo gruppo, ecco un elenco di priorità per DPS:

Fatti Equilibrio, Freccia e Lancia: Samurai > Ninja > Monaco > Dragoon > Reaper
Fatti Bolo, mai e Spire: Black Mage > Summoner > Red Mage > Macchinista > Bardo > Ballerino

Tieni presente che questo è solo molto generale, ovviamente dovresti sempre dare la priorità a coloro che si esibiscono meglio nella tua festa. Quindi tieni d'occhio il loro numero nella lista delle ostilità.

Guarnizioni

Questa è un'altra meccanica più piccola che va di pari passo con i tuoi Arcani Maggiori. Ogni carta estratta, verrà fornita con uno dei tre sigilli. Dopo aver raccolto tre sigilli, puoi lanciare Astrodyne per recuperare MP e aumentare la velocità di lancio, i danni e le cure. Questo è legato al numero di sigilli diversi che hai raccolto. Tieni presente che i sigilli vengono raccolti solo quando sei considerato in combattimento. Quindi lancia almeno un incantesimo dannoso prima di iniziare. Ottieni un'abilità Redraw per Draw e mentre puoi e dovresti usarla per ottenere tutti i sigilli. Non farne la tua priorità numero uno. Non tenere i sigilli finché non hai il set perfetto di tre per ottenere il massimo dal tuo buff. Puoi usare Astrodyne quasi ogni 90 secondi, quindi non vale la pena essere alla mercé degli dei di RNG.

Arcani Minori

Queste sono carte secondarie che puoi giocare oltre ai tuoi arcani maggiori. Sono disponibili solo in due tipi, Lady of Crowns per la guarigione e Lords of Crowns per i danni. Sono abilità relativamente potenti che puoi usare ogni 60 secondi. Anche se puoi e dovresti usare il Signore delle Corone quasi immediatamente, dal momento che raramente vale la pena tenere in mano, la Signora delle Corone che dovresti tenere e usare durante la finestra di ricarica di 60 secondi.

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Guarigione 101 come astrologo

Mentre le carte possono essere una manciata in aggiunta al combattimento, la guarigione come astrologo è relativamente piuttosto semplice. Abbiamo già trattato le basi della guarigione qui. Ora ti spiegheremo tutte le tue abilità di astrologo e ti daremo alcuni suggerimenti su quando usarle.

Benefico & Benefico II

Queste sono le tue capacità di guarigione del pane e del burro. Ma qui abbiamo uno scenario simile al dilemma Cura e Cura II che deve affrontare il Mago Bianco. Benefic costa meno MP e cura per 500 potenza e ha la possibilità di far progredire un Benefic II gratuito. Questa è una trappola. Perché lanciare Benefic se puoi aspettare un po' per lanciare invece Benefic II? L'unico motivo per usare Benefic su Benefic II è che devi curare un po' il tuo tank. Il che molto probabilmente non è mai il caso. E mentre la cura più grande potrebbe sembrare spaventosa in termini di costi in MP, non preoccuparti. Sei un astrologo, è davvero molto difficile per te rimanere senza MP, a meno che tu non debba rilanciare come 5 persone di fila.

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Beneficio Aspetti

Un'altra delle tue abilità principali. Ciò garantirà un effetto di guarigione nel tempo su chiunque lo lancerai. L'abilità di solito andrà sul carro principale o su chiunque richieda solo HP pieni in pochi secondi. Guarigione per una potenza totale di 1500 con la possibilità che l'effetto nel tempo atterri in modo critico su uno qualsiasi dei 5 tick. Ciò rende Aspected Benefic una delle abilità più utili nel tuo kit, quindi assicurati di tenerlo aggiornato sul tuo carro armato.

