Yuri Custodio
Yuri Custodio
Yuri adalah seorang siswa di St. Clair College di Windsor ON, mempelajari Administrasi dan Kewirausahaan Esports. Yuri bersemangat tentang semua aspek esports dan berspesialisasi dalam League of Legends dan Overwatch. Dia telah berkompetisi di Collegiate Overwatch League untuk tim sekolahnya - Saints Gaming.

Pengantar Esports: Apakah Esports Itu?

Berbagi di twitter
Tweet
Berbagi di facebook
Bagikan
Berbagi di reddit
Reddit
Bagikan melalui email
Surel

Tidak diragukan Anda pernah mendengar istilah "esports" melayang di udara di suatu tempat. Apakah Anda mendukungnya atau tidak, esports sedang naik daun sebagai sebuah industri dan tampaknya menjadi pesaing tingkat atas untuk beberapa liga paling elit di dunia. Anda mungkin mendapat kesan bahwa olahraga hanya orang-orang yang bermain dan menonton videogame, tetapi ada lebih dari itu.

Apa itu Esports?

Istilah "esport" berasal dari istilah yang lebih teknis "olahraga elektronik." Dalam struktur yang paling mudah, esports adalah kompetisi yang diselenggarakan menggunakan videogame multipemain di mana para pemain profesional dan tim masing-masing bersaing untuk hadiah semacam itu. Tergantung pada esport, liga dapat menjadi atmosfer yang sangat kompetitif, mulai dari satu wilayah ke wilayah lain dalam skala global, atau bisa juga lebih bersifat akar rumput. Industri itu sendiri telah berkembang sejak awal 2000s. Yang mengatakan, itu tidak sampai 2010s di mana esport lepas landas, akhirnya menjadi bernilai lebih dari $ 1 miliar.

Banyak liga menemukan inspirasi dari liga olahraga tradisional, meniru infrastruktur dan peraturan mereka, menerapkannya sesuai keinginan mereka untuk masing-masing gelar esports. Di antara para raksasa esports adalah League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone dan Rocket League hanya untuk beberapa nama. Berbagai genre dan sub-genre membantu mengategorikan berbagai jenis olahraga. Mari kita lihat ini sekarang.

Arena Pertempuran Online Multi Pemain (MOBA)

Bisa dibilang pelopor di semua genre esports, Multiplayer Online Battle Arena (atau disingkat MOBA) memiliki jumlah pemirsa dan basis pemain terbesar di seluruh permainan. Duo utama yang menggunakan esports sebagai tontonan utama adalah League of Legends dan Dota 2 seperti yang disebutkan sebelumnya. League of Legends saat ini merupakan gelar terbesar dalam sejarah esports modern. Ini memiliki jumlah pemain rata-rata sekitar 100-120 juta pemain bulanan pada 2018. Dengan jumlah yang tinggi, ini adalah prestasi yang fantastis ketika acara League of Legends Worlds mempertahankan hampir 100 juta pemirsa bersamaan selama siaran langsung.

Membandingkan angka-angka itu dengan olahraga tradisional. Misalnya, sekitar 103 juta orang menonton Super Bowl tahun lalu. Diambil satu langkah lebih jauh, juga diperkirakan sekitar 240 juta jam dihabiskan menonton League of Legends sendirian sepanjang tahun, mencakup berbagai liga regional dan kompetisi tahunan. Kesenjangan antara League of Legends dan Dota 2 cukup besar; Dota 2 memiliki 180 juta jam yang dikonsumsi tahun lalu sebagai kontras. Akan tetapi, di mana Dota 2 berhasil, adalah kumpulan hadiah yang sangat tinggi yang diberikan selama turnamen Kejuaraan Dunia mereka, yang dikenal sebagai "The International." Dompet tahun lalu membanggakan USD 25.53 juta yang terbagi di antara para kontestan. Tempat pertama membawa pulang $ 11.2 juta. Permainan ini memiliki mekanisme inti yang sama; mereka memiliki dua tim pemain 5 yang berlomba untuk menghancurkan struktur basis utama lawan mereka.

Shooters First-Person

Pindah ke genre tempat kedua, First-Person Shooters (lebih dikenal sebagai FPS) sedang meningkat dalam hal pemirsa global serta memajukan profesionalisme dalam esports secara keseluruhan. Sejauh 2018 prihatin, Counter-Strike: Global Offensive adalah anjing teratas dalam pemirsa tahun lalu, memiliki 212 juta jam diamati. Gim ini sendiri adalah judul terbesar yang dikembangkan oleh Valve hingga saat ini dengan fanbase yang telah tersebar di berbagai usia. Counter-Strike telah ada sejak 2000, menambahkan semakin banyak game ke waralaba selama bertahun-tahun dan mengembangkan basis penggemar yang besar. Dengan beberapa generasi mengikuti seri, judul terbaru telah menjadi andalan sejak diluncurkan di 2012.

