Anthony Borrelli
Anthony Borrelli
Anthony on suorittanut kielitieteen maisterin tutkinnon, jossa hänellä on kokemusta analysoimalla ja määrittelemällä tehokkaimmat strategiat ideoiden välittämiseksi ihmisryhmille. Hän on ollut innokas League of Legends Esports -fani viimeisten seitsemän vuoden ajan, pääasiassa LCS: n ja LEC: n seurauksena. Anthony nauttii keskustelusta League of Legends -strategiasta ja pelaa Teemoa.

League Of Legends Esportsin valitettava valaistustila

League of Legends -mestarit Braum, Warwick, Yasuo, Darius ja Jinx ovat valmiita taisteluun sumuisella taistelukentällä
Jaa Twitterissä
jaa
Jaa facebookissa
Jaa:
Jaa reddit
Reddit
Jaa sähköpostilla
Sähköposti

League of Legendsin kilpailuehdotusten meta-analyysi osoittaa, kuinka joukkueet epäonnistuvat kokoonpanonsa valinnassa ja kyvyssä rangaista vastustajiaan.


League of Legends esport -joukkueiden kilpailukeväisen alkupuoliskon aikana monista valinnoista on tullut suosittuja valintoja ja kieltoja luonnosvaiheessa. Mestarit, kuten Gnar, Nidalee, Syndra, Kai'sa ja Rell, ovat kaikki mestareita, joilla on korkeimmat valinta- tai kieltoprosentit. Kaikki nämä mestarit eivät kuitenkaan ole tasonsa kärjessä. Monilla on erityiset rangaistavat laskurit, jotka ovat aivan liian rankaisematta vastustajien vastustamattomuuden, epävarmuuden tai tietämättömyyden hyväksi tiettyjen otteluiden torjumiseksi. Jopa valitessaan tiskkejä pelaaja, joka ohjaa mestaria, ei välttämättä tiedä kuinka voittaa ottelun.

Esimerkiksi Gnarilla on hyvin yleinen valinta- tai kieltoprosentti nykyisessä metassa. Laastarille 11.3 kilpailupelissä ylimmillä alueilla (LPL, LCK, NA, LCS ja LEC) hänet on valittu 43 kertaa, kielletty 51 kertaa ja 48.8% -viikkoprosentti. Vaikka tämä voittoprosentti ei ole kauhea, 72.3% kokonaisläsnäolosta luonnosteluvaiheessa vaikuttaa tarpeettomalta. Mestari ei toimi keskimääräistä paremmalla.

Joukkueet valitsevat Gnarin ensisijaisesti syystä, jonka LS hahmotteli yhdessä hänen äskettäisistä LCK-peleistään. "Hän saa huippuluokan tuntumaan merkityksellisiltä, ​​koska vaihtelevat mestarit voivat olla ahdistavia varhaisessa pelissä ja saa heidät ajattelemaan, että tämä varhainen etu on merkityksellinen". Vaikka Gnar voi sortaa varhaisen pelinsä tietyille mestareille, hänellä on vaikeuksia muuntaa varhaiset lyijyt mihinkään mielekkääseen joukkueelleen pitkällä aikavälillä.

League of Legends -mestari Gnar splash-taidetta näyttämällä pörröisen olennon kädellä pienen valon ympärillä

 

Mitä Gnar tekee?

Gnarin paketti on myös hyvin petollinen. Hän on häiritsevä, poke-raskas yläradan mestari, joka tarjoaa myös säiliötilastot ja hyödyllisyyden joukkueiden taisteluihin. Rehellisesti, tämä saattaa tuntua hämmästyttävältä teoriassa. Mutta epäluotettavuus raivotangon rakentamisessa on se, missä mestari jää alle. LS puhui tästä myös verrattuna Shyvanan kaltaiseen mestariin. Jos Shyvannan tavoin Gnar pystyisi hallitsemaan, kun hän meni Megaan ja joukkueiden taisteluun, tämä olisi täysin erilainen tarina. Hallinta, kun mestari haluaa mennä sisään sen sijaan, että pakotettaisiin siirtymään tähän muotoon, todella pitää hänet takaisin ja tekee hänestä uskomattoman epäluotettavan.

Rumble, kuten Rumble, voi hallita, milloin hänen kykynsä aiheuttavat enemmän vahinkoa, ja hänellä on valta paketinsa taustalla oleviin muutoksiin. Jotain tällaista tekisi Gnarista paljon edullisemman valinnan. Sen sijaan Gnarin on lopetettava automaattinen hyökkäys tai minkä tahansa kyvyn käyttö saadakseen raivopalkinsa alas, mikä ei aina voi tapahtua johtuen siitä, että mestari tarvitsee tappaa minionit automaattisten hyökkäysten ja kykyjen avulla, mikä rajoittaa tätä mestaria entisestään.