Ascend

Usi questo incantesimo per allevare i membri del gruppo abbattuti. Lo so, una cura per la morte sembra improbabile, ma eccola qui. È comunemente usato in combinazione con l'abilità Swiftcast. Dal momento che un duro rilancio di solito richiede circa 7.5 secondi e non vale la pena di essere colpito dai meccanici. Aspetta solo che Swiftcast torni su o finché non hai un po' di respiro. Inutile dire che la priorità di rilancio è la seguente: assicurati che almeno un Tank sia vivo e vegeto, alza il tuo co-guaritore se è andato a fare un pisolino. Poi il resto. A meno che tu non abbia un Red Mage oltre il livello 64 nel tuo gruppo. Alzali prima. I maghi rossi possono, se hanno MP, aumentare un intero gruppo in pochi secondi e di solito recuperare MP abbastanza velocemente.

Dignità essenziale

Considera questa le tue abilità principali quando si tratta di guarigione. Un'abilità di ricarica globale (oGDC) istantanea e disattivata che può curare più del tuo Benefic II. Devi solo essere coraggioso e imparare i tempi per farlo. Se il membro del tuo gruppo preso di mira è inferiore al 30% della sua salute totale, puoi curare una potenza di 900 invece dei normali 400. Questo è particolarmente ricompensato dalla tua conoscenza dei combattimenti e dalla tua capacità di prevedere i danni in arrivo. (Farà anche fare la cacca ai pantaloni del tuo carro armato se non si fida di te.) Se sai che la prossima abilità non li ucciderà, aspetta finché non sono appena al di sotto di quel punteggio di salute del 30% per massimizzare il tuo valore di guarigione. È anche fantastico rinfrescare i membri del gruppo appena cresciuti con una sola pressione. Dal momento che riceverai una carica ogni 40 secondi, non c'è nemmeno motivo di trattenerla. Ma se non sei abbastanza sicuro, mantieni almeno un addebito su di te per le emergenze. Assicurati solo di avere sempre quel tempo di recupero in rotazione.

Helios

Questa è la tua cura di gruppo di base, curerà ogni membro del gruppo entro il raggio per una potenza di 400. Che è quasi quanto un semplice lancio di Benefic per solo il doppio degli MP. Assicurati solo di curare almeno 2 o più persone con esso per evitare di sprecare MP in primo luogo. Ti consigliamo di usarlo per rinfrescare la tua festa o aggiungere altre abilità che potresti aver usato prima. Questo incantesimo è comunemente usato subito dopo che il normale danno a livello di gruppo si è spento.

Elio II

Con un effetto di rigenerazione che guarirà nel tempo (HoT) per l'intero gruppo. Un lancio di Helios II guarirà per una potenza totale di 1000. Tieni presente che qualsiasi 150 di guarigione di potenza nel tempo può sferrare un colpo critico e raddoppiarne l'effetto. Se il tuo gruppo ha appena ricevuto danni. O riceverà ancora più danni subito dopo, questa è la prima cosa che lanci. Associato a un altro gruppo di curatori, questo di solito dovrebbe essere sufficiente per curare la maggior parte dei danni in arrivo subito dopo un grande danno a livello di gruppo o una meccanica di accumulo.

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Inconscio collettivo

Una delle abilità distintive di Astrologian è questa piccola cupola ordinata che assorbirà il 10% del danno subito da chiunque sia alla sua portata. E per 15 secondi dopo l'uso, applicherà un piccolo effetto di guarigione nel tempo che raggiungerà un totale di 500 potenza. Di solito vuoi usare questa abilità prima che arrivi una meccanica di stack per più membri del gruppo. Ma tieni presente che una volta che ti muovi, l'effetto di mitigazione del danno diminuirà. Quindi inizia a muoverti o lanciare di nuovo solo dopo che il danno è stato registrato. La maggior parte degli astrologici, a seconda del danno, sceglierà di lanciare Helios II subito dopo aver usato questa abilità. Se hai più colpi su una meccanica in pila in arrivo. Lancia Helios II prima e usa questo. Il tuo partner di guarigione dovrebbe quindi essere in grado di mitigare il resto nella maggior parte delle situazioni.

