Brandon Sturak
Brandon Sturak
Brandon est un écrivain et éditeur pour ESTNN avec une passion pour l'esport. Il écrit sur League of Legends et l'esport en général, fournissant des analyses et des commentaires sur les deux. Il est membre fondateur de Niagara University Esports, tout en étant l'ancien mid laner et entraîneur-chef de l'équipe NU Esports LoL. Twitter @GhandiLoL

Cendres de la création : tout ce que vous devez savoir

L'image est divisée en trois parties, la première montrant un petit groupe de personnes se blottissant autour d'un feu de camp, la seconde montrant un homme à côté d'un arbre surplombant un petit village et la dernière montrant une route surplombant une grande cité médiévale. Les mots "Ashes of Creation" apparaissent au bas de l'image complète.
Partager sur twitter
Twitter
Partager sur facebook
Partager
Partager sur reddit
Reddit
Partager sur email
Email

Découvrez les systèmes de base et les conceptions de Ashes of Creation.


Ashes of Creation est un prochain MMORPG actuellement développé par Intrepid Studios. Bien qu'il soit dans sa première phase de test Alpha, ce jeu semble déjà prometteur et beaucoup ont affirmé qu'il avait le potentiel de revigorer et de faire revivre complètement le genre MMORPG. Bien qu'il soit difficile de le dire si tôt, les philosophies de conception et les plans du jeu sont assez excitants. En conséquence, c'est actuellement l'un des jeux à venir les plus médiatisés du genre.

Il existe de nombreuses fonctionnalités et systèmes uniques au jeu, mais comme le jeu a encore du chemin à parcourir, tout est susceptible de changer. Cependant, les fonctionnalités et les systèmes mentionnés ici sont au cœur d'AoC et ne seront probablement pas trop modifiés d'ici la sortie du jeu. A noter également, en raison de la complexité du jeu, cet article ne couvrira pas tous les aspects du jeu mais couvrira les principaux et comment ils seront utilisés. Même ainsi, il y a une tonne à parcourir pour vous familiariser avec les premières cendres de la création.

Philosophie de conception de jeux

Une capture d'écran dans le jeu de Ashes of Creation montrant une caravane de chariots voyageant à travers la forêt escortée par une troupe de soldats.

Peut-être que la principale raison pour laquelle les gens appellent AoC révolutionnaire ou un "WoW Killer" est à cause des principales philosophies que les développeurs ont adoptées pour le jeu. Les trois principaux cœurs des philosophies de conception d'Intrepid s'articulent autour d'un monde en constante évolution, une forte insistance sur interaction avec les joueurs et des systèmes qui récompense et nécessite une prise de risque. Dans de nombreux cas, ces trois idées s'imbriquent de la manière que les joueurs de MMO souhaitent depuis longtemps.

Un monde dynamique

Premièrement, Verra, le monde d'AoC, se veut dynamique et changera fréquemment. Il héberge une variété de biomes et de types de zones sur sa carte incroyablement grande qui changera avec le temps. Mais plus important encore, il y aura quelque chose appelé le système de nœuds. En bref, c'est quelque chose qui permet à l'interaction du joueur de contrôler où la civilisation germe et évolue. Il y a beaucoup à dire à ce sujet et sera expliqué dans la section suivante. Dans l'ensemble, c'est ce qui maintiendra le jeu en constante évolution et créera une histoire mondiale unique entièrement dictée par les joueurs.

Interaction de joueur à joueur

Le deuxième point crucial de la philosophie de conception AoC est l'accent mis sur l'interaction avec les joueurs. L'un des aspects les plus importants des MMO est le fait que tant de joueurs peuvent jouer ensemble, en tant qu'alliés ou ennemis. Dans de nombreux MMO modernes d'aujourd'hui, cela est perdu sur trop de contenu instancié et des systèmes de progression rationalisés qui peuvent tous être effectués en tant que joueur solo. AoC veut inverser la tendance. Travailler avec et contre d'autres joueurs est la clé du jeu, et cela est évident à travers des choses comme leur économie, le PvP en monde ouvert, les systèmes PvP comme les sièges de châteaux et les caravanes, et la progression des nœuds. Ces différents systèmes seront expliqués plus en détail plus loin dans leurs sections respectives.

