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Lahftel, un gars avec beaucoup de visions tièdes des jeux vidéo. Principalement responsable de la section FFXIV et de certains contenus de vérité. Grand Nerd. Top guy, smart guy, conférencier instruit.

Final Fantasy XVI est entre de bonnes mains

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Enfin, après presque 2 ans, nous avons de nouvelles informations sur Final Fantasy XVI, y compris une fenêtre de sortie potentielle.


Alors que tout le monde se concentre sur les nouveaux morceaux d'histoire, les morceaux de gameplay et la théorie. Permettez-moi d'élever certaines craintes ici car le personnel de Final Fantasy XVI est empilé!

L'importance de "Qui a fait ça"

L'une des grandes hontes de l'industrie du jeu aujourd'hui est probablement que le marketing et les consommateurs s'accrochent plutôt aux marques et aux franchises. Et les gens talentueux qui ont fait ce qu'ils aiment. Maintenant que j'y pense, c'est probablement plus une chose occidentale. Oui, les gens savent qui est Neil Druckmann de Naughty Dog, mais je crois que moins de gens savent qui est Amy Henning. Et si vous ne le faites pas, honte à vous. Ce que je veux dire, c'est que l'équipe derrière un jeu est plus importante que la franchise pour laquelle il est fait. Certains développeurs créent des franchises révolutionnaires, mais lorsqu'ils se lancent dans de nouvelles activités, leur base de fans les suit rarement.

Unité commerciale créative III

Le sujet de cette pièce est le bâton de Final Fantasy XVI. Un Final Fantasy principal qui a un nom scandaleusement absent, celui de Tetsuya Nomura. Pour les quelques non-initiés, la touche de Tetsuya Nomura est omniprésente dans la franchise Final Fantasy. Il a été un moteur créatif majeur depuis la cinquième entrée et a contribué de plus en plus à façonner le Final Fantasy que nous connaissons aujourd'hui. Plus tard, il a commencé à réaliser sa propre série de spin-offs que nous connaissons maintenant sous le nom de Kingdom Hearts.

Donc, pour un certain nombre de fans de Final Fantasy, c'est un choc que ce jeu soit créé par cette autre équipe. Vous savez, cette équipe derrière les deux incroyables MMORPG. Et une ligne de titres adjacents à Final Fantasy qui n'ont jamais atteint le succès grand public des autres titres Square Enix. Mais dont certains sont maintenant des classiques cultes bien-aimés, avec certaines des meilleures écritures du médium. Je suis donc ici pour vous présenter les personnes derrière Final Fantasy XVI. Et vous dire pourquoi vous devriez vous en réjouir car cette équipe ne manque pas. Mais si vous voulez en savoir plus sur l'histoire de Final Fantasy XVI, vous pouvez visiter le site officiel ici.

Réalisateur Hiroshi Takai

Hiroshi Takai travaille chez Square Enix depuis un certain temps maintenant et est un vétéran de l'industrie. Il a commencé comme débogueur sur Sega's Ys: The Vanished Omens en 1988. Depuis lors, il a accumulé tout un palmarès, en particulier pour ceux qui connaissent mieux les anciens titres Square Enix comme SaGa et Legend of Mana. Son premier pinceau avec Final Fantasy est venu en 1992, étant l'un des graphistes de combat pour Final Fantasy V. Suite à cela, il a réussi à construire tout un curriculum vitae. Après avoir travaillé comme planificateur pour le titre Bouncer qui est sorti en 2000 avant d'obtenir son premier poste de réalisateur en tant que directeur de bataille en 2005.

Plus important cependant est ce qui a suivi après, à la fin des années 2000, Square Enix a nommé Takai réalisateur pour son premier titre utilisant le moteur Unreal 3. The Last Remnant est sorti en 2008 sur Xbox 360 et un an plus tard sur PC. Un titre qui a tenté, à l'instar de Final Fantasy XII, de faire entrer le combat de Final Fantasy Tactic dans la nouvelle ère des jeux triple-A. Pour un succès modéré, le titre n'a pas été particulièrement bien accueilli par la critique. Mais c'était un diamant brut, montrant beaucoup de potentiel qui n'a pas pu être réalisé en raison de contraintes de temps ou du manque d'expérience avec le moteur Unreal 3.

