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Lahftel, un gars avec beaucoup de visions tièdes des jeux vidéo. Principalement responsable de la section FFXIV et de certains contenus de vérité. Grand Nerd. Top guy, smart guy, conférencier instruit.

Les bases du tanking dans Final Fantasy XIV

Les jobs Tanking dans Final Fantasy FFXIV apparaissent sur fond de paysage noscéen
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Tanker hein ? Si vous aimez être frappé au visage très fort, très souvent. Bon. Vous êtes au bon endroit. Nous décomposerons tout ce que vous devez savoir sur le fait d'être un tank.


Les chars sont à la fois le fer de lance et le bouclier d'un groupe. Cela signifie qu'il est de votre responsabilité de faire en sorte qu'un combat se déroule sans heurts et que votre groupe soit vivant. Si vous leur faites passer un bon moment, ils vous récompenseront avec de gros dégâts et des soins de santé gratuits. Peut-être même du butin à la fin. Dans tout contenu de groupe, vous devez garder l'attention de l'ennemi, le déplacer et utiliser vos compétences pour vous assurer que ses grosses attaques ne vous blessent pas trop, ni trop votre groupe. Vos guérisseurs vous remercieront.

Inimitié, Positions

Inimitié, Aggro ou quel que soit le nom qu'on lui donne, est un mécanisme avec lequel la plupart des Tanks interagissent. Cela détermine qui se fait battre son beau visage. Pour cela, vous devez activer votre Tank Stance. Volonté de Fer pour Gladiateur/Paladin. Defiance pour Marauder/Warrior. Grit pour Dark Knight. Et Royal Guard pour Gunbreaker. Ceux-ci feront en sorte que, tant que vous les avez activés, vous vous retrouverez en haut de la liste Inmity. À moins que l'autre Tank ne l'ait également allumé. Cela amènera le patron au ping-pong entre vous deux et votre groupe vous détestera. Alors s'il vous plaît, n'activez le Tank Stance qu'en cas de besoin.

Gestion des ennemis.

Dans le contenu du donjon, il suffira d'utiliser simplement vos capacités de zone d'effet (AoE) pour garder l'attention du groupe ennemi. Vous pouvez ramasser tous les parasites avec vos capacités à distance et vous devez vous assurer de les garder tous au même endroit. Ainsi, tout le monde peut utiliser ses AoE pour s'en débarrasser.

Dans les scénarios à cible unique, vous ne devez pas vous déplacer à moins que cela ne soit absolument nécessaire pour éviter des dommages optionnels. Parfois, vous devrez les déplacer, mais gardez toujours le dos de l'ennemi à votre groupe. Cela permettra au DPS physique de mêlée d'utiliser toutes ses capacités avec son plein potentiel et garantira que le boss ne clive pas tout le groupe.

Certains combats vous obligeront à tanker deux ennemis éloignés l'un de l'autre, ou à basculer l'inimitié d'un tank à l'autre pour éviter les dégâts. Vous avez des outils pour ces choses, et nous y reviendrons plus tard lorsque nous passerons en revue vos actions de rôle.

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Atténuation, Atténuation et plus Atténuation

En plus de devoir gérer les ennemis, tu devras également gérer leurs dégâts. Bien que ce soit le travail des guérisseurs de vous garder en bonne santé, vous devez les aider. Moins le guérisseur a besoin de vous soigner, plus il peut faire de dégâts. Et les choses qui sont mortes ne peuvent pas te faire de mal.

Pour cela, vous aurez un éventail ou des compétences différentes pour chaque char, mais elles fonctionneront de la même manière. Ces buffs vous permettront de subir moins de dégâts sur une période de temps, de régénérer votre santé, de vous soigner ou même de vous donner un bouclier temporaire. De manière optimale, vous voulez les parcourir et toujours avoir l'un de ces buffs, tandis que le reste est en temps de recharge.

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Chaque char a également des capacités qui atténueront les dégâts pour quelqu'un d'autre ou pour le groupe. Donc, si vous ne tankez pas, vous pouvez toujours contribuer à l'atténuation de vos camarades Tank. Encore une fois, cela signifie que votre guérisseur doit guérir moins. Il en va de même pour les dégâts à l'échelle du groupe, un debuff sur l'ennemi pour réduire les dégâts. Ou un buff pour le groupe qui réduira les dégâts subis, encore une fois vos guérisseurs vous remercieront.

Actions de rôle

Maintenant que nous avons couvert les bases, passons aux outils que chaque char aura au niveau 50. Nous les passerons en revue compétence par compétence avec un exemple pour chacun.

Rempart: Ce sera généralement le premier temps de recharge défensif que vous obtiendrez. Réduit les dégâts de 20 % pendant 20 secondes. Il faut 90 secondes pour se recharger. Vous devriez encercler celui-ci chaque fois que vous le pouvez entre vos autres temps de recharge défensifs, prenez l'habitude de le maintenir.

