Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex se graduó de la UWO con un título en periodismo. Es un gurú de Battle Royale y FPS. A menudo lee "Winner Winner Chicken Dinner", ya que ocupa el primer puesto en 100 en las tablas de clasificación de PUBG. Alex también es un experto en Overwatch y CoD. Puedes aprender más sobre Alex a través de nuestra página Acerca de.

¿Por qué la popularidad de los juegos de deportes es tan diferente según la región?

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Si bien muchos juegos son éxitos internacionales, pocos pueden decir que alcanzan la misma grandeza en todas las regiones.


Este es especialmente el caso de los deportes electrónicos, donde diferentes países pueden tener niveles de interés muy diferentes en los títulos principales. Entonces, ¿por qué sucede esto y qué tan fuertes es probable que permanezcan estos patrones en el futuro de los deportes electrónicos?

Algunos ejemplos

Antes de entrar en las razones, considere algunos ejemplos destacados de esta idea en acción. En términos contemporáneos, se puede ver una clara ilustración de la división regional entre los mercados FPS de Asia y Europa.

En Asia, Overwatch a menudo reina como el más jugado y más visto en el género FPS. Centrados en Japón y Corea del Sur, muchos de los mejores equipos del mundo llaman hogar a esta área. En Europa, por otro lado, juegos como Counter-Strike: Global Offensive y los títulos de Call of Duty se destacan. En ambos casos, hay una brecha aquí que, aunque siempre cambia de tamaño, sin duda mantiene a estos juegos separados.

Call of Duty Warzone en Xbox

Cultura y Zeitgeist

Al responder el por qué de cómo ocurren estas disparidades, primero debe tenerse en cuenta que las diferencias no siempre son un hecho de la industria del entretenimiento interactivo. Como ejemplo de esto, ¿están los juegos de tragamonedas de casino en Japón que comparten una popularidad mucho más cercana a cómo operan en el oeste. Estos a menudo ofrecen el mismo tipo de acceso, bonificaciones y variedad que en cualquier otro país, pero las cifras siguen siendo comparables. En última instancia, los fundamentos siguen siendo los mismos para atraer nuevos clientes y mantener el interés, con el nivel de competencia en la industria que garantiza que los casinos en línea deben ser innovadores para sobresalir. Sin embargo, los sitios de revisión garantizan que el poder permanezca en manos del consumidor, ya que realizan el arduo trabajo de buscar entre todas las opciones disponibles y utilizan una variedad de factores para proporcionar una calificación.

Las similitudes en popularidad entre las regiones se pueden decir de muchos juegos fuera de línea, como prácticamente cualquiera de los grandes éxitos de Nintendo. Breath of the Wild se vendió enormemente bien en todas partes, al igual que Super Mario Odyssey, manteniendo un fuerte legado hasta el día de hoy. Esto también es cierto para sus juegos competitivos como la serie Smash Bros, que nuevamente funciona bien a nivel mundial.

En la superficie, estos títulos pueden hacer que el éxito de ciertos juegos en el ámbito de los deportes electrónicos parezca aleatorio, pero esto está lejos de ser el caso. En realidad, la popularidad de ciertos juegos de deportes electrónicos en regiones específicas suele ser una cuestión de relevancia cultural moderna e histórica, tanto en los juegos como en general.

Overwatch es un juego con un estilo artístico distinto, sus personajes son brillantes, exagerados y expresivos. En lugares como Japón y Corea, donde el anime ha sido durante mucho tiempo un elemento básico de la cultura popular, estos juegos encajan perfectamente.

En Europa y América, el anime tiene un legado mucho menor. Si bien sigue siendo cada vez más popular cada año, todavía no es la fuerza dominante en ninguna parte como se ve en Asia. Mientras que, juegos como Call of Duty y la serie Counter-Strike se relaciona con elementos de la cultura occidental. En los medios de video, las películas de acción de personajes como Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone han sido elementos básicos durante años, impulsando un mayor interés en experiencias de acción (ligeramente) más realistas.

Otro lado de esta ecuación de los juegos occidentales se debe a la Xbox original. Lanzada en Estados Unidos en 2001 y en el resto del mundo en 2002, la primera consola de Microsoft sirvió como la introducción de muchos jugadores de consolas occidentales al mundo en línea. Aunque alcanzó un gran número en el oeste, no era tan popular en Asia. Como referencia, el sistema no logró vender ni siquiera 500,000 unidades en Japón, aunque vendió 14.6 millones en Estados Unidos.

Rompiendo barreras

Por mucho que estos elementos hayan creado una trayectoria donde el éxito y el fracaso de ciertos juegos han sido ciertos, estas diferencias entre las culturas se reducen constantemente. Con cada año nuevo, nos convertimos en una comunidad en línea mucho más global, donde las barreras de la distancia y el idioma son cada vez menos relevantes.

Imagen de anime en blanco y negro

Con el tiempo, esto probablemente signifique que esta disparidad entre los diferentes juegos y regiones de deportes electrónicos disminuirá, aunque no desaparecerá por completo. En términos de crear comunidades en línea más grandes y saludables, veríamos este crecimiento como algo positivo.

También es importante considerar el efecto que las diferencias culturales restantes podrían tener en los juegos en sí. Es muy probable que, al igual que con saw con Valorant, cada vez se lanzarán más juegos en un intento por llegar a ambos lados del mercado. Esto podría significar juegos que son mejores para todos, o podría conducir a un jugador de todos los oficios, maestro de ningún tipo de escenario.

Con el mundo de los deportes electrónicos más grande que nunca y cada vez más grande, el punto de reposo de la industria es difícil de predecir. Lo que sí sabemos es que, a este ritmo, incluso los títulos más especializados y regionalmente encantadores tendrán mucho más éxito a nivel internacional. Sea cual sea el estilo de juego que prefiera, eso es algo bueno.

Imágenes vía: Pexels y Pixabay

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