Gameplay risque-récompense

Enfin, il y a une mentalité de risque-récompense qui prévaut dans la conception du jeu. AoC ne sera certainement pas un jeu dans lequel vous pouvez AFK et progresser après avoir mis suffisamment de temps. Ce sera relativement hardcore et son contenu nécessitera toujours un engagement, une grande partie impliquant une sorte de risque. Il n'y aura pas beaucoup de contenu instancié, ce qui signifie que le PvP peut être présent dans le contenu PvE, par exemple. Un autre exemple est que les ressources, les objets et les richesses que vous collectez dans un endroit ne peuvent pas être automatiquement transférés dans une autre ville. Il doit être déplacé via une caravane, que d'autres joueurs peuvent attaquer pour piller.

Un dernier exemple est que les villes et les villages peuvent être détruits, ainsi que les logements appartenant aux joueurs et autres. Donc, si vous installez une ville dans une région volatile, comme dicté par l'interaction et le conflit des joueurs, vous pourriez potentiellement perdre beaucoup de temps et d'argent ou de ressources dans le jeu.

Parallèlement à tout cela, il y a une insistance à créer du contenu que tout le monde peut apprécier. Il y a des choses pour les joueurs de toutes sortes, avec une proposition de concentration égale sur le PvP, le PvE et le contenu lié aux compétences de vie. Si Intrepid peut bien s'exécuter dans les trois domaines en se lançant avec des systèmes convaincants pour chacun, ils seront en mesure d'attirer des joueurs de toutes sortes et de les réunir de manière fantastique.

Le système Node

La carte du monde de Verra, avec deux continents majeurs présentés dans le prochain MMORPG Ashes of Creation.

En XNUMX, le système de nœuds est l'un des plus uniques à Ashes of Creation et probablement le plus excitant. Essentiellement, lorsque les joueurs entrent dans le monde de Verra, ils se trouvent dans un vaste désert, une toile vierge. À ce stade, il y aura un grand total de 118 nœuds, qui sont des endroits à partir desquels les villages, les villes et les villes peuvent se développer. Selon l'endroit où les joueurs décident d'interagir, en rassemblant des ressources et en tuant des foules, la civilisation se développera. Un autre fait intéressant est que l'architecture du nœud reflétera la race qui a mis le plus de travail pour lui.

Étapes de nœud

Les nœuds que les joueurs développent vont croître en taille, en influence et en impact au fil du temps. Les nœuds ont six stades de développement après l'étape Wilderness.

  1. Expédition/Carrefour
  2. Campement/Camp
  3. Village
  4. Ville
  5. Ville
  6. Métropole

Fondamentalement, chaque étape fait grossir le nœud et augmentera la quantité et la qualité des PNJ, des quêtes, des ressources, des foules, des avantages et plus encore. Cependant, à mesure qu'un nœud dans une zone se développe, sa zone d'influence s'agrandit également, ce qui empêchera les nœuds voisins d'avancer. Bien que cela puisse décourager certains qui consacrent beaucoup de temps à la croissance d'un nœud, il existe un système PvP en place pour détruire un nœud, appelé siège de nœud, qui sont des événements PvP à grande échelle qui peuvent arriver aux nœuds au niveau du village ou plus.

Types de nœuds

En outre, il existe quatre types de nœuds différents, chacun avec ses propres avantages pour les joueurs, les séries de quêtes, les fonctionnalités et l'esthétique. Ils sont les suivants :

  • Économique : orientation commerciale et mercantile
  • Divin : Foi et compétences/équipement augmentent les focus
  • Militaire : objectifs d'entraînement au combat et en classe
  • Scientifique : Artisanat et construction

Ces quatre types de nœuds s'adresseront clairement à certains types de joueurs. Cela dit, n'importe quel joueur peut trouver une utilité à partir de n'importe quel nœud. Ainsi, par exemple, si vous êtes un joueur qui aime l'artisanat mais que vous faites partie d'une guilde qui décide de se baser dans un nœud militaire, ne vous inquiétez pas. Bien qu'il ne se concentre pas sur les classes d'artisans, le nœud pourrait être une excellente occasion de gagner de l'argent. Après tout, les joueurs affamés de guerre auront toujours besoin de nouveaux équipements et équipements. De même, les joueurs PvP peuvent trouver des opportunités dans les nœuds économiques, en attaquant ou en défendant peut-être des caravanes.

Il convient également de noter qu'un joueur ne peut être citoyen que d'un seul nœud, ce qui signifie qu'il sera important de le choisir judicieusement et de le protéger s'il est attaqué.

