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Lahftel, un tipo con muchas opiniones tibias sobre los videojuegos. Principalmente responsable de la sección FFXIV y algunos contenidos variados. Gran empollón. El mejor tipo, el tipo inteligente, el orador educado.

Final Fantasy XIV Cómo jugar Astrólogo

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¡Invoca el poder de las estrellas y las cartas! Aquí aprenderá cómo ser el mejor astrólogo en muy poco tiempo.


En primer lugar, enhorabuena. Con solo leer esta guía, ha dado un paso muy importante para convertirse en el astrólogo que siempre quiso ser. Mientras que otros curanderos solo pueden curar y hacer daño, tú puedes repartir cartas de blackjack además de esas para apoyar a tu grupo. Eso también significa que el astrólogo no solo es el sanador más ocupado, sino también uno de los trabajos más ocupados en Final Fantasy XIV. Entonces, si te gusta tener que presionar muchos botones a la velocidad de la luz, este es el trabajo para ti.

Astrólogo para principiantes

 

Comparado con el otro mago blanco puro sanador, el astrólogo parece carecer de algunas opciones. Al menos en términos de opciones de curación rápida. Pero parece mucho peor de lo que realmente es, más que White Mage, no puedes confiar solo en la curación reaccionaria. Saber cómo aplicar su kit realmente hace este trabajo. Con esta guía, deberías poder curar sin esfuerzo cualquier cosa que el juego te presente. Y conviértete en una de las mejores opciones para fiestas claras y de progresión gracias a tus increíbles habilidades de apoyo.

¿Qué es un astrólogo y de dónde vienen?

Esta versión del astrólogo es un poco extraña en comparación con otras entregas de la franquicia. Apareciendo por primera vez en Final Fantasy Tactics como el astrólogo. Sin embargo, esta versión es más como varios trabajos de Final Fantasy XIV reunidos en uno. Aquí encontrarás elementos de Geomancer, Gambler, Time Mage, Final Fantasy XI's Scholar y algunos otros.

La versión de Final Fantasy XIV del astrólogo se origina en la nación de Sharlayan. La tierra de los eruditos y los eruditos. Algunas de estas mentes elevadas dominaron las energías de las estrellas. Es un tipo de magia relativamente nuevo, que verás evolucionar a lo largo de la línea de búsqueda de trabajos. Pero mirar las estrellas es solo una parte, otra es leerlas. Hay seis cálculos de estrellas principales, que están en las cartas que sacas y repartes. Relacionar con los doce, los dioses comúnmente adorados en Eorzea. (Solo sepa que los Sharlayan no están muy contentos de que su magia única se comparta con el resto del mundo).

Astrólogo y cómo llegar

Para convertirse en astrólogo, no tiene requisitos previos. Es parte de la prueba gratuita del MMORPG aclamado por la crítica. Los únicos requisitos son haber alcanzado el nivel 50 y haber ingresado a Ishgard en la expansión Heavensward. Pero ten en cuenta que, aunque la misión debe ser de nivel 50, tu carrera como astrólogo comenzará en el nivel 30. Por lo tanto, si quieres continuar con tu aventura en Heavensward, deberás ponerte al día en los niveles.

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Jugando tus cartas

Si bien la curación es su prioridad número uno como DPS verde, los astrólogos se distinguen de otros sanadores con su mecánica arcana. En términos muy generales, durante el combate tienes que repartir cartas a tu grupo. Obtienes seis arcanos mayores dependiendo de a quién se los repartas, obtienen una bonificación del 3% o del 6% a su daño total. Jugarlos te otorgará uno de los tres sellos, que luego se incorporarán a una de tus habilidades. Y luego están los dos arcanos menores que también podrás jugar. Pero no te preocupes, puede parecer mucho, pero es bastante intuitivo una vez que le coges el truco.