Tämä hahmottaa syyn, miksi Gnar ei ole niin elinkelpoinen tai palkitseva kuin pelaajat ajattelevat. Usein tämä johtuu pelaajien kyvyttömyydestä valita, milloin Gnar menee Megan tai pysyy Minina. Tämä Mega-Gnar-muodon epäluotettavuus ja sen saatavuus oikealla hetkellä (ts. Joukkueiden taistelut) rajoittaa tiimien pääsyn ajoitusta. Viime kädessä tämä tekee siitä erittäin suuren varianssin.

Kuinka Gnar vertaa muihin mestareihin?

Verrattuna kollegoihinsa Gnarilla ei ole tarpeeksi Mini-muotoisia puolustustilastoja tarjotakseen paljon apua, kun vastustajat viisaasti odottavat Mega-muotoaan joukkueiden taisteluihin. Hänen Q-kykynsä aiheuttama säkkivaurio voi olla voimakas kaistavaiheessa. Mutta se ei todellakaan loista niin paljon joukkueiden taisteluissa. Kun hänellä on Megan muoto joukkueotteluissa, hänellä on hyvin sähke ja helppo lukea. On ilmeistä, että Gnar pyrkii valitsemaan taistelun muuttuessaan Megaksi joka kerta. Joukkueen taisteluissa potentiaaliset mestarit, kuten Malphite, Wukong, Cho'Gath, Camille ja Irelia, luovat kaikki paremmat mahdollisuudet seurakaverillesi seurata ja ovat vähemmän ennustettavissa etsimällä erilaisia ​​kulmia ja mahdollisuuksia joukkueelle osallistua.

Jos Gnar ei halua joukkueitaisteluun ja haluaa sen sijaan jakaa työn kesken tai myöhään, hän ei tee tätä tehokkaammin kuin muut mestarit, kuten Camille, Cho'Gath, Irelia tai Jax. Nämä mestarit skaalautuvat paremmin keski- ja loppupeliin. Vielä tärkeämpää on, että ne eivät putoa pidempään, kun peli jatkuu, kuten Gnar tekee. Vaikka Gnar voi irrottautua hyppystään tai tainnutuksestaan ​​ja käyttää lopullista kykyään megamuodossaan, nämä muut mestarit tuottavat enemmän vahinkoja. He voivat myös usein taistella 1v2: n vaatimalla vihollisjoukkueen lähettämään lisää mestareita estääkseen heitä jakamasta työntämistä. Tämä antaa heidän joukkueelleen lopulta enemmän karttapainetta jakamalla.

Koska muut mestarit voivat joukkue taistella Gnaria vastaan, koska hänellä ei ole muodonsa rajoituksia, ja voivat jakaa työntöä tehokkaammin, tarkoitus valita Gnar sen perusteella, että hän voi joskus olla sortava varhaisessa pelissä, ei riitä lumipalloon johtoasemalle useimmissa tapauksissa. Muut mestarit lumipalloa kovemmin, voivat olla painostavampia ja ennen kaikkea saada vahvempia kuin heikompia pelin pidentyessä.

Kuinka luonnoksessa pitäisi käsitellä tätä asiaa?

Kuvakaappaus LCK-lähetyksestä, jossa näkyy luonnokset Gen.G vs Afreeca -pelistä Kolme ja Gen.G-soitin näytön keskellä.

Vaikka Gnar pysyy 50 prosentin raja-arvon yläpuolella, hän on enimmäkseen rankaisematta tästä soittotyylistä. Joukkueet eivät myöskään poimi hänestä vastalaskua. Pelaajat kättelevät ja sopivat maatilasta pelaamisen sijaan. Tai viidakko antaa apua Gnarille, mikä saa vihollisen ylimmän kaistan pelaamaan passiivisesti tai on vaarassa kuolla.

Kuitenkin, kun vastustaja torjuu Gnarin ja ymmärtää ottelun ja kuinka häntä hyödyntää, haavoittuvuus näkyy selvästi dramaattisella tavalla. Hieno esimerkki tästä tapahtuu Generation Gamingin ja Afreeca Freecsin välisen LCK-ottelun 3. pelissä. Täällä Kim „Rascal” Kwang-hee, Generation Gaming on Gnar, sai ankaran rangaistuksen Afreeca Freecs. Kim “Kiin” Gi-in Ireliasta. Kiin tappoi Gnarin kahdesti tasolla XNUMX vain kolmessa minuutissa. Tämä ei lopulta johtanut voittoon Afreeca Freecsille. Se osoitti kuitenkin, että tälle mestarille oli tarjolla raskas vastapeli.