Enfin, chaque nœud aura un maire, qui pourra guider le développement du nœud. Ils fixent les taux d'imposition, désignent des parcelles pour différents types de bâtiments et plus encore. La méthode par laquelle chaque type de nœud élit un maire est différente et suit le thème du nœud. Plus d'informations sur le système électoral et le système de nœuds dans son ensemble peuvent être trouvées sur le Page de nœud du wiki AoC.

Châteaux de guilde et nœuds de château

Avec tout cela à l'esprit, il existe un type de nœud qui existe en dehors du moule de nœud typique. On les appelle des châteaux de guilde. Il n'y en aura que cinq dans le monde et appartiendront à des guildes. Ils n'ont pas de zones d'influence comme les autres nœuds, cependant, ils auront trois nœuds de château dédiés pour les alimenter et recevoir les avantages du château. Les châteaux offrent de grands avantages à la guilde qui les possède, notamment la fixation de taux d'imposition pour les nœuds de château, l'activation d'événements spéciaux pour les joueurs des nœuds de château et plus encore.

Ces nœuds monteront en niveau plus rapidement que les nœuds normaux, mais sont limités au niveau Village et au type Militaire. De plus, seuls les membres de la guilde au pouvoir sont considérés comme en garnison au château, et ils n'ont pas la citoyenneté normale. Le danger pour la guilde qui possède le château est que chaque mois, ils doivent le défendre lors d'un événement PvP à grande échelle bien nommé Castle Siege. La guilde et ses alliés doivent défendre le château dans un projet de bataille PvP 250v250 pour garder le contrôle.

Ce système aura une influence énorme sur la politique régionale et mondiale, et il y a beaucoup à dire à ce sujet, alors vérifiez les La page Castle Nodes du Wiki AoC.

Système de combat

Une capture d'écran dans le jeu de Ashes of Creation montrant un personnage elfe mage débordant d'une puissance ardente avec de la pierre flottant autour de lui.

Le combat est au cœur d'un MMO, et AoC ne fait pas exception. Comme beaucoup d'autres systèmes, il devrait être assez unique. Tout d'abord, le combat en AoC intégrera des systèmes de ciblage par onglets et de combat d'action. Pour ceux qui ne connaissent pas ce que c'est, en bref, le ciblage par onglet implique que vous vous enfermiez sur une seule cible pour viser vos attaques et vos capacités vers ou autour. D'un autre côté, le combat d'action est un peu plus pratique, car le joueur contrôle essentiellement exactement où il esquive et vise ses capacités à la manière d'un tir de compétence. La plupart des MMO se concentrent fortement sur un style, mais AoC est en train de changer cela.

Bien que les deux options soient toujours présentes, leur système d'arbre de compétences permet aux joueurs de se concentrer davantage sur un style et/ou sur des capacités passives également. Sur cette note, les arbres de compétences sont prévus pour avoir un peu de profondeur. Les joueurs auront la possibilité de mettre des points dans une multitude de compétences, de sorts et/ou de capacités différentes, ou de mettre leurs points dans moins de points sélectionnés pour mieux s'y spécialiser. Cependant, il sera impossible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences. Pour cette raison, il sera impératif d'anticiper votre construction.

Enfin, nous arrivons au système de classe en AoC. Au départ, un nouveau joueur peut choisir l'une des huit classes. Après avoir amélioré cette première classe, ils devront choisir une autre classe, ce qui leur donnera une toute nouvelle classe en combinant les deux. Choisir la même classe une deuxième fois vous donne à peu près une meilleure version de la classe d'origine. Plus d'informations sur les combinaisons de classes peuvent être trouvées sur le La page Archétype du Wiki AoC ou restez à l'écoute pour un prochain guide de classe d'ESTNN.

Joueur contre Joueur (PvP)

Une capture d'écran dans le jeu de Ashes of Creation montrant un clerc humain débordant de pouvoir divin, sur le point de le déchaîner sur trois bandits devant lui.

Joueur contre Joueur (PvP) le gameplay est la principale force motrice du changement dans le monde de Verra. Qu'elles soient à petite ou à grande échelle, les interactions violentes entre les joueurs sont importantes, d'autant plus qu'Intrepid y insiste et concentre nombre de leurs systèmes autour d'eux.

