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Lahftel, un tipo con muchas opiniones tibias sobre los videojuegos. Principalmente responsable de la sección FFXIV y algunos contenidos variados. Gran empollón. El mejor tipo, el tipo inteligente, el orador educado.

Los fundamentos del DPS mágico en Final Fantasy XIV

Los trabajos de Magical DPS en Final Fantasy FFXIV aparecen sobre el paisaje de La Noscean como telón de fondo
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ESTNN cubre todos los entresijos para desglosar los conceptos básicos de Magical DPS en Final Fantasy XIV.


Si te gustan los efectos de partículas grandes, mantener la distancia y producir un gran daño, tal vez Magical DPS sea el trabajo para ti. Repasaremos los conceptos básicos, le presentaremos su kit básico y le daremos un pequeño resumen de los tres trabajos.

Siempre esté lanzando

Magical DPS, Casting DPS o, como el juego quiere que los llames, Magic Ranged DPS se ocupa de, quién lo adivinó, Magic. Esto implica tiempos de lanzamiento y gestión de MP, pero tiene la ventaja de no tener que estar cerca del enemigo en todo momento. Los tres son potencias absolutas que brindan una gran utilidad a la fiesta o un gran daño. Van desde ser bastante fáciles de aprender y dominar hasta ser un poco complicados. De cualquier manera, serás recompensado con un juego satisfactorio, movimientos llamativos y un estilo de juego único para todos ellos.

Presentación de diapositivas

Al igual que el Sanador, Magical DPS tiene una tecnología muy importante que aprender, que es esencial para su juego. Presentación de diapositivas. Durante la última mitad, del último segundo de tu lanzamiento, deberías poder moverte sin interrumpir tu lanzamiento. Esto depende de su propia latencia, por lo que solo podemos recomendarle que busque un dummy de entrenamiento y lo pruebe. Esto permitirá pequeños ajustes para evitar la mecánica, o para exprimir ese poco de daño adicional mientras se reposiciona. Alternativamente, todos los DPS mágicos tienen habilidades que les permitirán mantener el daño mientras corren. Esto podría no ser óptimo para mantener su daño, pero es la opción de ahorro. Después de un tiempo, definitivamente desarrollará una sensación de esto y cuando ejecute contenido por primera vez, le recomendamos que elija la opción de ahorro.

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Acciones de rol

A continuación, le presentaremos sus acciones de rol, para cuando alcance el nivel 50, debería tener acceso a todas ellas. Y la mayoría de ellos son esenciales para tu experiencia de juego.

Podrido: Esta habilidad reducirá el daño físico de un solo objetivo en un 5 % y el daño mágico en un 10 % durante 10 segundos. Si bien es algo complicado averiguar qué ataques causan daño físico o mágico, sus animaciones, el nombre de la habilidad y la barra de lanzamiento suelen ser un gran indicador. Si bien no es necesario usarla, debes usar esta habilidad cada vez que se presente la oportunidad. Cualquier tipo de mitigación de daños es buena, y tu sanador te amará por ello.

sueño:  Esto pondrá a dormir a un objetivo y a cualquier enemigo dentro del alcance durante 30 segundos. Volviéndolos inofensivos, este efecto terminará sin embargo si el enemigo es atacado. Si bien no verá mucho uso en contenido grupal, encontrará uso cuando juegue solo. Dado que su movimiento es algo limitado, puede usar esto para concentrarse en un enemigo a la vez.

transmisión rápida: Esta habilidad te permitirá lanzar instantáneamente tu próxima habilidad y dura 10 segundos. Puede usar esto para obtener un hechizo rápidamente o para retomar su rotación nuevamente en caso de que algo lo arruine. Tanto Red Mage como Summoner también obtienen un hechizo de resurrección. Swiftcast y Raises son una combinación querida.

Sueño lucido: Recuperar MP durante 21 segundos parece un buen trato, ¿no? Al tener un tiempo de reutilización relativamente corto, debes usar esta habilidad cada vez que vuelva a aparecer. Recomendamos usarlo cada vez que alcance la marca del 80% en la barra de MP o después de subir.

emisión segura: Permitiéndote ignorar cualquier tipo de interrupción de lanzamiento, que puede ser recibir daño o un efecto de atracción o retroceso. Es bastante útil para mantener tu tiempo de actividad, especialmente cuando lanzas hechizos con un tiempo de lanzamiento más largo.

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Los tres DPS mágicos

Ahora que hemos repasado el juego básico, es el momento de presentarles a nuestros tres lanzadores de hechizos residentes.

Mago Negro: Un trabajo clásico de Final Fantasy que trata sobre la magia del hielo, el fuego y el trueno. Comenzando como el taumaturgo en Ul'dah, notarás rápidamente que este juega de manera bastante diferente a otros taumaturgos. En lugar de tener que administrar su MP, debe cambiar entre una fase de fuego y una de hielo. Uno agota tu MP mientras que el otro lo regenera. Esta autosostenibilidad y gran daño tienen un gran costo. Falta de movimiento. Dado que los hechizos de mago negro suelen tener un tiempo de lanzamiento prolongado, no pueden moverse tanto. Lo que significa que tendrás que aprender peleas para encontrar un buen lugar para pararte, y que tu grupo tendrá que adaptarse a ti.

InvocadorEste lanzador de gran movilidad comienza como arcanista en Limsa Lominsa. Tiene una mascota a través de la cual puedes canalizar tu infinidad de hechizos. Estos hechizos se modificarán según la forma que tome tu mascota a medida que avanzas en tu rotación. Más tarde, tu mascota puede canalizar las habilidades de los enemigos que hayas vencido, haciendo tuyos los ataques característicos de los antiguos enemigos. El Summoner no solo es muy móvil para un lanzador, sino que también ofrece una variedad de utilidades para la fiesta. Incluyendo un beneficio de daño y una gran capacidad de curación para todo el grupo. Un trabajo amigable para principiantes, que no solo perdona los errores sino que también se adapta rápidamente a cualquier situación.

Mago rojo: El híbrido entre White Mage y Black Mage comienza en el nivel 50 en Ul'dah. Cómo blanco y negro hace que todos adivinen, pero es una broma muy divertida. ¿Consíguelo? Porque los hechizos de Red Mage comienzan con Ver- está bien, no importa. Los magos rojos son la navaja suiza de Final Fantasy XIV. Definitivamente los querrías en tu grupo mientras progresas en el contenido. No solo pueden obtener un aumento más rápido que cualquier sanador, sino que también pueden curar, mejorar la fiesta y son muy móviles. Su modo de juego principal gira en torno al equilibrio de dos recursos con la ayuda de su rasgo de lanzamiento dual. Lo que te permite lanzar dos hechizos en rápida sucesión. Y rematando con un combo cuerpo a cuerpo, coronado por la sucesión de tres movimientos muy llamativos para puntos de estilo extra.

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