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Final Fantasy XVI está en buenas manos

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Finalmente, después de casi 2 años, tenemos nueva información sobre Final Fantasy XVI, incluida una posible ventana de lanzamiento.


Mientras todos los demás se enfocan en los nuevos fragmentos de la historia, los fragmentos del juego y las teorías. ¡Permítanme elevar algunos temores aquí porque el personal de Final Fantasy XVI está apilado!

La importancia de 'Quién hizo esto'

Probablemente una de las grandes vergüenzas de la industria del juego hoy en día es que el marketing y los consumidores prefieren aferrarse a las marcas y franquicias. Y las personas talentosas que hicieron lo que les gusta. Ahora que lo pienso, probablemente sea más una cosa occidental. Sí, la gente sabe quién es Neil Druckmann de Naughty Dog, pero creo que menos gente sabe quién es Amy Henning. Y si no lo haces, te avergonzará. Mi punto es que el equipo detrás de un juego es más importante que la franquicia para la que está hecho. Algunos desarrolladores crean franquicias emergentes, pero cuando pasan a nuevos emprendimientos, su base de fans rara vez los sigue.

Creciente Unidad de Negocios Creativos III

El tema de esta pieza es el personal de Final Fantasy XVI. Un Final Fantasy principal al que sorprendentemente le falta un nombre, el de Tetsuya Nomura. Para los pocos no iniciados, el toque de Tetsuya Nomura está presente en toda la franquicia de Final Fantasy. Ha sido una importante fuerza impulsora creativa desde la quinta entrada y contribuyó mucho y más a dar forma al Final Fantasy que conocemos hoy. Posteriormente, comenzó a dirigir su propia serie de spin-offs que ahora conocemos como Kingdom Hearts.

Entonces, para varios fanáticos de Final Fantasy, es sorprendente que este juego esté hecho por ese otro equipo. Ya sabes, ese equipo detrás de los increíbles MMORPG. Y una línea de títulos adyacentes de Final Fantasy que nunca alcanzaron el éxito masivo que tienen otros títulos de Square Enix. Pero algunos de los cuales ahora son amados clásicos de culto, con algunos de los mejores escritos en el medio. Así que estoy aquí para presentarles a la gente detrás de Final Fantasy XVI. Y decirte por qué deberías estar emocionado porque este equipo no falla. Pero si quieres saber más sobre la historia de Final Fantasy XVI, puedes visitar el sitio web oficial aquí.

Director Hiroshi Takai

Hiroshi Takai ha estado con Square Enix durante bastante tiempo y es un veterano de la industria. Comenzó como un depurador en Ys: The Vanished Omens de Sega en 1988. Desde entonces, ha acumulado un gran historial, especialmente para aquellos más familiarizados con los títulos más antiguos de Square Enix como SaGa y Legend of Mana. Su primer roce con Final Fantasy llegó en 1992, siendo uno de los artistas gráficos de batalla de Final Fantasy V. Después de eso, logró construir un gran currículum. Habiendo trabajado como planificador para el título Bouncer que se lanzó en 2000 antes de obtener su primer trabajo como director de batalla en 2005.

Sin embargo, lo más importante es lo que siguió después, a fines de la década de 2000, Square Enix nombró a Takai como director para su primer título con el motor Unreal 3. The Last Remnant se lanzó en 2008 para Xbox 360 y un año después para PC. Un título que pretendía, al igual que Final Fantasy XII, llevar el combate de Final Fantasy Tactic a la nueva era de los juegos triple-A. Con un éxito moderado, el título no fue especialmente bien recibido por la crítica. Pero fue un diamante en bruto, mostrando un gran potencial que no se pudo realizar debido a limitaciones de tiempo o la falta de experiencia con el motor Unreal 3.

Pero tan pronto como mostraron el primer tráiler de Final Fantasy XVI, definitivamente vi que el ADN de The Last Remnant aún persistía. Y con la experiencia que tuvo Hiroshi Takai, trabajando en Final Fantasy XIV estos últimos diez años. Estoy seguro de que finalmente estará a la altura de su potencial. Si desea ver The Last Remnant usted mismo, en 2018 se lanzó una remasterización que soluciona la mayoría de los problemas técnicos para PlayStation 4 y también está disponible en Switch.