Celeste Opposizione

Una versione più debole, ma oGDC di Helios II che potrai lanciare ogni 60 secondi. Ti consigliamo spesso di usarlo sopra o prima di qualsiasi altro incantesimo di guarigione a livello di gruppo. Soprattutto nel fervore della battaglia, è facile intrecciarsi prima o subito dopo il cast di Helios II o Helios. Ma tutto ciò dipenderà dalla tua situazione attuale e dal tuo partner guaritore. Ma non essere avido nemmeno mentre lo usi. L'opposizione celestiale si spegne ogni 60 secondi, quindi non resistere troppo a lungo.

Stella terrestre

Questa è un'abilità molto potente che non solo curerà molto all'interno del suo enorme raggio di bersaglio. Inoltre infliggerà dei danni. Se usi l'abilità e la riutilizzi immediatamente, guarirà e infliggerà dei danni. Ma per sfruttare appieno Earthly Star, dovrai lasciarlo riposare per almeno 10 secondi fino all'attivazione del buff Giant Dominance. Ora le tue cure e il tuo danno saranno significativamente maggiori. Ciò significa anche che Earthly Star premia i giocatori per aver praticato una certa quantità di pianificazione e previsione, che gioca nell'identità del lavoro di un indovino. Quindi, se vedi un boss, avvia una grande e spaventosa barra del cast. Posiziona Earthly Star e usala subito dopo che l'abilità del boss si è spenta e Giant Dominance diventa disponibile. In questo modo otterrai sempre il massimo. E poiché ha un tempo di recupero relativamente breve, non tenerlo troppo a lungo.

Intersezione celeste

Essendo su un tempo di recupero relativamente breve, non c'è assolutamente motivo di schiaffeggiarlo sul tuo carro armato subito dopo che si sono verificati problemi. Con due cariche, questa abilità guarirà per una potenza fissa di 200 e garantirà il doppio come scudo. Perché dopo che me lo chiedi? Bene, la guarigione di 200 potenza non dovrebbe essere sprecata, usa invece lo scudo come buffer subito dopo che qualcuno ha subito danni per curarlo.

Altre abilità utili dell'astrologo

Ora che abbiamo discusso della guarigione, ci sono molte altre abilità uniche da considerare. Alcuni giocano nella cura e nella mitigazione discussi in precedenza, altri offrono buff aggiuntivi.

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Lightspeed

Ora questa abilità ci offre solo opzioni di movimento, poiché ti consentirà di ignorare la maggior parte dei tempi di lancio per 15 secondi. Ti consentirà anche la possibilità di doppia tessere. Il che è molto importante una volta che ci occupiamo di strategie di ottimizzazione in seguito. Per ora devi solo sapere che questa abilità ti darà opzioni di movimento ogni 90 secondi se non prevedi di ottimizzarla. È anche abbastanza utile quando le cose vanno male. E devi anche ottenere il maggior numero possibile di cure oGDC.

sinastria

Questa abilità ti permette di curare due persone contemporaneamente! Ti leghi a un altro membro del gruppo e se lanci un singolo bersaglio cura qualcuno, il membro del gruppo legato riceverà il 40% di quella cura. È un ottimo modo per curare il tuo carro armato dopo uno scambio di carri armati mantenendo in vita l'altro carro armato. O rinfrescare un compagno di squadra mentre svolgi i tuoi altri compiti di guarigione. Tieni presente che funziona solo con Benefic, Benefic II, Essential Dignity e la cura iniziale di Aspected Benefic.

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Divinazione

Uno dei grandi strumenti di utilità e il motivo principale per cui le persone vogliono un astrologo nel loro gruppo. Oltre agli appassionati di carte ovviamente. La divinazione garantirà all'intero gruppo, ovviamente entro il raggio d'azione, un potenziamento del danno del 6% ogni 120 secondi. Di solito vuoi usarlo durante il tempo di recupero per allinearlo con altri buff a livello di gruppo e finestre di scoppio di altri giocatori. Assicurati solo di essere posizionato in modo favorevole, perché la sua portata sembra sempre un po 'piccola.