Mais dès qu'ils ont montré la première bande-annonce de Final Fantasy XVI, j'ai définitivement vu l'ADN de The Last Remnant persister. Et avec l'expérience d'Hiroshi Takai, travaillant sur Final Fantasy XIV ces dix dernières années. Je suis certain qu'il sera enfin à la hauteur de son potentiel. Si vous souhaitez découvrir The Last Remnant vous-même, un remaster qui résout la plupart des problèmes techniques a été publié en 2018 pour la PlayStation 4 et est également disponible sur Switch.

2 Clive Rosfield protagoniste principal

Directeur créatif et écrivain Kazutoyo Maehiro

Par où commencer avec Kazutoyo Maehiro ? Il travaille également pour Square Enix depuis plus de 25 ans. Et le premier titre auquel il a participé en tant que planificateur est l'un de ces classiques cultes bien-aimés que j'ai mentionnés plus tôt. Tactiques de Final Fantasy. Le chef-d'œuvre de Yasumi Matsuno influencerait sans doute le style d'écriture de Maehiro à long terme. Final Fantasy Tactics est un RPG tactique qui propose une écriture phénoménale, le type d'écriture et de profondeur auquel on ne s'attendrait pas dans un JRPG et encore moins dans un jeu vidéo.

Il continuerait à travailler avec Matsuno en tant que réalisateur pour Vagrant Story, un autre JRPG criminellement sous-estimé de l'année 2000. Après cela, il a travaillé comme planificateur sur Final Fantasy Tactics. Et la conception du système de combat pour Final Fantasy XII. Et surprise, surprise en tant que Lead Planner sur The Last Remnant. Ce qui sentait aussi le paradis de cette touche Matsuno en ce qui concerne son ambiance générale.

Depuis lors, Kazutoyo a continué à travailler sur le MMORPG acclamé par la critique Final Fantasy XIV, comme la plupart des membres de l'équipe Last Remnant. Bien qu'il ait des crédits de superviseur de développement pour Heavensward et Stormblood. Kazutoyo Maehiro est probablement plus connu pour avoir écrit le scénario principal de Final Fantasy XIV A Realm Reborn et l'extension primée Heavensward. Surtout ce dernier, convaincu par une écriture stellaire et des personnages complexes. Une compétence probablement acquise en travaillant avec Yasumi Matsuno depuis plus de dix ans.

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L'histoire de Final Fantasy XVI fait déjà allusion à un gâchis politique. Mélangé avec des éléments de haute fantaisie et des personnages qui peinent à y trouver leur place. Mais je suis prudent car Kazutoyo Maehiro est un homme diabolique qui m'a blessé avec seulement six mots. "Un sourire convient mieux à un héros."

 

Directeur de la localisation Michael-Christopher Koji Fox

Tout d'abord, quel mec. Quel nom. Michael-Christopher Koji Fox, que j'appellerai Koji à partir de maintenant parce que nous sommes proches comme ça. Il a fait ses débuts avec Square Enix au début des années 2000 lorsque Square Enix se préparait pour la sortie anglaise de Final Fantasy XI. Il travaille chez Square Enix depuis 20 ans à ce stade et est actuellement responsable de tout ce qui concerne la localisation de Creative Business Unit III. Et bien qu'il ait travaillé sur plusieurs jeux depuis son arrivée, il est surtout connu pour son travail dans Final Fantasy XIV.

Et c'est beaucoup de travail qu'il a fait, non seulement il a aidé à la construction du monde. Il a également créé un langage entièrement nouveau, a écrit plusieurs chansons et est le chanteur principal du groupe The Primals de Final Fantasy XIV. Les fans de Final Fantasy XIV le connaissent surtout comme une menace et ce gars vraiment drôle les Fan Fests et Live Letters. Et chaque fois que vous voyez une référence stupide à un film ou à d'autres jeux dans le jeu, il est de tradition de crier le nom de Koji à l'agonie.

Cela dit, Koji a participé à bon nombre des plus grands moments de Final Fantasy XIV, et son équipe continue de faire un excellent travail à ce jour. Et avec lui à la tête de la localisation de Final Fantasy XVI, vous pouvez être assuré que le matériel de Kazutoyo Maehiro sera élevé par cet homme. Notez également que Square Enix effectue la localisation un peu différemment des autres sociétés. Alors que certains préfèrent la traduction directe, Square Enix encourage généralement ses traducteurs à faire briller le matériel source. Ainsi, certaines localisations peuvent varier légèrement.