Arcanos Mayores

¡Estos arcanos mayores también resultan ser una mecánica importante! Ja... por favor ríete. Pero hay seis de ellos, divididos en dos grupos mientras comparten sellos con una carta del grupo opuesto. Te aseguro que, al principio, esto parece mucho más complicado de lo que es. los Balance , flecha y lanza seguir DPS cuerpo a cuerpo y tanques. En los Tronco, Aguamanil y Aguja ir a un trabajo con ataques a distancia, por lo que ruedas, los sanadores y DPS a distancia. Entonces usas la habilidad Dibujar para robar una carta, y apuntas a un miembro del grupo y usas la habilidad Jugar para poner el beneficio en vigor. Si no te gusta la carta que has sacado por alguna razón. Puede usar Redibujar uno por sorteo, para robar una nueva carta. Esto se considera su habilidad característica y una de las principales formas de recuperar MP. ¡Así que asegúrese de usar sus tarjetas todo el tiempo!
Teniendo esto en cuenta, debe reducir las prioridades de la tarjeta, ya que algunos trabajos causan más daño individualmente que otros. Las clases de DPS, por supuesto, siempre tendrán prioridad, a menos que ya tengan un beneficio de tarjeta o estén muertas. Luego puedes abofetearlos en uno de tus tanques o curanderos. Pero como una pequeña hoja de trucos, si tiene varios trabajos de un tipo en su grupo, aquí hay una lista de prioridades para DPS:

Para Equilibrio, Flecha y Lanza: Samurái > Ninja > Monje > Dragón > Segador
Para Bole, nunca y Spire: Mago Negro > Invocador > Mago Rojo > Maquinista > Bardo > Bailarín

Tenga en cuenta que esto es muy general, por supuesto, siempre debe priorizar a aquellos que se desempeñan mejor en su grupo. Así que vigile su número en la lista de enemigos.

focas

Esta es otra mecánica más pequeña que va en conjunto con tus Arcanos Mayores. Cada carta extraída vendrá con uno de los tres sellos. Una vez que haya recolectado tres sellos, puede lanzar Astrodyne para recuperar MP y aumentar su velocidad de lanzamiento, daño y curación. Esto está relacionado con la cantidad de sellos diferentes que hayas recolectado. Tenga en cuenta que los sellos solo se recolectan una vez que se le considera en combate. Así que lanza al menos un hechizo dañino antes de empezar. Obtienes una habilidad Redraw per Draw, y si bien puedes y debes usar esto para obtener todos los sellos. No lo conviertas en tu prioridad número uno. No retengas tus sellos hasta que tengas el conjunto perfecto de tres para sacar el máximo provecho de tu beneficio. Puedes usar Astrodyne casi cada 90 segundos, por lo que no vale la pena estar a merced de los dioses RNG.

arcanos menores

Estas son cartas secundarias que puedes jugar además de tus arcanos mayores. Solo vienen en dos tipos, Lady of Crowns para curar y Lords of Crowns para dañar. Son habilidades relativamente poderosas que puedes usar cada 60 segundos. Si bien puede y debe usar el Señor de las coronas casi de inmediato, ya que rara vez vale la pena sostenerlo, la Dama de las coronas debe conservarla y usarla durante la ventana de enfriamiento de 60 segundos.

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Curación 101 como astrólogo

Si bien las cartas pueden ser bastante complicadas además del combate, la curación como astrólogo es comparativamente bastante sencilla. Ya hemos cubierto los conceptos básicos de la curación. aquí. Ahora te explicaremos todas tus habilidades de Astrólogo y te daremos algunas sugerencias sobre cuándo usarlas.

Beneficio y Beneficio II

Estas son sus habilidades curativas de pan y mantequilla. Pero aquí tenemos un escenario similar al dilema Cure and Cure II que enfrenta el Mago Blanco. Benefic cuesta menos MP y cura por 500 de potencia y tiene la posibilidad de generar un Benefic II gratis. Esta es una trampa. ¿Por qué lanzar Benefic si puedes esperar un poco para lanzar Benefic II? La única razón para usar Benefic en lugar de Benefic II es que necesitas curar un poco tu tanque. Lo cual probablemente nunca sea el caso. Y si bien la curación más grande puede parecer aterradora en términos de costos de PM, no se preocupe. Eres un astrólogo, es muy, muy difícil para ti quedarte sin MP, a menos que tengas que criar a 5 personas seguidas.

Beneficioso Aspectado

Otra de tus habilidades principales. Esto otorgará un efecto de curación en el tiempo a cualquier persona a la que lo lances. La habilidad generalmente irá al tanque principal o a cualquiera que solo requiera un HP completo en unos segundos. Curación para una potencia total de 1500 con la posibilidad de que el efecto en el tiempo aterrice críticamente en cualquiera de los 5 ticks. Eso hace que Aspected Benefic sea una de las habilidades más útiles de tu kit, así que asegúrate de mantenerlo en tu tanque.

