Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex lulus dari UWO dengan gelar di bidang jurnalisme. Dia adalah seorang Battle Royale dan guru FPS. Dia sering membaca 'Winner Winner Chicken Dinner' karena dia berada di peringkat 100 teratas di papan peringkat PUBG. Alex juga seorang ahli Overwatch dan CoD. Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang Alex melalui halaman Tentang kami.

Aksesibilitas Esports: Pertumbuhan Ekosistem

Berita Esports
Berbagi di twitter
Tweet
Berbagi di facebook
Bagikan
Berbagi di reddit
Reddit
Bagikan melalui email
Surel

Tidak dapat disangkal bahwa mengakses esports baik sebagai penonton atau sebagai pesaing potensial adalah sangat mudah. Dengan tidak lebih dari komputer / smartphone dan koneksi internet, siapa pun dapat bergabung dengan komunitas permainan tertentu. Bagi banyak esports, bahkan tidak ada penghalang awal untuk harus membeli game yang sebenarnya. Beberapa kelas berat bidang esports adalah judul F2P dan masuknya pemain menunjukkan bahwa pemirsa menyukai kesepakatan itu.

Jelas bahwa tingkat aksesibilitas untuk pemain esports jauh lebih maju daripada olahraga paling populer seperti sepak bola atau bola basketSeseorang bahkan tidak harus meninggalkan rumah mereka untuk berpartisipasi dalam esports. Ini juga salah satu alasan utama mengapa perbedaan popularitas di antara keduanya terus terjadi penyusutan. Namun, beberapa kini yakin bahwa aksesibilitas ini dapat memberikan domain esports dengan tingkat popularitas yang terus meningkat. Apakah benar hal itu merupakan masalahnya?


Tuning in, Playing, Competing

Dalam sebuah wawancara dengan CNN, Carlos Rodriguez, mantan pro LoL pemain menyatakan bahwa aksesibilitas memberikan keuntungan pada esports dibandingkan dengan olahraga tradisional. Dia juga yakin bahwa hambatan rendah untuk masuk akan memberi esports keunggulan pertumbuhan. Namun, ada beberapa masalah dengan ide ini. 

Sejumlah besar olahraga dapat ditonton secara online, dan sebagian besar olahraga beralih ke siaran online sambil berusaha untuk tetap mempertahankan pemirsa televisi mereka. Esports biasanya menghasilkan uang dari pemirsa melalui pendapatan iklan dan tidak dibayar berdasarkan langganan. NBA League Pass, misalnya, biaya $ 250 USD per tahun. Pada dasarnya, olahraga tradisional mendiversifikasi daya tarik mereka, sementara mereka tahu bahwa penggemar senior NFL akan terus menonton konten mereka di TV. Pada saat yang sama, olahraga tradisional mengatur mekanisme monetisasi mereka. Seluruh bidang esports mencoba mencari tahu caranya Siaran dapat melakukan hal yang sama. Berkat ini, berargumen bahwa esports memiliki tingkat aksesibilitas siaran yang jauh lebih besar tidak benar.

Pesaing, di sisi lain, memiliki jalan yang jauh lebih mudah di depan mereka jika mereka ingin bermain secara profesional. Tidak ada yang bisa memutuskan untuk menjadi fenomena NBA ketika mereka berusia 25 tahun dan tidak pernah bermain basket sebelumnya. Ini tidak berlaku untuk esports. Orang yang sama berpotensi memiliki peluang untuk menjadi pro, atau setidaknya memiliki peluang yang jauh lebih besar daripada menjadi bintang NBA. Tapi, apakah itu berarti semua pemain ingin menjadi pro? Pengalaman dekade sebelumnya jelas menunjukkan bahwa ini bukan masalahnya.


Drive Kompetitif atau Kurangnya

Dalam olahraga profesional, elektronik, atau lainnya, dorongan untuk bersaing di tingkat atas jarang terjadi. Semua anak memainkan beberapa jenis olahraga, tetapi hanya segelintir saja untuk menjadi profesional. Hal yang sama berlaku untuk esports. Sebagian besar anak-anak bermain video game, tetapi hanya sebagian kecil dari mereka yang memiliki keinginan dan keinginan untuk menjadi profesional. Pertumbuhan esports akan menyebabkan lebih banyak anak mencoba menjadi pro, tetapi jumlahnya masih kecil. Tidak ada jumlah aksesibilitas yang dapat mengubah sifat kepribadian dasar ini.


Aksesibilitas sebagai Komponen Pertumbuhan

Rodriguez benar ketika dia mengatakan bahwa aksesibilitas penting dalam olahraga. Tapi, harus dikatakan bahwa hanya dengan percaya diri akan membuat esport terus tumbuh selama beberapa tahun mendatang adalah angan-angan. Aksesibilitas hanyalah salah satu komponen yang diperlukan agar esports dapat melanjutkan tingkat perkembangan ini.

▰ Lebih Esports Berita

▰ Berita Esports Terbaru