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Directeur artistique Hioshi Minagawa

Oh, et voudriez-vous regarder ça ? Un autre vétéran de Square Enix qui fait partie de l'entreprise depuis plus de 30 ans. Permettez-moi de vous présenter Hioshi Minagawa qui a été directeur artistique sur plusieurs titres, dont Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. L'un de ses plus grands succès est probablement qu'il a pris la direction de Final Fantasy XII après que le réalisateur original, Yasumi Matsuno, ait quitté Square Enix.

Depuis lors, Minagawa a été impliqué dans le développement du moteur Crystal Tools de Square Enix et a ensuite été transféré dans l'équipe de développement de Final Fantasy XIV. Ici, il est devenu le concepteur principal de l'interface utilisateur pour A Realm Reborn et Heavensward. Jusqu'à ce qu'il passe au rôle de directeur artistique pour deux extensions en cours; Stormblood et Shadowbringers. Et probablement certains de ses meilleurs travaux sont venus en coopération avec Kazuya Takashi, que nous aborderons dans un instant. Et Akihihiko Yoshida, qui est probablement mieux connu pour son art pour Final Fantasy Tactics, Bravely Default et la conception des personnages des jeux de Yoko Taro.

Conception des personnages Kazuya Takahashi

Voici maintenant le cas d'une personne dont vous n'avez probablement jamais entendu parler. Mais vous avez très probablement vu son travail. Chaque fois que vous voyez l'art conceptuel de Final Fantasy XIV, cela a ce look peint en verre éthéré. Il y a de fortes chances que la pièce ait été réalisée par Kazuya Takahashi. Qui a commencé comme artiste graphique de cartes de terrain sur Final Fantasy IX, a fait un travail similaire sur Final Fantasy XI, puis est passé en douceur à XIV.

Ici, il travaillera ensuite en tant qu'artiste de concept de personnage pour A Realm Reborn et l'extension primée Heavensward. Et nous remarquerons une tendance ici, où certains des talents qui ont livré la relance et la première extension de Final Fantasy XIV. Tous sont passés lentement à ce projet. C'est presque comme si leur absence de Final Fantasy XIV depuis lors était justifiée.

Ce qui rend l'art de Takahashi si spécial. Est le mariage du style fantastique amusant d'Akihiko Yoshida mentionné précédemment. Et la beauté éthérée du travail de Yoshitaka Amano. Ce dernier faisait partie de la franchise depuis le premier titre et est à l'origine de ce que nous identifions maintenant comme le look de Final Fantasy. Et ce que nous avons vu des personnages de Final Fantasy XVI et la réinvention des agrafes connues de Final Fantasy ont été à la hauteur de cela et plus encore. Compte tenu des antécédents de Kazuya Takahashi, il ne fait aucun doute qu'il apportera son A-game ici.

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Directeur de combat Ryota Suzuki

Nous arrivons maintenant au premier, et probablement au seul nom qui n'est pas associé à Square Enix. Au moins jusqu'à présent, Ryota Suzuki a été spécifiquement embauché pour diriger le combat de Final Fantasy XVI. Et pour cause, un rapide coup d'œil à son CV devrait vaincre et douter. Même si certains des fans les plus inconditionnels de Final Fantasy aspirent toujours au combat au tour par tour d'autrefois. Au fait, les jeux Bravely Default font exactement cela, étant une lettre d'amour à ces vieux jeux Final Fantasy et tout ça. Et vous devriez certainement les jouer.

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Pendant ce temps, Ryota Suzuki a travaillé avec et sous l'un de mes favoris personnels, Hideaki Itsuno. Pour l'inconnu, Itsuno a pratiquement donné naissance au genre de ce que nous appelons maintenant le jeu d'action de personnage. Nous définirons les jeux d'action avec une profondeur de combat que vous associez normalement aux jeux de combat. Et qui aurait pensé, lui et Suzuki ont travaillé sur plusieurs d'entre eux ensemble. Plus particulièrement sur Marvel vs Capcom 2 et la série Capcom vs SNK. Il a ensuite suivi Itsuno pour travailler comme planificateur pour Devil May Cry 4 et comme designer pour Devil May Cry 5.