Ascender

Usas este hechizo para resucitar a los miembros del grupo caídos. Lo sé, una cura para la muerte parece poco probable, pero aquí está. Se usa comúnmente en combinación con la habilidad Swiftcast. Dado que una subida dura suele tardar unos 7.5 segundos y no merece la pena que la mecánica te golpee. Solo espera a que Swiftcast vuelva a subir o hasta que tengas algo de espacio para respirar. No hace falta decirlo, pero la prioridad de aumento es la siguiente: asegúrese de que al menos un tanque esté vivo y bien, críe a su co-sanador si se fue a dormir la siesta. Luego el resto. A menos que tengas un mago rojo más allá del nivel 64 en tu grupo. criarlos primero. Los magos rojos pueden, si tienen MP, formar un grupo completo en segundos y, por lo general, recuperar MP bastante rápido.

Dignidad esencial

Considere esta como su principal habilidad cuando se trata de curar. Una habilidad instantánea, fuera de enfriamiento global (oGDC) que puede curar más que su Benefic II. Solo necesitas ser valiente y aprender el momento adecuado. Si el miembro de tu grupo objetivo está por debajo del 30 % de su salud total, puedes curarte con una potencia de 900 en lugar de las 400 habituales. Esto se recompensa especialmente si conoces las peleas y tu capacidad para prever el daño entrante. (También hará que tu tanque se haga caca en los pantalones si no confía en ti). Si sabes que la próxima habilidad no los matará, espera hasta que estén justo por debajo de esa marca de salud del 30% para maximizar tu valor de curación. También es genial refrescar a los miembros del grupo recién criados con solo presionar una vez. Dado que obtendrá una carga cada 40 segundos, tampoco hay razón para aferrarse a ella. Pero si no está lo suficientemente seguro, mantenga al menos una carga para emergencias. Solo asegúrate de tener siempre ese tiempo de reutilización en marcha.

Helios

Esta es tu curación grupal básica, curará a todos los miembros del grupo dentro del alcance con una potencia de 400. Que es casi tanto como un simple lanzamiento de Benefic por solo el doble de PM. Solo asegúrate de curar al menos a 2 o más personas con él para evitar desperdiciar MP en primer lugar. Querrás usarlo para refrescar a tu grupo o agregar otras habilidades que podrías haber usado antes. Este hechizo se usa comúnmente justo después de que se activa el daño regular en todo el grupo.

Helios II

Con un efecto de regeneración que curará con el tiempo (HoT) para todo el grupo. Un lanzamiento de Helios II sanará con una potencia total de 1000. Tenga en cuenta que cualquier tic de 150 potencias de curación a lo largo del tiempo puede dar un golpe crítico y duplicar su efecto. Si su grupo acaba de recibir daño. O va a recibir aún más daño justo después, esto es lo primero que lanzas. Junto con la curación de otro grupo de curanderos, esto generalmente debería ser suficiente para curar la mayoría del daño entrante justo después de un gran daño en todo el grupo o una mecánica de acumulación.

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Inconsciente colectivo

Una de las habilidades distintivas de Astrologian es esta pequeña cúpula que absorberá el 10% del daño recibido de todos los que estén a su alcance. Y durante 15 segundos después de su uso, aplicará un pequeño efecto de curación con el tiempo que totalizará 500 de potencia. Por lo general, desea usar esta habilidad antes de que llegue una mecánica de acumulación para varios miembros del grupo. Pero tenga en cuenta que una vez que se mueva, el efecto de mitigación de daños disminuirá. Por lo tanto, solo comience a moverse o lanzar nuevamente después de que se haya registrado el daño. La mayoría de los astrólogos, dependiendo del daño, optarán por lanzar Helios II justo después de usar esta habilidad. Si tiene múltiples aciertos en una mecánica de pila entrante. Lanza Helios II antes, y usa esto. Su compañero de curación debería poder mitigar el resto en la mayoría de las situaciones.

Oposición celestial

Una versión más débil, pero oGDC, de Helios II que podrás lanzar cada 60 segundos. A menudo querrás usar esto sobre o antes de cualquier otro hechizo de sanación grupal. Especialmente en el fragor de la batalla, es fácil entrar antes o justo después de lanzar Helios II o Helios. Pero todo eso dependerá de tu situación actual y de tu compañero sanador. Pero tampoco seas codicioso mientras lo usas. Celestial Opposition sale del tiempo de reutilización cada 60 segundos, así que no esperes demasiado.