2 Clive Rosfield Protagonista principal

Director creativo y escritor Kazutoyo Maehiro

¿Por dónde empezar con Kazutoyo Maehiro? También ha estado en Square Enix durante más de 25 años. Y el primer título en el que estuvo involucrado como planificador es uno de esos amados clásicos de culto que mencioné anteriormente. Tácticas de Final Fantasy. La obra maestra de Yasumi Matsuno podría influir en el estilo de escritura de Maehiro a largo plazo. Final Fantasy Tactics es un juego de rol táctico que presenta una escritura fenomenal, el tipo de escritura y profundidad que no esperarías en un JRPG y menos aún en un videojuego.

Continuaría trabajando con Matsuno como director de Vagrant Story, otro JRPG criminalmente subestimado del año 2000. Después de eso, trabajó como planificador en Final Fantasy Tactics. Y Diseño de Sistema de Batalla para Final Fantasy XII. Y sorpresa, sorpresa como planificador principal en The Last Remnant. Que también olía celestialmente a ese toque de Matsuno cuando se trataba de su ambiente general.

Desde entonces, Kazutoyo ha pasado a trabajar en el MMORPG Final Fantasy XIV aclamado por la crítica, como la mayoría del equipo de Last Remnant. Si bien tiene algunos créditos de supervisor de desarrollo tanto para Heavensward como para Stormblood. Kazutoyo Maehiro es probablemente más conocido por escribir el escenario principal de Final Fantasy XIV A Realm Reborn y la galardonada expansión Heavensward. Especialmente este último, convencido con una escritura estelar y personajes complejos. Una habilidad probablemente adquirida por trabajar con Yasumi Matsuno durante más de diez años.

La historia de Final Fantasy XVI ya insinúa un lío político. Mezclada con elementos de alta fantasía y personajes que luchan por encontrar su lugar en ella. Pero soy cauteloso porque Kazutoyo Maehiro es un hombre malvado que me hirió con solo seis palabras. 'Una sonrisa se adapta mejor a un héroe.'

 

Director de localización Michael-Christopher Koji Fox

En primer lugar, qué tipo. Que nombre. Michael-Christopher Koji Fox, a quien me referiré como Koji de ahora en adelante porque somos así de unidos. Comenzó con Square Enix a principios de la década de 2000 cuando Square Enix se estaba preparando para el lanzamiento en inglés de Final Fantasy XI. Ha estado con Square Enix durante 20 años en este punto y actualmente es responsable de todo lo relacionado con la localización de Creative Business Unit III. Y aunque trabajó en varios juegos desde que se unió, es más conocido por su trabajo en Final Fantasy XIV.

Y es mucho el trabajo que hizo, no solo ayudó con la construcción del mundo. También creó un lenguaje completamente nuevo, escribió varias de las canciones y es el cantante principal de la banda The Primals de Final Fantasy XIV. Los fanáticos de Final Fantasy XIV lo conocen principalmente como una amenaza y ese tipo realmente divertido de Fan Fests y Live Letters. Y cada vez que ves una referencia tonta a una película u otros juegos en el juego, es tradición gritar el nombre de Koji en agonía.

Dicho esto, Koji participó en muchos de los mejores momentos de Final Fantasy XIV, y su equipo continúa haciendo un gran trabajo hasta el día de hoy. Y con él a la cabeza de la localización de Final Fantasy XVI, puedes estar seguro de que el material de Kazutoyo Maehiro será elevado por este hombre. Tenga en cuenta también que Square Enix realiza la localización de manera un poco diferente a otras compañías. Mientras que algunos prefieren la traducción directa, Square Enix suele animar a sus traductores a hacer brillar el material de origen. Por lo tanto, algunas localizaciones pueden variar ligeramente.

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Director de arte Hioshi Minagawa

Oh, ¿y mirarías esto? Otro veterano de Square Enix que lleva más de 30 años en la empresa. Permítanme presentarles a Hioshi Minagawa, quien ha sido director de arte en varios títulos, incluidos Final Fantasy Tactics y Vagrant Story. Probablemente una de sus mayores aclamaciones a la fama fue que asumió el puesto de director de Final Fantasy XII después de que el director original, Yasumi Matsuno, dejara Square Enix.

