Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex on valmistunut UWO: sta journalistiikan tutkintoon. Hän on Battle Royale ja FPS guru. Hän lukee usein "Voittaja voittaja kana-illallinen", koska hän on sijoittunut PUBG: n tulostaulukkojen alkuun 100. Alex on myös Overwatch- ja CoD-asiantuntija. Saat lisätietoja Alexistä sivuiltamme.

Miksi Esport-pelien suosio eroaa niin paljon alueittain?

esports-pelaaja
Jaa Twitterissä
jaa
Jaa facebookissa
Jaa:
Jaa reddit
Reddit
Jaa sähköpostilla
Sähköposti

Vaikka monet pelit ovat kansainvälisiä hittejä, harvat voivat sanoa, että ne saavuttavat saman suuruuden kaikilla alueilla.


Tämä pätee erityisesti esportteihin, joissa eri mailla voi olla huomattavan erilainen kiinnostus suurimpiin nimikkeisiin. Joten, miksi näin tapahtuu, ja kuinka vahvoja nämä mallit todennäköisesti pysyvät Esportin tulevaisuudessa?

Muutama esimerkki

Ennen kuin ryhdyt selvittämään syitä, harkitse muutama erinomainen esimerkki tästä ajatuksesta toiminnassa. Nykyaikaisessa mielessä Aasian ja Euroopan FPS-markkinoiden välillä voidaan nähdä vahva esimerkki alueellisesta kuilusta.

Aasiassa Overwatch hallitsee usein korkeinta FPS-tyylilajin eniten soitetuimpana ja katsotuimpana. Japanissa ja Etelä-Koreassa keskittyvät monet maailman parhaista joukkueista kutsuvat tätä aluetta kodiksi. Toisaalta Euroopassa pelit, kuten Counter-Strike: Global Offensive ja Call of Duty, ovat korkeimpia. Molemmissa tapauksissa tässä on aukko, joka, vaikka koko muuttuu aina, pitää kiistatta nämä pelit erillään.

Call of Duty Warzone Xboxilla

Kulttuuri ja Zeitgeist

Vastauksessa miksi nämä erot ilmenevät, on ensin huomattava, että erot eivät aina ole tosiasia interaktiivisessa viihdeteollisuudessa. Esimerkkinä tästä ovat online kasino hedelmäpelit Japanissa joilla on paljon suosiota lännessä. Nämä tarjoavat usein samanlaisia ​​käyttömahdollisuuksia, bonuksia ja monipuolisuutta kuin missä tahansa muussa maassa, mutta luvut ovat silti vertailukelpoisia. Viime kädessä perusteet pysyvät ennallaan uusien asiakkaiden houkuttelemisessa ja kiinnostuksen ylläpitämisessä, ja alan kilpailutaso varmistaa, että online-kasinoiden on oltava innovatiivisia erottautuakseen. Tarkastussivustot varmistavat, että valta säilyy kuluttajan käsissä, vaikka he tekevät kovaa työtä etsimällä kaikkia käytettävissä olevia vaihtoehtoja ja käyttämällä luokituksen antamiseksi useita tekijöitä.

Alueiden suosion yhtäläisyydet voidaan sanoa monista offline-peleistä, kuten käytännöllisesti katsoen kaikista Nintendon suurimmista hiteistä. Villin hengitys myytiin valtavasti kaikkialla, samoin kuin Super Mario Odyssey, säilyttäen vahvan perinnön tähän päivään saakka. Tämä pätee myös heidän kilpailupeleihinsä, kuten Smash Bros -sarjaan, joka menestyi jälleen hyvin globaalisti.

Pinnaltaan nämä otsikot saattavat tehdä tiettyjen pelien onnistumisesta esports-alueella näyttävän satunnaiselta, mutta näin ei ole kaukana. Todellisuudessa tiettyjen esporttipelien suosio tietyillä alueilla on yleensä moderni ja historiallinen kulttuurinen merkitys sekä pelaamisessa että yleensä.

Overwatch on erilainen taiteellinen peli, jonka hahmot ovat kirkkaita, liioiteltuja ja ilmeikkäitä. Japanin ja Korean kaltaisissa paikoissa, joissa anime on jo pitkään ollut populaarikulttuurin katkottua osaa, nämä pelit sopivat täydellisesti.

Euroopassa ja Amerikassa animella on paljon vähemmän perintöä. Vaikka se on yhä suosittu vuoteen mennessä, se ei ole missään tapauksessa hallitseva voima, kuten Aasiassa nähdään. Pelit, kuten Call of Duty ja Counter-Strike-sarja sitoutuu elementteihin länsimaista kulttuuria. Videomediassa Arnold Schwarzeneggerin ja Sylvester Stallonen kaltaiset toimintaelokuvat ovat olleet vuosien ajan katkottua, mikä on lisännyt kiinnostusta (hieman) realistisempiin toimintakokemuksiin.

Tämän yhtälön toinen puoli länsimaisesta pelaamisesta on alkuperäisen Xboxin velkaa. Amerikassa vuonna 2001 ja muualla maailmassa vuonna 2002 lanseerattu Microsoftin ensimmäinen konsoli toimi monien länsimaisten konsolipelaajien esittelynä verkkomaailmassa. Vaikka se osui valtavia määriä lännessä, se ei ollut läheskään yhtä suosittu Aasiassa. Vertailun vuoksi järjestelmä ei onnistunut myymään jopa 500,000 14.6 yksikköä Japanissa, vaikka se myi XNUMX miljoonaa Amerikassa.

Breaking Barriers

Niin paljon kuin nämä elementit ovat luoneet reitin, jossa tiettyjen pelien menestys ja epäonnistuminen ovat olleet varmoja, näitä kulttuurien välisiä eroja pienennetään jatkuvasti. Jokaisen uuden vuoden myötä meistä tulee paljon globaalimpi online-yhteisö, jossa etäisyyden ja kielen esteet kasvavat yhä vähemmän merkityksellisinä.

Mustavalkoinen anime-kuva

Ajan myötä tämä tarkoittaa todennäköisesti sitä, että tämä ero eri esport-pelien ja -alueiden välillä vähenee, vaikka ei häviä kokonaan. Suurempien ja terveellisempien verkkoyhteisöjen luomisen mielestä tämä kasvu olisi positiivinen asia.

Tärkeää on myös huomioida vaikutus, jonka kulttuurierot saattavat vaikuttaa itse peleihin. On hyvin todennäköistä, että kuten Valorantin sahan kohdalla, on tulossa yhä enemmän pelejä, jotka pyrkivät saavuttamaan markkinoiden molemmat puolet. Tämä voi tarkoittaa kaikkia parempia pelejä, tai se voi johtaa kaikkien kauppojen tunkeilijaan, minkään tyyppisen skenaarion hallintaan.

Kun esportimaailma on suurempaa kuin koskaan aikaisemmin ja vain kasvaa suuremmaksi, alan lepokohtaa on vaikea ennustaa. Tiedämme, että tällä nopeudella jopa kapeammat ja alueellisesti ihastuttavimmat tittelit menestyvät kansainvälisesti paljon paremmin. Riippumatta siitä, mitä pelityyliä haluat, se on hyvä asia.

Kuvat: Pexels ja Pixabay

Uusimmat Esports-videot

Katso lisää ESTNN-videoita YouTube

Uusimmat Esports-uutiset

Aiheeseen liittyvät artikkelit