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Lahftel, un tipo con muchas opiniones tibias sobre los videojuegos. Principalmente responsable de la sección FFXIV y algunos contenidos variados. Gran empollón. El mejor tipo, el tipo inteligente, el orador educado.

Los fundamentos de la curación en Final Fantasy XIV

Los trabajos de curación en Final Fantasy FFXIV aparecen sobre el paisaje de La Noscean como telón de fondo
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Rise up Green DPS, lo guiaremos a través de todos los conceptos básicos de curación en Final Fantasy XIV.


¿Asumir la responsabilidad de tus propias acciones no es suficiente? Si te gusta, la perspectiva de ser la niñera de otros tres o siete aventureros parece tentadora. Sanador podría ser el trabajo para ti.

Entra Healer, el DPS verde

Ahora leíste curandero y pensaste que tu único trabajo será asegurarte de que nadie muera. Eso es solo una parte de tu trabajo, en Final Fantasy XIV (FFXIV) los curanderos están mucho más cerca de sus hermanos en el resto de la franquicia. Sí, tienen grandes hechizos que salvarán al resto del grupo. Pero pueden y deben proporcionar una cantidad significativa de daño y efectos beneficiosos entre la curación. Eres un curandero pero uno de ellos tiene pistolas láser. El otro es un hada que hace el trabajo de piernas, hay uno con un bastón grande y viejo. Y, por último, uno que trabaja como adivino con tarjetas Uno.

Los dos tipos de Sanador

Desde el lanzamiento de Endwalker, diferenciamos dos razas de curanderos. Lo hicimos antes, pero el astrólogo se hizo un pequeño lavado de cara y obtuvimos a ese nuevo chico genial, el de las armas. Así que ahora hay Sanadores Puros/Regen y Sanadores de Escudo. En esencia, todos todavía sanan, solo que los métodos son diferentes. Uno funciona principalmente con Heal over Time (HoT), el otro usa un escudo para evitar daños directos.

Cómo sanar (y hacer daño)

Ahora, el juego te ha mentido cuando te dio esos Hechizos de Enfriamiento Global (GCD). Lo sé, es difícil de aceptar. Pero lanzar cualquier tipo de hechizo de curación está reservado para cuando te quedas sin todo lo demás, o los niveles más bajos. A veces, para que todos vuelvan a la fuerza de combate después de un desagradable ataque en todo el grupo. Mientras subes de nivel, desbloquearás habilidades que están fuera de Global Cooldown (oGCD). Usa esos en su lugar, pueden tardar un tiempo en recargarse, pero puedes entretejerlos entre tus hechizos dañinos.

Por lo tanto, generalmente comenzará abofeteando a su paciente con un HoT o un Escudo y lo curará, según sea necesario, con sus oGCD a medida que salen del tiempo de reutilización. Ahora, esto tiene muchos números y cálculos complicados para tener en cuenta en el papel. Pero solo tienes que desarrollar un sentimiento por ello. Puedes saber en algún momento cuánto daño sufrirán tu tanque y tu grupo en cualquier situación. Siempre y cuando no le fallen a un mecánico. Tendrás que curar esas dolencias también. Simplemente no tengas miedo de sanar un poco más de lo que crees que tienes que hacer, pero tampoco deseches tus sanaciones masivas por los pequeños problemas. Esto constituye el núcleo de la curación en este juego.

Ahora daño, afortunadamente todos los curanderos son muy sencillos con sus rotaciones. Todos vienen con un hechizo de daño en el tiempo (DoT), un hechizo de un solo objetivo y un hechizo de varios objetivos. Entonces, cuando no haya que curar, asegúrese de mantener su DoT en todo momento y envíe spam con su hechizo de gran daño de acuerdo con la situación.

Punto de referencia de FFXIV Heavensward 004

Criarlos

Cada sanador tiene una especie de hechizo de aumento, pueden tener diferentes nombres pero todos hacen lo mismo. Saca a un miembro del grupo del estado KO por una buena parte de tu PM. Esto le dará a la persona levantada una desventaja, que se acumulará si la vuelves a levantar antes de que se agote el tiempo de la desventaja. Normalmente deberías evitar lanzar esto cuando uno de tus DPS está caído. Pero habrá situaciones en las que sea absolutamente necesario traer un tanque o el otro sanador de respaldo para un mecánico. Tenga en cuenta que la prioridad para aumentar es la siguiente. Tanque > Mago rojo > Sanador > Otro DPS.

¿Por qué el mago rojo que preguntas? Porque estas hermosas personas pueden criar a otros (al menos cuando están por encima del nivel 64) en intervalos de 2.4. Son tus mejores amigos, cuando recuerdan que pueden hacer eso.

