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Lahftel, un tipo con muchas opiniones tibias sobre los videojuegos. Principalmente responsable de la sección FFXIV y algunos contenidos variados. Gran empollón. El mejor tipo, el tipo inteligente, el orador educado.

Los fundamentos del combate en Final Fantasy XIV

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¿Costura? ¿Desventajas? combos? ¿Potencia? Repasamos todos los conceptos básicos del combate en Final Fantasy XIV.


Saludos viajero, si acabas de empezar a jugar a Final Fantasy XIV (FFXIV). Debes tener algunas preguntas. Permítanos aquí en ESTNN responderlas y darle un resumen de lo que puede esperar. Esta pequeña y práctica guía cubrirá cómo luchar correctamente, cómo detectar la mecánica, los tipos de daño y lo que se espera de ti.

ABC tan fácil como 1-2-3

Se espera que los jugadores en FFXIV conozcan su ABC, aunque no las otras letras. ABC son las siglas de Always Be Casting. FFXIV tiene, especialmente para las personas que vienen de World of Warcraft, un infame Enfriamiento Global (GCD) de 2.5 segundos. Da la impresión de que el juego es lento, y hablaremos de eso en la siguiente parte. Le hará bien memorizar este ABC. Mantener ese GDC funcionando durante el combate es esencial. Incluso si eres un lanzador o cuerpo a cuerpo, se espera que sigas usando tus habilidades con armas/hechizos sin interrupciones. Y en casos ideales, sigues haciendo tu rotación mientras esquivas la mecánica.

La mayoría de los trabajos tienen habilidades con armas/hechizos que puedes usar mientras te mueves, puede que no sean los grandes bateadores, pero hacer daño es mejor que no hacer daño. Entonces, si por alguna razón no puedes usar tus habilidades regulares, úsalas. Y si bien es imposible mantener el GCD funcionando todo el tiempo, debe esforzarse por mantenerlo funcionando tanto como sea posible.

Tejido

Lo sabemos, tejedor es una clase de artesanía, pero aquí estamos hablando de un tipo diferente de tejido. Ahora, el GCD de 2.5 segundos antes mencionado parece hacer que el juego se sienta un poco lento. Pero ahí es cuando introducimos Habilidades, esas están fuera del Enfriamiento Global (oGCD) y se pueden usar entre Habilidades con Armas/Hechizos. Esta es la salsa secreta para el combate de FFXIV. Y la mayoría de los trabajos, por lo general, tendrán algo que tejer entre los GCD. La mayoría de estos oGCD tendrán un bloqueo de animación corto que a veces se cortará con su GCD. Deberías evitar eso. Por lo general, debería poder meter al menos un oGCD allí, pero algunas rotaciones requieren más que eso para una producción de daño óptima.

Ataque automático

Esto es algo con lo que tendrá que lidiar un cuerpo a cuerpo, pero técnicamente se aplica a todos. Considéralo una especie de daño pasivo que le harás al enemigo mientras estés dentro del alcance. Esto dependerá de tu trabajo, arma y equipo y comenzará automáticamente tan pronto como uses tu primera habilidad en un enemigo.

Combos

Esto es relativamente sencillo, las habilidades con armas/hechizos y algunas habilidades se combinarán en otra. Indicado por una línea punteada que gira alrededor de lo siguiente que debe presionar en su barra de acceso rápido. Esto no solo dará como resultado una bonificación de potencia, sino que a veces aplicará efectos adicionales o construirá recursos.

¿Qué es la potencia?

Técnicamente, es un multiplicador al final de un cálculo largo y complicado que nadie sabe realmente cómo resolver. Pero, cuanto mayor sea la Potencia, más daño harás. Entonces, esto es lo mejor que puede hacer para determinar si, por ejemplo, un ataque de un solo objetivo causaría más daño que uno de múltiples objetivos. Querrás bombear tanta potencia como sea posible en todo momento.

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Buffs y Debuffs y Tú

Estos son sencillos, uno mejorará ciertos aspectos de tu personaje o del Enemigo. Mientras que el otro los sofocará. Hay una gran variedad de ellos, por lo que no repasaremos cada uno. Pero hay algunos que puedes usar. Vienen con el uso de una habilidad con armas/hechizo o una habilidad.

Buffs, quieres estar al día en todo momento, así que úsalos tanto como puedas. Habrá algunos que sobrescribirán a otros, o harán lo mismo pero mejor. En la mayoría de los casos óptimos, desea distribuirlos para que nada se desperdicie.

Los debuffs funcionan casi igual. Hay casos muy específicos, en los que quieres mantenerlos ante una habilidad muy desagradable. O cuando todos estén listos para disparar a toda máquina y hacer grandes daños.

DoT y HoT

Aquellos que estén familiarizados con los MMO quizás ya conozcan estos términos, pero de todos modos vamos a elaborarlos. Un DoT es una habilidad con armas/hechizos o habilidad de daño a lo largo del tiempo que hará una cantidad determinada de daño a lo largo del tiempo. El HoT, por otro lado, es Heal over Time Weaponskill/Spells or Ability. Eso se puede aplicar a usted mismo o, en algunos casos, a los miembros del grupo para regenerar la salud con cada Tick. Tick ​​se refiere al Servertick de FFXIV, que actualmente está configurado en tres segundos.

Como ejemplo de esto, usaremos Aero Spell de Conjurers/White Mage. Tiene una potencia plana de 50 y aplicará una potencia adicional de 30 cada tres segundos durante dieciocho. Para una potencia total de 230.

Mantener sus DoT y HoT aplicados en todo momento debe ser una prioridad. Y los HoT generalmente siempre deben estar en el tanque.

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Tomar instantáneas

Cuando un enemigo lanza una habilidad, o ves uno de esos marcadores amarillos/naranjas en el suelo. El juego tomará una instantánea de ti tan pronto como la Castbar esté llena o el marcador desaparezca. Ahí es cuando el juego determina que te hará daño. Sabiendo esto, puedes simplemente encontrarte con la animación, incluso las más desagradables y no recibir daño. Sin embargo, hay algunos que causan daño continuo durante un tiempo determinado.

Enemistad

O amenaza o aggro. La mayoría de la gente se referirá a él como aggro determina el orden de ataque de los enemigos. Puedes ver ese orden, enumerado en tu Party-List cuando apuntas a un enemigo. O en la propia lista de enemigos. En la lista de enemigos, puedes ver el objetivo del enemigo marcado con un cuadrado rojo. Amarillo/naranja cuando eres el siguiente en la fila o verde cuando ni siquiera te están considerando todavía. Generas Enemistad curando, haciendo daño o generando Enemistad con ciertas habilidades. Los tanques suelen ser los únicos que tienen que lidiar con esta mecánica.

Esto debería ser suficiente para guiarte por Final Fantasy XIV. Encontrará guías más detalladas sobre los diferentes tipos de trabajo y otras mecánicas aquí, en ESTNN.

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