Desde entonces, Minagawa estuvo involucrado en el desarrollo del motor Crystal Tools de Square Enix y luego se transfirió al equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV. Aquí se convirtió en el diseñador principal de interfaz de usuario tanto para A Realm Reborn como para Heavensward. Hasta que hizo la transición al papel de Director de Arte para dos expansiones en curso; Stormblood y Shadowbringers. Y probablemente parte de su mejor trabajo se produjo en colaboración con Kazuya Takashi, a quien hablaremos en un momento. Y Akihihiko Yoshida, quien probablemente es mejor conocido por su arte para Final Fantasy Tactics, Bravely Default y el diseño de personajes para los juegos de Yoko Taro.

Diseño de personajes Kazuya Takahashi

Ahora aquí está el caso de una persona, de la que probablemente nunca hayas oído hablar. Pero lo más probable es que hayas visto su trabajo. Cada vez que ves el arte conceptual de Final Fantasy XIV, tiene este aspecto etéreo de pintura de vidrio. Lo más probable es que la pieza probablemente esté hecha por Kazuya Takahashi. Quien comenzó como artista gráfico de Field Map en Final Fantasy IX, hizo un trabajo similar en Final Fantasy XI y luego hizo una transición sin problemas a XIV.

Aquí trabajaría como artista conceptual de personajes tanto para A Realm Reborn como para la galardonada expansión Heavensward. Y notaremos una tendencia aquí, donde algunos de los talentos que enviaron el relanzamiento y la primera expansión de Final Fantasy XIV. Todos pasaron lentamente a este proyecto. Es casi como si su ausencia de Final Fantasy XIV desde entonces hubiera sido justificada.

¿Qué hace que el arte de Takahashi sea tan especial? Es el matrimonio del estilo de fantasía divertido de Akihiko Yoshida mencionado anteriormente. Y la belleza etérea del trabajo de Yoshitaka Amano. Este último había estado en la franquicia desde el primer título y es el origen de lo que ahora identificamos como el aspecto de Final Fantasy. Y lo que hemos visto de los personajes de Final Fantasy XVI y la reinvención de los elementos básicos conocidos de Final Fantasy estuvo a la altura de eso y algo más. Dado el historial de Kazuya Takahashi, no hay duda de que traerá su juego A aquí.

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Director de combate Ryota Suzuki

Ahora llegamos al primer y probablemente único nombre que no está asociado con Square Enix. Al menos hasta ahora, Ryota Suzuki fue contratado específicamente para dirigir el combate de Final Fantasy XVI. Y con razón, un rápido vistazo a su currículum debería disipar todas las dudas. Incluso si algunos de los fanáticos más incondicionales de Final Fantasy todavía anhelan el combate por turnos de antaño. Por cierto, los juegos de Bravely Default hacen exactamente eso, siendo una carta de amor a esos viejos juegos de Final Fantasy y todo eso. Y definitivamente deberías jugarlos.

Mientras tanto, Ryota Suzuki ha estado trabajando con uno de mis favoritos personales, Hideaki Itsuno. Para los que no lo saben, Itsuno prácticamente dio a luz el género de lo que ahora conocemos como el juego de acción de personajes. Los cuales definiremos los juegos de acción con una profundidad en el combate que normalmente asociarías con los juegos de lucha. Y quién lo hubiera pensado, él y Suzuki trabajaron juntos en varios de ellos. Más notablemente en Marvel vs. Capcom 2 y la serie Capcom vs. SNK. Luego siguió a Itsuno para trabajar como planificador de Devil May Cry 4 y como diseñador de Devil May Cry 5.

