Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex est diplômé de l’UWO en journalisme. Il est un gourou de Battle Royale et de FPS. Il lit souvent 'Winner Winner Chicken Dinner' car il figure dans le top 100 du classement PUBG. Alex est également un expert Overwatch et CoD. Vous pouvez en apprendre plus sur Alex via notre page À propos.

Pourquoi la popularité des jeux Esport varie-t-elle autant selon la région?

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Bien que de nombreux jeux soient des succès internationaux, peu de gens peuvent dire qu'ils atteignent la même grandeur dans toutes les régions.


C'est particulièrement le cas dans l'esport, où différents pays peuvent avoir des niveaux d'intérêt très différents pour les principaux titres. Alors, pourquoi cela se produit-il et quelle est la force de ces modèles dans le futur de l'esport?

Quelques exemples

Avant d'entrer dans les raisons, considérez quelques exemples remarquables de cette idée en action. En termes contemporains, une forte illustration de la fracture régionale peut être vue entre les marchés FPS asiatique et européen.

En Asie, Overwatch règne souvent en maître comme le plus joué et le plus regardé du genre FPS. Centrées au Japon et en Corée du Sud, bon nombre des meilleures équipes du monde ont élu domicile dans cette région. En Europe, en revanche, des jeux comme Counter-Strike: Global Offensive et les titres de Call of Duty ont le dessus. Dans les deux cas, il y a ici un écart qui, tout en changeant toujours de taille, maintient indéniablement ces jeux à part.

Call of Duty Warzone sur Xbox

Culture et Zeitgeist

En répondant au pourquoi de la façon dont ces disparités se produisent, il convient tout d'abord de noter que les différences ne sont pas toujours un fait de l'industrie du divertissement interactif. À titre d'exemple, les jeux de machines à sous de casino en ligne au Japon partagent une popularité beaucoup plus proche de la façon dont ils fonctionnent en occident. Ceux-ci offrent souvent les mêmes types d'accès, de bonus et de variété que dans tout autre pays, mais les chiffres restent comparables. En fin de compte, les principes fondamentaux restent les mêmes pour attirer de nouveaux clients et maintenir l'intérêt, le niveau de concurrence dans l'industrie garantissant que les casinos en ligne doivent être innovants pour se démarquer. Les sites d'évaluation garantissent cependant que le pouvoir reste entre les mains du consommateur, car ils effectuent le travail difficile de rechercher parmi toutes les options disponibles et d'utiliser une variété de facteurs pour fournir une évaluation.

Les similitudes de popularité entre les régions peuvent être dites pour de nombreux jeux hors ligne, comme pratiquement tous les grands succès de Nintendo. Breath of the Wild s'est énormément vendu partout, tout comme Super Mario Odyssey, conservant un héritage solide à ce jour. Cela est également vrai pour leurs jeux compétitifs comme la série Smash Bros, qui se porte à nouveau bien dans le monde.

En apparence, ces titres peuvent faire paraître aléatoire le succès de certains jeux dans le domaine de l'esport, mais c'est loin d'être le cas. En réalité, la popularité de certains jeux d'esports dans des régions spécifiques est généralement une question de pertinence culturelle moderne et historique, à la fois dans les jeux et en général.

Overwatch est un jeu avec un style artistique distinct, ses personnages sont brillants, exagérés et expressifs. Dans des endroits comme le Japon et la Corée, où l'anime est depuis longtemps un aliment de base de la culture populaire, ces jeux conviennent parfaitement.

En Europe et en Amérique, l'anime a beaucoup moins d'héritage. Bien qu'il soit toujours de plus en plus populaire d'année en année, il n'est toujours nulle part la force dominante en Asie. Alors que des jeux comme Call of Duty et la série Counter-Strike est liée aux éléments de la culture occidentale. Dans les médias vidéo, les films d'action d'Arnold Schwarzenegger et de Sylvester Stallone sont des incontournables depuis des années, poussant un plus grand intérêt pour des expériences d'action (légèrement) plus réalistes.

Un autre aspect de cette équation du jeu occidental est dû à la Xbox d'origine. Lancée en Amérique en 2001 et dans le reste du monde en 2002, la première console de Microsoft a servi d'introduction à de nombreux joueurs de console occidentaux dans le monde en ligne. Bien qu'il ait touché un nombre énorme dans l'ouest, il était loin d'être aussi populaire en Asie. Pour référence, le système n'a même pas vendu 500,000 14.6 unités au Japon, bien qu'il en ait vendu XNUMX millions en Amérique.

Briser les barrières

Autant ces éléments ont créé une trajectoire où le succès et l'échec de certains jeux ont été certains, autant ces différences entre les cultures sont constamment abaissées. Avec chaque nouvelle année, nous devenons une communauté en ligne beaucoup plus mondiale, où les barrières de distance et de langue deviennent de moins en moins pertinentes.

Image d'anime en noir et blanc

Avec le temps, cela signifiera probablement que cette disparité entre les différents jeux et régions d'esports diminuera, mais ne disparaîtra pas complètement. En termes de création de communautés en ligne plus grandes et plus saines, nous considérerions cette croissance comme une chose positive.

Il est également important de considérer l'effet que les différences culturelles restantes pourraient avoir sur les jeux eux-mêmes. Il est très probable que, comme avec Valorant, il y aura de plus en plus de jeux sortis dans le but d'atteindre les deux côtés du marché. Cela pourrait signifier des jeux qui sont meilleurs pour tout le monde, ou cela pourrait conduire à un homme à tout faire, maître d'aucun type de scénario.

Avec le monde de l'esport plus grand qu'il ne l'a jamais été et ne faisant que croître, le point de repos de l'industrie est difficile à prévoir. Ce que nous savons, c'est qu'à ce rythme, même les titres les plus de niche et les plus beaux au niveau régional connaîtront beaucoup plus de succès à l'échelle internationale. Quel que soit le style de jeu que vous préférez, c'est une bonne chose.

Images via: Pexels et Pixabay

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