Slidecasting, la salsa secreta del Caster

Ahora, las ruedas tienen una desventaja en comparación con la mayoría de los otros tipos de trabajos. Tienen que quedarse quietos por lo general durante 2.4 segundos para lanzar cualquier hechizo. Pero, por suerte para ellos, existe una técnica secreta, posible gracias a los servidores de los juegos. Presentación de diapositivas. Ahora, esta tecnología depende en gran medida de su latencia y hará que su GCD se desvíe un poco. Pero cuando su castbar golpea alrededor de los 0.45 segundos que quedan para el punto de lanzamiento. Deberías poder moverte un poco en cualquier dirección antes de poder lanzar de nuevo. Pruebe esto en un maniquí sorprendente de su elección para reducir el tiempo de su latencia. Esto se usa para hacer pequeños ajustes para evitar daños, o simplemente para moverte por un mecánico mientras mantienes tu daño.

Acciones de rol

Repasemos las acciones de rol, para el Nivel 50 las tendrás todas y forman algunas Habilidades más o menos esenciales en tu kit.

Reposo: Esto pondrá a un objetivo a dormir durante 30 segundos, el objetivo se despertará una vez que sea atacado. Esto se puede usar para controlar multitudes en situaciones difíciles y es especialmente útil en contenido en solitario.

IT's a: El que se adapta a todos los hechizos para tipos específicos de dolencias. Algunas desventajas tendrán una línea blanca encima de ellas en la lista del grupo, lo que significa que la desventaja se puede disipar. Si bien hay algunas desventajas que puede ignorar, ya que disiparlas solo sería una pérdida de daño, otras deben disiparse, a menos que desee aumentarlas una vez que se agote el tiempo.

Sueño lucido: Este es esencial para cada kit de ruedas. Regenerará MP durante 21 segundos. Úselo tan a menudo como pueda tan pronto como su MP caiga por debajo del 80%.

emisión segura: Este se asegura de que la mayoría de los efectos de retroceso y atracción no te afecten. Y lo que es más importante, tampoco interrumpirá tus lanzamientos. Esto es muy importante para el tiempo de actividad, a menos que dicho retroceso sea intencional para evitar otra mecánica.

Rescate: Este es el favorito de todos los curanderos. En teoría, esto está destinado a que puedas atraer a los miembros del grupo a tu lado para que no parezca que se están moliendo hasta convertirlos en pasta. Pero algunos curanderos también lo usarán para vivir pequeñas fantasías de venganza. Lo cual nosotros aquí en ESTNN no alentamos. A no ser que..

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Los cuatro sanadores

Ahora que hemos repasado los conceptos básicos de la curación, debe tener una idea sólida de qué hacer y cómo enorgullecer a su grupo. Ahora te presentaremos los cuatro trabajos que te otorgarán invitaciones instantáneas a las mazmorras.

Mago blanco: El clásico de Final Fantasy, White Mage es un sanador puro. Es muy fácil de aprender y dominar, ofrece una gran curación y no habrá muchas situaciones que te hagan sudar como White Mage. Si bien es posible que no ofrezca mucho más que una curación intensa, es excelente para la progresión. Y su hechizo sagrado es uno de los favoritos en las mazmorras, si bajas el brillo. Comienza su carrera como el Prestidigitador.

Erudito: Este comienza como arcanista en Limsa Lominsa, similar a su gemelo el Invocador. Son el sanador de mascotas, por lo que un hada hará una buena cantidad de curación pasiva mientras la complementa con una variedad de hechizos de escudo. Actualmente son muy buenos en el daño y la utilidad del grupo, y muchos adoran su habilidad Chain Stratagem. Los eruditos ofrecen un tipo diferente de curación, mientras que los otros curanderos pueden curar de forma más reaccionaria. Como becario, debe obtener una rápida disposición del terreno y planificar unos pasos por delante. Tomará un tiempo acostumbrarse a ellos, pero son muy gratificantes para jugar, si se llevan a cabo correctamente.

Astrólogo: Otro curandero puro que extrae su energía de las estrellas... y de las cartas. Durante el combate, distribuyes cartas a tus camaradas. Además de hacer daño y curar, por supuesto. Estas cartas mejorarán tu grupo y te permitirán trabajar para obtener un gran beneficio para ti. Los astrólogos aportan una gran utilidad a sus fiestas. Es el trabajo para usted, si desea algo ocupado con un gran equilibrio riesgo-recompensa. Podrás recoger este tan pronto como comiences la expansión Heavensward.

Sage: El chico nuevo, el del arma. Puedes recogerlo en Limsa Lominsa una vez que alcances el nivel 70. Este sanador de escudo tiene una pequeña curva de aprendizaje, ya que juega de manera muy diferente a otros sanadores. Lo principal es cambiar entre dos modos que alterarán sus habilidades principales. Además de eso, hay un cierto ritmo para aprender. Vuelva a aplicar su escudo a sus tanques y grupo, curando con sus oGCD mientras inflige un gran daño. Es rápido, rápido y lo más importante, muy llamativo.

Eso es todo lo que tenemos sobre el tema de los curanderos por ahora. Encontrarás más guías, noticias y curiosidades en torno a Final Fantasy XIV, aquí en ESTNN.

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