Oroscopo

Pensa all'oroscopo come a un aumento del tuo normale Helios. Mentre può essere usato per curare in modo relativamente rapido tutti nel raggio di 200 potenza. Se lanci Helios entro la finestra di 10 secondi, puoi facilmente raddoppiare la potenza di guarigione. Dovrai solo usare di nuovo l'abilità Oroscopo subito dopo.

Neutrale Sez

L'uso di questa capacità, assaggerà ulteriormente il tuo Aspected Benefic e Aspected Helios. Aggiungerà un ulteriore effetto scudo a entrambi, pur mantenendo l'effetto di guarigione nel tempo. Particolarmente utile se devi proteggere il tuo carro armato e/o la tua festa in tempi rapidi. O hai bisogno di un tampone finché tu e il tuo partner di guarigione non potrete ottenere quelle grandi cure. Gli scudi possono anche sferrare un colpo critico, raddoppiando lo scudo. Fai attenzione, tuttavia, che gli effetti dello scudo generalmente non si accumulano. Quindi non sarai in grado di mitigare la meccanica in questo modo.

Esaltazione

Essendo su un tempo di recupero relativamente breve, non c'è quasi nessun motivo per non usarlo. Non solo garantirà una riduzione del danno del 10% per il bersaglio. Dopo che l'effetto si esaurisce dopo 8 secondi, guarirà per una potenza di 500. Ciò rende questa abilità un ottimo pacchetto di assistenza per qualsiasi membro del gruppo che sta per subire danni per un meccanico. È particolarmente consigliato per i tank buster.

Macrocosmo

Sebbene sulla carta sembri un'abilità di danno, Macrocosmos è uno strumento di mitigazione del danno semplice ma efficace. Ciò richiederà anche parte della pressione che deriva dalla tua guarigione. Il suo danno compenserà sicuramente il cast mancato di Malefic che sacrificherai per questo. Ma lo usiamo per i suoi bonus. Dopo aver lanciato l'incantesimo, la metà dei danni subiti durante i 15 secondi dell'effetto sarà rimborsata a tutti i giocatori colpiti dal buff. Inoltre otterrai una bella guarigione di 200 potenza in cima. Poiché ha un tempo di recupero di 180 secondi, salveremo questa abilità per alcuni casi. Danni continui particolarmente grandi che il nostro gruppo riceve, che dovremo guarire nel momento in cui sta accadendo. Ma non dovremo preoccuparci di rinfrescare tutti dopo. Sembra anche carino.

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Danno astronomico

Lo so, lo so, giocare a carte oltre a dover destreggiarsi tra cure e buff sembra già un sacco di lavoro. Ma c'è anche il tuo obiettivo principale, uccidere i cattivi. L'astrologo fortunatamente dispone di un kit molto semplice quando si tratta di infliggere danni.

Obiettivo singolo

Questo è facile come succederà su Astrologian. Mantieni le varie versioni di Combus che raccoglierai durante il tuo viaggio sempre su un unico obiettivo. E spam l'altra versione di Malefic che riceverai durante quella finestra. E non dimenticare di guarire. La vera sfida di giocare ad Astro qui è allineare il tuo buff di Divinazione con i buff di carte e il tuo buff di Astrodyne. Questa è la parte impegnativa del lavoro e lascerà sempre molto spazio per l'ottimizzazione. Ma ecco la versione breve se vuoi provarlo. La divinazione funziona con un timer di 120 secondi, mentre un buff di Astrodyne dovrebbe essere disponibile ogni 90 secondi. È una trappola!