IEM CSGO Esports
Gambar turnamen Intel Extreme Masters Major untuk pelopor FPS Counter-Strike: Global Offensive, dikembangkan oleh Valve. Penghargaan untuk Nathan Baker

Bersaing melawan raksasa esport bukanlah tugas yang mudah, tetapi Blizzard tampaknya akan mengambil alih pertunjukan dengan Overwatch League yang berkembang pesat. Blizzard memutuskan untuk mengikuti jalur Riot Games untuk League of Legends, menciptakan banyak tim waralaba untuk liga mereka. Di sini kita melihat sesuatu yang belum pernah kita lihat sebelumnya — setiap waralaba memiliki kampung halaman. Meskipun organisasi esports tradisional beroperasi tim ini, diwaralabakan di seluruh dunia menjadi favorit penggemar seperti Dinasti Seoul atau New York Excelsior. Membuat tim berdasarkan lokasi memungkinkan penonton memiliki koneksi pribadi ke tim. Ini juga cenderung menghasilkan basis penggemar yang lebih bersemangat untuk tim saat mereka bersaing. Akhirnya, Blizzard ingin membawa Overwatch League ke skala global.  

Strategi

Strategi adalah istilah yang lebih luas untuk digabungkan dalam dua subgenre utama - Strategi Berbasis Giliran dan Strategi Real-Time. Hearthstone, judul Blizzard lain saat ini mendominasi Turn-Based Strategy (atau TBS). Gim ini adalah gim kartu koleksi digital berbasis giliran di mana dua pemain mencoba untuk mengalahkan yang lain dengan memberikan poin kerusakan 30. Hearthstone menarik 43 juta jam pemirsa tahun lalu.

Di sisi lain, judul Real-Time Strategy (alias RTS) tidak berbelok, sehingga pemain bersaing satu sama lain secara real time. Judul yang paling relevan untuk RTS adalah gim Blizzard lainnya, StarCraft 2. StarCraft adalah salah satu pelopor awal industri esports, pada satu titik menjadi "olahraga" tidak resmi Korea Selatan. Meskipun tidak dekat dengan kejayaannya sebelumnya, Blizzard ingin menghidupkan kembali adegan olahraga di tahun-tahun mendatang.

Olahraga dan Berjuang

Permainan olahraga adalah genre yang paling dekat dengan olahraga tradisional, kebanyakan permainan itu sendiri adalah simulasi. Permainan ini mencakup semua olahraga besar seperti bola basket, sepak bola, dan sepak bola. Bahkan olahraga fantasi ada; Rocket League adalah sepak bola dengan mobil bertenaga roket, bukan pemain. Dalam hal simulasi tradisional, liga-liga itu sendiri sedang naik daun karena bermitra dengan perusahaan kehidupan nyata yang menjadi dasar olahraga mereka, seperti FIFA untuk sepak bola dan NBA untuk bola basket. Judul simulasi seperti Rocket League mulai membuat dampak. Rocket League telah menghabiskan lebih dari 13 juta jam waktu yang dihabiskan pada tahun 2018. Meskipun angka-angka ini tidak setinggi judul fantasi, mereka terus bertambah.

Genre pertempuran juga lebih rendah pada skala pemirsa karena kurangnya liga yang mapan. Game pertarungan cenderung lebih bersifat akar rumput. Mereka sering mengadakan ratusan turnamen dan acara dengan lusinan judul setiap tahun. Peristiwa ini dimulai dari pertemuan mingguan kecil, turnamen tingkat dunia berskala besar seperti peristiwa Evolution. Karena banyak game pertarungan memiliki mekanisme inti yang sama, banyak pemain level tinggi dapat ditemukan berkompetisi di beberapa game. Misalnya, Dominique McLean, yang lebih dikenal dengan nama alias SonicFox, terpilih menjadi “Pemain Esports Tahun Ini”. Dia sering ditempatkan dalam kisaran sepuluh besar di puluhan turnamen tahun lalu saja di beberapa game pertarungan yang berbeda.

SonicFox
Gambar dari Dominique "SonicFox" McLean. Ia memenangkan "Pemain Olahraga Esports" yang prestisius karena etos kerja dan bakatnya yang luar biasa di seluruh game pertempuran.

Wildcard: Battle Royales

Akhirnya, kita sampai pada pendatang baru di liga esports: battle royales. Dalam genre ini, ada tiga besar: Player Unknown's Battleground, Fortnite, dan pendatang baru Apex Legends. Battle royales adalah permainan di mana pemain bertarung satu sama lain untuk menjadi orang terakhir yang bertahan. Mereka adalah wildcard terbesar di industri game karena populasi pemain yang sangat besar yang tertarik untuk bermain game. Menariknya, hanya sebagian kecil yang menyaksikan acara profesional. Liga esports mapan lainnya mengerdilkan PUBG, yang hanya memiliki sedikit penonton esports selama 14 juta jam.

Mengingat seberapa muda genre ini, tNamun, itu masih merupakan angka yang terhormat. Sebagian besar, sangat sulit untuk menyiarkan game battle royale. Banyaknya pesaing dan area peta yang besar membuat mereka sulit untuk diikuti.

Sebagian besar pendapatan battle royale secara tradisional berasal dari transaksi mikro dalam game. Hanya satu perspektif yang membuat pengalaman lebih menyenangkan untuk dilihat dan lebih memaafkan untuk penonton baru. Rilis Apex Legends baru-baru ini ingin mengembangkan pengalaman penonton yang ramah dengan hanya memiliki pemain 60 di lobi alih-alih 100 tradisional. Namun proses ini masih dalam masa pertumbuhan. Hanya waktu yang akan menentukan apakah Apex Legends dapat berhasil memberikan pengalaman esports yang tepat di masa depan.

▰ Lebih Esports Berita

▰ Berita Esports Terbaru

IKLAN