À petite échelle, le PvP sera disponible presque partout, car le jeu proposera du PvP en monde ouvert. Cela signifie que les joueurs peuvent attaquer d'autres joueurs n'importe où, à tout moment. Il y aura bien sûr des exceptions à cela, dans des endroits comme les villes, mais la nature sauvage sera toujours effrayante. Encore plus lorsqu'ils se trouvent dans des terrains de chasse privilégiés ou des zones de ressources rares. Mais ne vous inquiétez pas, il existe un moyen d'arrêter, ou du moins de dissuader les chagrins de simplement tuer des gens encore et encore, appelé la corruption. La corruption augmente sur les joueurs à mesure qu'ils tuent d'autres joueurs. Plus leur corruption est élevée, plus ils auront d'effets négatifs et plus ils seront chassé par d'autres joueurs pour pièce de monnaie.

Un autre exemple intéressant de PvP à petite échelle tourne autour des caravanes. Les ressources ne se déplacent pas comme par magie sur les distances, les joueurs doivent donc les déplacer manuellement. Cela se fait à travers des caravanes tirées par des montures que les joueurs conduisent du point A au point B. Mais ce n'est pas si simple. Les autres joueurs peuvent attaquer la caravane, et s'ils réussissent à détruire le chariot, peuvent piller le contenu. Cela obligera les commerçants à embaucher des gardes pour leurs transactions, tandis que certains groupes pourront prospérer en pillant et en pillant.

Il y aura aussi des choses comme les arènes, pour les combats de gladiateurs, le PvP naval basé sur la mer, les duels et la chasse aux primes.

PvP de conduite mondiale

La petite échelle est importante, mais les événements PvP à grande échelle sont vraiment ce qui rendra AoC vraiment unique. Le premier de ce type a été éludé jusqu'à présent avec les systèmes de nœuds et de châteaux. Intrepid plans pour s'assurer que le monde n'est jamais vicié en permettant aux joueurs et aux organisations d'attaquer eux-mêmes les nœuds dans Sièges de nœuds. La principale incitation à cela est que s'ils gagnent, les attaquants pourront piller l'intégralité du nœud. Et bien sûr, les citoyens du nœud ne voudront pas perdre leur propriété. Ceux-ci ne peuvent pas être initiés sur un coup de tête et nécessitent une réflexion et une planification, mais sont certainement des événements qui changent le monde.

À l'heure actuelle, Sièges de château sont la fierté et la joie du PvP d'AoC. Ils sont actuellement prévus pour être des scénarios de combat à 250 contre 250 joueurs, où une guilde et ses alliés défendent leur château contre une force attaquante, qui veut tous les avantages qu'un château peut fournir. Il est même prévu d'augmenter le nombre à 500 contre 500, de manière assez folle. Pendant le siège du château, il y aura des armes de siège, une grande stratégie et des monstres neutres comme des dragons qui fourniront des buffs à l'équipe qui le tue. Dans un récente mise à jour de développement, l'équipe a présenté des images Alpha One d'un siège de château, et même si tôt, cela semble épique.

De plus, les guildes peuvent s'affronter dans Guild Wars. Bien qu'ils ne soient pas aussi énormes que les deux susmentionnés, il s'agira de conflits dynamiques qui ne consisteront pas simplement à tuer plus de membres de guilde ennemis. Il y aura des objectifs, peut-être comme assassiner des membres VIP ou assiéger la forteresse d'une guilde, ainsi que des conditions de victoire et de reddition.

Joueur contre environnement (PVE)

Une capture d'écran dans le jeu de Ashes of Creation montrant un guerrier fantastique sautant avec une hache de bataille vers un vélociraptor dans la jungle.

Joueur contre environnement (PVE) le combat tourne autour des joueurs combattant les monstres et les méchants du jeu avec l'aide des autres ou par eux-mêmes. Dans l'ensemble, il s'agit de l'essentiel des combats menés au quotidien. Comme les autres MMO, AoC aura des quêtes, des donjons et des raids. De toute évidence, ceux-ci varient tous en échelle, mais sont des contenus MMO communs.