Et si vous avez le moindre doute que cet homme ne peut pas faire de combat fantastique. Je vous assure qu'il peut se surpasser dans ce domaine également. Ayant travaillé récemment comme programmeur sur Monster Hunter : World et son extension Icebrone. Mais il était également responsable du gameplay de Dragon's Dogma. Probablement l'un des meilleurs RPG d'action jamais créés, mais je suis également très partisan de celui-ci. Nous pouvons donc conclure après que Suzuki travaille depuis plus de deux décennies avec l'un des meilleurs réalisateurs de jeux d'action travaillant aujourd'hui. Le combat de Final Fantasy XVI aura probablement assez de profondeur et de style pour produire des tas de vidéos de compilation de combo insensées.

8 Canaliser Eikon comme le pouvoir au combat

Compositeur Masayoshi Soken

Masayoshi Soken est probablement l'un de ces gars dont vous n'avez jamais entendu parler si vous vivez en dehors de la bulle Final Fantasy XIV. Mais permettez-moi d'apaiser vos craintes ici et maintenant, l'homme a été un protégé de la légende de l'industrie Nobuo Uematsu. Et a même été embauché par l'homme en 1998 lorsqu'il a rejoint Square Enix. Depuis, il travaille comme sound designer, sound director et compositeur sur de nombreux projets. Y compris Drakengard et les titres principaux de Final Fantasy.

Mais sa renommée est venue lorsqu'il a commencé à travailler sur Final Fantasy XIV, d'abord en tant que directeur du son avec la composition occasionnelle. Jusqu'à ce qu'il devienne le compositeur principal du MMORPG. Pour faire simple, Soken est une aubaine. Lui et son équipe ont livré l'une des meilleures bandes sonores de l'industrie, année après année. Mais c'est aussi la gamme avec laquelle il travaille, car Final Fantasy XIV est son terrain de jeu depuis un moment maintenant. Et je vous mets au défi de trouver d'autres titres qui transforment sans effort la musique d'un grand orchestre en une ballade rock japonaise.

Et si vous avez encore des doutes sur les capacités de cet homme, je vous encourage fortement à rechercher le travail de son équipe sur YouTube, Spotify ou votre service de streaming musical de choix. Masayoshi Soken est l'un des compositeurs les plus talentueux travaillant dans l'industrie aujourd'hui. Et le monde du jeu au sens large le découvrira très bientôt.

Paysages de FFXVI 3

Producteur Naoki Yoshida

Cela nous amène à l'homme qui unit cette équipe. Et aussi le gars qui travaille avec la plupart de ces talents depuis une bonne partie de la décennie. Le réalisateur et producteur de Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, qui se trouve également être l'homme en charge de Creative Business Unit III. C'est fou de penser ces jours-ci, qu'il a fait ses débuts en tant que réalisateur en 1999 en tant que directeur du mode histoire de Bomberman 64. Et pour un homme qui est maintenant connu pour avoir sauvé la marque Final Fantasy Online, et sans doute Square Enix en tant que ensemble. Qu'il a fait ses débuts dans l'entreprise en travaillant sur Dragon Quest.

Naoki Yoshida a la réputation de nettoyer des projets troublés, celui qui a brillé durant l'histoire folle qu'est le développement de Final Fantasy XIV. Depuis lors, il est connu et aimé des fans comme le visage amical de XIV, grâce à ses apparitions constantes sur leurs diffusions en direct. Mais son style de management en tant que producteur est probablement ce qui compte le plus ici. L'équipe derrière Final Fantasy XIV et maintenant Final Fantasy XVI a été microgérée en enfer et en arrière. Au point que Naoki Yoshida a tellement optimisé qu'il peut développer un MMORPG, garder l'héritage d'un autre vivant et développer une nouvelle entrée pour la franchise.

Et si le succès continu de Final Fantasy XIV est quelque chose à dire, le nom de Naoki Yoshida inspire confiance. Cette qualité est assurée. Et que les problèmes et les plaintes sont traités et traités dès que possible. Puisqu'il est également cadre chez Square Enix, et maintenant à peu près son propre patron. Il semble avoir carte blanche sur le projet Final Fantasy XVI. Et si cela ne vous convainc toujours pas. La plupart de l'équipe mentionnée ici est une machine bien huilée depuis plus d'une décennie. Et a offert l'une des plus grandes expériences que vous puissiez avoir dans un jeu vidéo. Il ne fait donc aucun doute qu'ils répondront facilement à toutes les attentes que vous aurez pour Final Fantasy XVI.

Pour plus d'informations sur Final Fantasy XVI et des détails sur le récent état des lieux, rendez-nous visite ici sur ESTNN.

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