Coup bas: Il s'agit d'un étourdissement qui arrêtera les ennemis non-boss (et certains boss de A Realm Reborn) pendant 5 secondes. Vous pouvez l'utiliser dans les donjons pour empêcher un ennemi de faire des dégâts. Il perdra son utilité plus tard par un tas. Mais dans certains donjons, vous rencontrerez des ennemis lourds mélangés à d'autres et il peut être utile de soulager un peu votre guérisseur.

Provoquer: Cette capacité vous placera au sommet de la liste d'inimitié de vos ennemis et vous donnera un peu de marge de manœuvre. Vous pouvez l'utiliser pour attirer des objets errants dans des donjons que vous avez peut-être manqués ou pour réduire la pression sur l'autre réservoir. Il est également nécessaire pour certaines mécaniques. C'est l'un de vos principaux outils pour les échanges de chars.

Interrompre : Certaines capacités ennemies lancées sont entourées d'une impulsion rouge, cela signifie qu'elles sont interruptibles. Donc, cela est utilisé pour éviter les dommages facultatifs.

Représailles: Les ennemis autour de vous infligeront 10 % de dégâts en moins pendant 10 secondes. C'est une autre de vos atténuations, elle est très utile pour les tirages dans les donjons. Cela enlèvera une certaine pression pendant que vous vous situez. Et cela peut également être très utile pour désamorcer les dégâts à l'échelle du groupe ou les attaques lourdes d'un boss. Assurez-vous de l'utiliser pendant le temps de recharge, car il revient toutes les 60 secondes.

La longueur du bras: Bien que chaque classe de mêlée obtienne cette capacité, cela fonctionne un peu différemment pour les chars. Sa capacité principale est d'éviter la plupart des effets de recul et d'entraînement. Soit pour garder votre temps de disponibilité sur le boss, garder le boss au même endroit ou pour éviter une mort certaine. Mais pour les chars, cela a un effet supplémentaire. Pendant ses 6 secondes de disponibilité, lorsqu'un ennemi régulier vous frappe, il sera ralenti de 20 % pendant 15 secondes. Ce qui en fait un excellent outil pour les poubelles dans les donjons.

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Se dérober: l'homologue de Provoke; cela détournera une grande partie de votre inimitié vers quelqu'un d'autre, généralement le tank. Utilisez-le pour résoudre certains mécanismes ou vous sauver d'une certaine disparition.

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Présentation des réservoirs

Maintenant que vous avez appris les bases, il est temps de choisir votre Tank. Ils sont tous capables de jouer leur rôle mais peuvent différer considérablement dans leur style de jeu. Certains étant plus faciles et d'autres plus difficiles à réaliser de manière optimale dans un contenu plus difficile. Ils valent tous la peine d'être essayés, mais voici un bref aperçu.

 

Paladin: Le Paladin est un incontournable de Final Fantasy depuis longtemps et est l'affiche de l'extension actuelle. Endwalker. Il est livré avec une épée et un bouclier. Ils sont un hybride entre la mêlée et le lanceur de sorts. Ils apportent une grande utilité à leur groupe, par exemple pour absorber des dégâts pour quelqu'un d'autre ou protéger tout le groupe d'un danger ou même d'un sort de guérison. Il est facile d'accès et assez simple avec sa mécanique. Commençant en tant que gladiateur, cela peut également être votre classe de départ. Il est également assez indulgent pour les nouveaux joueurs.

Guerrier: Commencer en tant que maraudeur à Limsa Lominsa vous mettra sur la voie du guerrier. Un char très facile à prendre en main et qui a beaucoup de place pour la maîtrise. Balançant sa grande hache, il s'articule autour de l'auto-préservation et de l'auto-guérison. C'est un spécialiste de la survie que les guérisseurs adorent, car il leur facilitera la tâche. C'est très amical envers les personnes qui découvrent le tanking et c'est un pilier de la plupart des fêtes.

Chevalier noir: Vous pourrez le déverrouiller une fois que vous aurez atteint l'extension primée Heavensward. Bien qu'il soit un peu maladroit au début et qu'il prenne une bonne partie du processus de mise à niveau pour obtenir l'essentiel. Le Dark Knight vous récompensera avec une grande quantité de dégâts et beaucoup d'atténuation pour vous et votre groupe. Il est un peu plus difficile à jouer que les trois autres. Puisqu'il repose sur un équilibre délicat entre la gestion des compteurs, les buffs et l'atténuation.

Briseur d'armes : Débloqué au niveau 60 dans Gridania, celui-ci est destiné à tous les fans de Final Fantasy VIII. Dans son noyau, il s'articule autour d'un mécanisme de cartouche que vous pouvez dépenser chaque fois que vous terminez un pull combo. Non seulement il est très flashy et apporte les gros chiffres, mais il offre également une excellente atténuation à la fois pour le parti et pour lui-même. Étant donné que le travail commence au niveau 60, vous devez vous familiariser avec les systèmes de combat du jeu avant de le prendre. Mais une fois que vous aurez compris, vous serez récompensé par une expérience de tanking très fluide.

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