Tout d'abord, Quêtes couvrir de nombreux types de contenus différents. Certaines seront simplement des tâches simples et rapides. Certains seront des arcs narratifs qui façonnent le récit du monde ou simplement d'une région. Curieusement, d'autres seront assez aléatoires, comme des boss de raid apparaissant dans une région ou une catastrophe naturelle se produisant si la quête n'est pas terminée. Il y aura également des quêtes qui porteront certains contenus ou laisseront tomber des équipements légendaires. Les quêtes sont les aventures quotidiennes que les joueurs peuvent entreprendre pour passer au niveau supérieur, obtenir de nouveaux équipements ou faire progresser leur nœud. Bien qu'ils ne soient peut-être pas à l'honneur lorsqu'ils sont confrontés à des choses comme des sièges et des raids, il est toujours important de les cerner car tous les joueurs y participent régulièrement.

Donjons & raids

Donjons sont le pain et le beurre du contenu PvE dans la plupart des MMO et le seront probablement pour AoC. Comme c'est généralement le cas, ils varient en taille, en gravité et en complexité. Mais de manière unique, les donjons AoC existeront principalement dans le monde ouvert. Seuls 20 % des donjons seront instanciés, tandis que le reste des 80 % des donjons seront ouverts à tous. Les donjons deviendront plus difficiles au fur et à mesure que vous descendez avec des boss qui y vivent, chacun avec sa propre table de butin. Il est important de noter que les donjons doivent être suffisamment grands pour que plusieurs groupes puissent les traverser en même temps, sans interférer les uns avec les autres.

Enfin, raids existent principalement sous la forme de combats contre les boss du monde. Ces boss sont prévus pour être déclenchés à la fois de manière aléatoire et en accomplissant certaines étapes. Certains raids ont même plusieurs étapes, où vous combattrez des sous-fifres avant de combattre le grand méchant. Les raids nécessiteront un nombre décent de joueurs à éliminer. Et selon les performances des joueurs, le boss peut augmenter ou diminuer pour s'adapter à qui il combat.

Alors que le PvP est crucial pour façonner le monde, le PvE est largement affecté par l'état actuel du monde. Selon les types et les stades de développement des nœuds régionaux, le contenu PvE changera. Ainsi, un nœud de métropole peut avoir deux énormes donjons, tandis qu'un nœud de village n'en aura qu'un petit, par exemple.

Compétences de la vie

Une capture d'écran dans le jeu de Ashes of Creation montrant une parcelle de Freehold Farm avec du blé poussant dans la zone avant.

Pour conclure, nous arrivons à la partie compétences de vie de Ashes of Creation. Tout le monde ne veut pas tuer des monstres tout le temps, donc les compétences de vie sont importantes pour ajouter de la profondeur à un MMO. Les compétences de vie se réfèrent à des classes sans combat qui s'apparentent à des emplois du monde réel. Ce sont eux qui tournent autour de la collecte de ressources naturelles et de la fabrication de matériaux et de produits finis. Dans AoC, il existe trois types distincts de parcours d'artisans, avec des classes spécifiques appelées professions.

La première est chemin des artisans cueilleurs. Ils sortent dans la nature pour récolter des ressources ou s'occuper de fermes et autres. Les six métiers de la cueillette sont :

  • Agriculture
  • Pêche
  • Herboristerie
  • Bûcheronnage
  • Les mines
  • Apprivoisement

Les professions qui prennent des matières premières et les affinent sont judicieusement attribuées à la chemin de l'artisan de transformation. C'est une branche plus limitée mais importante pour fabriquer les matériaux que les métiers de l'artisanat peuvent utiliser. Actuellement, il n'y en a que deux prévus :

  • L'élevage
  • Fonte

Au bout de la ligne se trouve le chemin de l'artisanat. Celles-ci sont très diverses et utilisent à la fois le travail des cueilleurs et des transformateurs pour créer des produits finis de toutes sortes. À l'heure actuelle, il y en a 10 au total.

  • Alchimie
  • Forge d'armure
  • Forge
  • Menuiserie
  • Cuisson
  • Fabrication de bijoux
  • Gribouillage
  • Construction navale
  • Construction d'armes de siège
  • Forge d'armes

Bien qu'il y ait encore de nombreuses questions sur les spécificités de ces professions, si vous connaissez les emplois d'autres MMO, on peut dire qu'ils seront similaires. Il est également crucial de noter que même si un joueur est capable d'essayer au moins chaque type de profession, il ne peut devenir un "maître" que dans l'un des trois chemins d'artisan. La bonne nouvelle est que même si vous êtes assez limité à un seul chemin d'artisan, vous pouvez maximiser toutes les différentes professions qui s'y trouvent.

▰ Plus Les cendres de la création Actualités

▰ Dernières nouvelles de l'e-sport

PUBLICITÉ