Muilla mestareilla, kuten Nidalee, Skarner ja Renekton, on kaikilla samanlaiset ongelmat. Heillä on lennätetty soittotyyli tai he eivät ole niin hyviä valintoja, joita ammattitiimit ajattelevat. Pelaajat, jotka osaavat hyödyntää mestareita, rankaisevat heitä helposti sen sijaan, että suostuisivat olemaan hyökkäämättä muita.

Kuinka muut mestarit kärsivät samanlaisista ongelmista?

Nidaleellä oli ennen nopeampi viidakko kuin muilla mestareilla. Mutta monien nörfien jälkeen hänellä ei ole samaa selkeää nopeutta kuin muilla huippupeleillä, kuten Udyr, Skarner, Nunu ja Olaf. Hän tarjoaa vähän hyötyä verrattuna muihin viidakkoihin, kuten Lillia, Fiddlesticks, Sejuani tai Kindred. Ja häneltä puuttuu räjähdysvaurioita ja takalinjan häiriöitä verrattuna Evelynniin tai Fiddlestickeihin. Vaikka Nidalee pystyy skaalautumaan maastoon, sillä on suhteellisen nopea selkeä nopeus ja voi tarjota parin paranemisen, mikään hän ei voi tarjota joukkueelleen sitä, mitä muut viidakon pelaajat voivat jo tehdä paremmin. Itse asiassa hän voi saada lyijyn ja lumipallon itselleen varhaisiin etuihin. Mutta tämä ei tuota merkittäviä johtopäätöksiä muulle hänen tiimilleen. Pelin jatkuessa hänestä tulee vähemmän uhka ja joukkueet voivat hyödyntää häntä.

Skarnerin torjunta on yhtä yksinkertaista kuin tuotteen Quicksilver Sash ostaminen, samoin kuin Sylas, joka voi varastaa lopullisen kykynsä, joka täysin vastustaa vastustajan valinnan uhkaa.

Renekton tarjoaa paljon varhaisia ​​pelivahinkoja ja voi tarjota yksinkertaisen osoittamalla ja napsauttamalla tainnuksen, joka voi johtaa lumipalloon varhaisessa vaiheessa. Kuitenkin, jos joukkueilla on paljon vaihtelevia mestareita ja Renekton ei voi luotettavasti nousta heidän päälleen ilman toisen tyyppistä sitoutumisen mestaria joukkueessaan. Hän tekee helposti kitable ja haavoittuva etulinjan mestari, kun viiva hänen E on jäähtymässä. Jos Renekton tapaa viivaa ja ei pääse tavoitettavaan viholliseen, hän voi vain kävellä pois. Tämä on paljon helpompaa liikkuville mestareille, kuten Lucian tai Tristana, joiden sarjoihin on rakennettu viivoja. Itse asiassa se on helpompaa kuin koskaan kenellekään ADC-mestarille yleensä. Galeforcen osto antaa heille vapaan viivan pois sijoittamisesta.

Viimeaikaiset ottelut voivat tunnistaa, kun luonnokset ovat horjuneet

Toinen esimerkki näiden mestareiden valinnasta ja rangaistuksesta oli Viikon 4 3. päivän LCS-ottelu Team Dignitasin ja Counter Logic Gamingin välillä. Dignitas-tiimi valitsi sekä Renektonin Aaron “FakeGod” Leen että Nidaleen Joshua “Dardoch” Hartnettille.

Nidalee sai kolminkertaisen tappamisen neljässä minuutissa ja 30 sekunnissa ja sitten neljännen tappamisen kuuden minuutin ja 40 sekunnin kuluttua. Renekton nappasi myös kolmannen syöttönsä pelin tässä vaiheessa. Renekton sai myös ensimmäisen torni-kullan 11 minuutin ja 40 sekunnin kuluttua pelistä. Nidalee löysi myös yhden lisäapun ja antaisi valtavia etuja näille kahdelle mestarille. 12. minuutilla Nidaleellä oli 5,300 kultaa ja Renektonilla 5,000 kultaa. Vertailun vuoksi heidän vastustajillaan Olafilla oli tällä hetkellä 4,000 kultaa ja Kledillä 3,400 kultaa. Teknisesti tämän olisi pitänyt tehdä niistä hyödyttömiä suuressa osassa tätä peliä.