Puoi pescare una carta e tenerla, in questo modo puoi ritardare il buff di Astrodyne di altri 30 secondi. In modo ottimale, vuoi scaricare tutte le tue carte in quei 15 secondi del buff Divinazione per il tuo gruppo. E usando l'abilità Lightspeed, dovresti essere in grado di giocare comodamente e disegnare tra i cast di Malefic. Puoi trovare una cronologia più dettagliata su questo qui per gentile concessione di Balance discord. Basta non commettere l'errore di preoccuparsi troppo dell'ottimizzazione se stai ancora inclinando il lavoro. Questo è solo ciò per cui dovresti lottare, non ciò che dovresti eseguire al 100% tutto il tempo.

Multibersaglio

Pur tenendo sempre a mente le cose con il buffing dall'alto, anche i bersagli multipli su Astrologian sono piuttosto semplici. Ma ottieni un incantesimo fantastico che probabilmente ha anche l'effetto sonoro più bello dell'intero gioco. Gravità. Questo è un vantaggio su due. Dal momento che Malefic finirà con una potenza di 250, dobbiamo fare un po' di calcoli e capire quando vale la pena lanciare Gravity. Gravity II ha al livello 90 una potenza di 130, che su due nemici è una potenza totale di 260. Quindi usiamo Gravity II ogni volta che ci sono due o più nemici da sconfiggere. La gravità ha una portata abbastanza ampia, ma una zona di impatto relativamente piccola, quindi assicurati di mirare ai nemici al centro per colpire tutto. E non dimenticare di usare frequentemente Earthly Star al massimo dei suoi effetti. Non solo faciliterà la guarigione, ma anche il suo danno dovrebbe essere considerato.

Subdolo astrologo Consigli e zecche

Mentre vorrei averne di più per te qui alla fine del viaggio. Potresti esserti reso conto che la maggior parte del lavoro di gambe viene dall'ottimizzazione attorno a quei buff. Ma un problema frequente in cui si imbattono la maggior parte degli astrologici è quali carte vanno su chi. E giocare a memoria con un set di sei carte può essere piuttosto scoraggiante, ma fortunatamente gli sviluppatori hanno lasciato un cheatcode all'interno del gioco. Se peschi una carta per DPS in mischia e carri armati, c'è un + blu su entrambi i lati delle carte come indicatore. Se la carta dovrebbe andare su un ranged, un lanciatore o un guaritore, c'è un cerchio viola accanto ad essa. Tuttavia, non è consigliabile utilizzare le macro per nessuna delle abilità dell'astrologo. La tua finestra di input è già abbastanza stretta così com'è e il ritardo della macro non farà che peggiorare le cose. Senza di loro puoi almeno mettere in coda le azioni mentre stai ancora trasmettendo. Se stai giocando con mouse e tastiera, prendi l'abitudine di selezionare rapidamente quelli sul lato ricevente della tua carta nell'elenco del gruppo. Quindi metti in coda l'abilità Gioca in modo da poter tornare al casting.

Per tutto l'Astro è là fuori

Questo sembra molto.. perché lo è. Non credo che nessuno sosterrebbe che l'astrologo non è un lavoro impegnativo. Ci vuole un grande sforzo per imparare e ottimizzare, ma il guadagno è generalmente notevole. Laddove il Mago Bianco brilla per capacità di guarigione grezza, Astrologian compensa con l'enorme quantità di utilità che offre. E padroneggiare il lavoro è sicuramente una ricompensa che vale la pena raccogliere. Ma se questo sembra ancora troppo per te, il regista e produttore Naoki Yoshida ha recentemente affermato di considerare Astrologian nella sua puntata attuale molto impegnata. Quindi non comportarti troppo sorpreso, o forse trattenerti, finché non avremo una leggera revisione e un taglio delle abilità prima che 6.2 o 6.3 girino. Ma sospetto che la maggior parte di queste modifiche renderà le finestre di input attualmente molto strette più permissive.

Per ulteriori guide su Final Fantasy XIV e notizie su Eorzea, visitateci qui ESTNN

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