Y si tienes alguna duda de que este hombre no puede hacer combates de fantasía. Les aseguro que también puede superarse en ese campo. Habiendo trabajado recientemente como programador en Monster Hunter: World y su expansión Icebrone. Pero también fue responsable de la jugabilidad de Dragon's Dogma. Probablemente uno de los mejores juegos de rol de acción jamás creados, pero también estoy muy inclinado hacia él. Entonces podemos concluir después de que Suzuki ha estado trabajando durante más de dos décadas con uno de los mejores directores de juegos de acción que trabajan en la actualidad. El combate de Final Fantasy XVI probablemente tendrá suficiente profundidad y estilo para producir montones de videos recopilatorios de combos locos.

8 Canalizando a Eikon como Power in Battle

Compositor Masayoshi Soken

Masayoshi Soken es probablemente uno de esos tipos de los que nunca has oído hablar si vives fuera de la burbuja de Final Fantasy XIV. Pero permítanme aliviar sus temores aquí y ahora, el hombre ha sido un protegido de la leyenda de la industria Nobuo Uematsu. E incluso fue contratado por el hombre en 1998 cuando se unió a Square Enix. Desde entonces ha trabajado como diseñador de sonido, director de sonido y compositor en numerosos proyectos. Incluyendo Drakengard y los títulos principales de Final Fantasy.

Pero su salto a la fama llegó cuando empezó a trabajar en Final Fantasy XIV, primero como director de sonido con alguna que otra composición. Hasta que se convirtió en el compositor principal del MMORPG. En pocas palabras, Soken es un regalo del cielo. Él y su equipo han estado entregando una de las mejores bandas sonoras que la industria tiene para ofrecer, año tras año. Pero también es el rango con el que trabaja, ya que Final Fantasy XIV ha sido su campo de juego desde hace un tiempo. Y te reto a que encuentres otros títulos que transformen sin esfuerzo la música de una gran orquesta en una balada de rock japonesa.

Y si todavía tiene alguna duda sobre la capacidad de este hombre, le recomiendo que busque el trabajo de su equipo en YouTube, Spotify o el servicio de transmisión de música de su elección. Masayoshi Soken es uno de los compositores más talentosos que trabajan en la industria hoy en día. Y el mundo de los videojuegos en general se enterará de él muy pronto.

Paisajes de FFXVI 3

Productor Naoki Yoshida

Esto nos lleva al hombre que está uniendo a este equipo. Y también el tipo que ha estado trabajando con la mayor parte de este talento durante la mayor parte de una década. El director y productor de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, quien también es el hombre a cargo de Creative Business Unit III. Es una locura pensar en estos días, que hizo su debut como director allá por 1999 como Director del Modo Historia de Bomberman 64. Y para un hombre que ahora es conocido por salvar la marca Final Fantasy Online, y posiblemente Square Enix como un entero. Que comenzó en la empresa trabajando en Dragon Quest.

Naoki Yoshida tiene la reputación de limpiar proyectos problemáticos, uno que brilló durante la loca historia que es el desarrollo de Final Fantasy XIV. Desde entonces, los fanáticos lo conocen y lo aman como la cara amigable de XIV, gracias a sus constantes apariciones en sus transmisiones en vivo. Pero su estilo de gestión como productor es probablemente lo más importante aquí. El equipo detrás de Final Fantasy XIV y ahora Final Fantasy XVI ha sido microgestionado hasta el infierno y de regreso. Hasta el punto de que Naoki Yoshida ha optimizado tanto que puede desarrollar un MMORPG, mantener vivo el legado de otro y desarrollar una nueva entrada para la franquicia.

Y a juzgar por el éxito continuo de Final Fantasy XIV, el nombre de Naoki Yoshida inspira confianza. Esa calidad está asegurada. Y que los problemas y las quejas se están abordando y trabajando lo antes posible. Dado que también es un ejecutivo de Square Enix, y ahora prácticamente su propio jefe. Parece tener rienda suelta sobre el proyecto Final Fantasy XVI. Y si esto todavía no te convence. La mayor parte del equipo mencionado aquí ha sido una máquina bien engrasada durante más de una década. Y ha estado brindando una de las mejores experiencias que puedes tener en un videojuego. Así que no debe haber duda de que cumplirán fácilmente cualquier expectativa que tengas para Final Fantasy XVI.

Para obtener más noticias sobre Final Fantasy XVI y detalles sobre el reciente State of Play, visítenos aquí en ESTNN.

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