Kuvakaappaus LCS-lähetyksestä, jossa näkyy meneillään oleva League of Legends -peli Dignitasin ja CLG: n välillä, ja kaavio näyttää kunkin mestarin ansaitseman kullan määrän vasemmalla puolella

Pelin edetessä seuraavien 24 minuutin aikana Nidalee lopetti vain yhden tappamisen, kolme lisäapua ja kuoleman kahdesti. Renekton saisi yhden tappon, kolme muuta avustusta ja kuoli kolme kertaa. Ei tilastot, jotka vahvistavat joukkueitaan voittoon verrattuna Klediin ja Olafiin. Kled asetettiin kunnolla kauas taaksepäin nolla tappoa, kaksi kuolemaa ja nolla avustusta tässä vaiheessa. Hän kuitenkin käytti seuraavat 24 minuuttia saavuttaakseen kaksi tappoa, vain yhden lisäkuoleman ja 10 syöttöä. Olafin tilastot olivat positiiviset, ja hän oli vain yksi tappo ja yksi kuolema 12 minuutissa. Hän jatkaisi pelin päättämistä vielä kolmella tapolla, kuudella syöttöllä ja vain kerran.

Tämä tapahtui sen vuoksi, että Kledin luotettava keskipitkän ja myöhäisen pelin sitoutuminen hänen lopulliseen kykyynsä. Olafin ohella jokainen yleisön hallinta ja tuhoaa Team Dignitasin takalinjan viimeisellä kyvyllä. Tämä antaa joukkueen muille mestareille mahdollisuuden tuottaa enemmän vahinkoja kuin Team Dignitas pystyi käsittelemään. Väistämättä se johti siihen, että Counter Logic Gaming sai voiton.

Luonnosvirheet johtuvat haluttomuudesta tai kyvyttömyydestä oppia

Luonnosvaiheessa on tapahtunut paljon parannusta. Erityisesti silloin, kun joukkueet eivät ole halukkaita tai kykenemättömiä määrittämään, kuinka tehokkaasti torjua valintoja ja säätää pelityyliään sen sijaan, että jatkaisivat mukavuusvalintoja, joilla on suuri varianssi siitä, ovatko he tehokkaita. Tämä on ongelma luonnosten nykyisessä tilassa. Se osoittaa, että joukkueet eivät rankaise vaistomaisesti vastustajiaan. Tämä voi johtua epävarmuudesta tai tiedon puutteesta, joka liittyy vastustajien rankaisemiseen. Sen sijaan he jättävät mahdollisuuden, että yksi joukkue lumipelaa pelin toisen yli. Sen sijaan, että se olisi johdonmukaisempi luonnos, jossa on enemmän muuttujia, joiden kanssa työskennellä.

LoL-analyytikko Nick "LS" De Cesare nojautuu käsivarteensa kahvilassa puhuessaan jonkun kanssa

Vaikka LS: n ja IWD: n kaltaiset henkilöt ovat käsitelleet näitä huonoja valintoja, näiden pelien analysointi on hyvä esimerkki siitä, kuinka joukkueet voivat valita ja pelata mestareita eri tavoin osoittamaan kaikkien League of Legends -tiimien suosituimpien valintojen heikkoudet. Nämä luonnokset ovat LS: n sanoin "syntiä mielestään" valitsemalla joitain näistä mestareista. Heidän selvä heikkoutensa annetuissa esimerkeissä osoittaa, kuinka heikko jotkut näistä suosituista valinnoista ovat.

Se ei ole tietty tiimi, alue tai kukaan muu, joka ei käsittele tätä ongelmaa. Jokainen ammattimainen näyttelijä ei näytä ymmärtävän, että nämä mestarit ovat todella heikkoja valintoja. Erityisesti ottaen huomioon muut käytettävissä olevat vaihtoehdot. Lisäksi on järjestelmällinen kysymys mahdollisuudesta analysoida, mikä peleissä menee pieleen. Ja haluttomuus tai kyvyttömyys määritellä selkeästi pelin ongelmat. Tällaisten meta-analyysien tekeminen voi antaa pelaajille, valmentajille ja analyytikoille oikean käsityksen siitä, miksi joukkueet menettävät sen sijaan, että asuisivat hulluuden määritelmän ja "toistuvasti tekemällä samoja virheitä ja odottaen erilaisia ​​tuloksia".

Yhteenveto

Toivottavasti alamme nähdä, että useampi joukkue, kuten Afreeca Freecs, hyödyntää valintoja, joista voidaan rangaistaa hyvin. Tämä voi johtaa pelin muutokseen ja tietoisuuteen tavoitteesta, jonka kukin pelaaja ja mestari yrittää saavuttaa. Lisäksi joukkueiden tulisi tarkastella Team Dignitas vs. Counter Logic Gaming -ottelua nähdäkseen, vaikka heikot puolivälistä myöhään-loppupelimestarit pääsisivät mielettömästi vastustajiaan edemmälle, he eivät voi kestää ylivoimaisen mestarin hyökkäystä.

Uusimmat Esports-videot

Katso lisää ESTNN-videoita YouTube

Uusimmat Esports-uutiset

Aiheeseen liittyvät artikkelit