estrella terrenal

Esta es una habilidad muy poderosa que no solo sanará mucho dentro de su enorme radio objetivo. También infligirá un poco de daño además de eso. Si usa la habilidad e inmediatamente la vuelve a usar, se curará y causará algo de daño. Pero para aprovechar al máximo Earthly Star, tendrás que dejarlo reposar durante al menos 10 segundos hasta que se active el beneficio Giant Dominance. Ahora tus curaciones y tu daño serán significativamente mayores. Esto también significa que Earthly Star recompensa a los jugadores por practicar cierta cantidad de planificación y previsión, lo que juega con la identidad laboral de un adivino. Entonces, si ves a un jefe, comienza una barra de reparto grande y aterradora. Coloca Earthly Star y úsala justo después de que la habilidad del jefe se active y Giant Dominance esté disponible. Así siempre sacarás el máximo partido. Y dado que tiene un tiempo de reutilización relativamente corto, no lo retenga por mucho tiempo.

Intersección celestial

Al estar en un tiempo de reutilización relativamente corto, no hay absolutamente ninguna razón para colocar esto en su tanque justo después de que hubo problemas. Con dos cargas, esta habilidad sanará con una potencia fija de 200 y otorgará ese doble como escudo. ¿Por qué después de preguntar? Bueno, la curación de potencia 200 no debe desperdiciarse, en su lugar, use el escudo como un amortiguador justo después de que alguien recibió daño para curarlo nuevamente.

Otras habilidades útiles del astrólogo

Ahora que hemos discutido la curación, hay muchas otras habilidades únicas para que consideres. Algunos juegan con la curación y la mitigación discutidas anteriormente, otros ofrecen beneficios adicionales.

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Lightspeed

Ahora solo esta habilidad nos ofrece opciones de movimiento, ya que te permitirá ignorar la mayoría de los tiempos de lanzamiento durante 15 segundos. También le permitirá la capacidad de doble tejido. Lo cual es muy importante una vez que nos adentramos en las estrategias de optimización más adelante. Por ahora solo tienes que saber que esta habilidad te dará opciones de movimiento cada 90 segundos si no planeas optimizar a su alrededor. También es bastante útil cuando las cosas van mal. Y también tienes que sacar la mayor cantidad posible de sanaciones de oGDC.

Sinastría

¡Esta habilidad te permite curar a dos personas a la vez! Te unes a otro miembro del grupo, y si lanzas un solo objetivo cura a alguien, el miembro del grupo vinculado recibirá el 40% de esa curación. Es una gran manera de curar tu tanque apagado después de un cambio de tanque mientras mantienes vivo al otro tanque. O refrescar a un compañero de equipo mientras realiza sus otros deberes de curación. Solo tenga en cuenta que esto solo funciona con Benefic, Benefic II, Essential Dignity y la curación inicial de Aspected Benefic.

Adivinación

Una de las herramientas de gran utilidad y la razón principal por la que la gente quiere un astrólogo en su grupo. Además de los amantes de las cartas, por supuesto. La adivinación otorgará a todo tu grupo, dentro del alcance, por supuesto, un beneficio de daño del 6% cada 120 segundos. Por lo general, desea usarlo en el tiempo de reutilización para alinearlo con otras ventajas de todo el grupo y otras ventanas de ráfagas de jugadores. Solo asegúrese de estar posicionado favorablemente, porque su rango siempre parece un poco pequeño.

Horóscopo

Piense en Horóscopo como un aumento de su Helios habitual. Si bien se puede usar para curar relativamente rápido a todos en el rango de 200 de potencia. Si lanza Helios dentro de la ventana de 10 segundos, puede duplicar fácilmente esa potencia de curación. Solo tendrás que usar la habilidad Horóscopo nuevamente justo después.

Secta neutral

El uso de esta habilidad, mejorará el aspecto de su Aspected Benefic y Aspected Helios. Agregará un efecto de escudo adicional a ambos, mientras mantiene su efecto de curación a lo largo del tiempo. Especialmente útil si necesita proteger su tanque y/o su grupo en un aviso rápido. O necesita un amortiguador hasta que usted y su compañero de curación puedan lograr esas grandes curaciones. Los escudos también pueden dar un golpe crítico, duplicando ese escudo. Sin embargo, tenga en cuenta que los efectos de escudo generalmente no se acumulan. Así que no podrás mitigar la mecánica de esa manera.

Exaltación

Al tener un tiempo de reutilización relativamente corto, hay pocas o ninguna razón para no usar este. No solo otorgará un 10% de mitigación de daño para el objetivo. Después de que el efecto se agote después de 8 segundos, se curará con una potencia de 500. Eso hace que esta habilidad sea un gran paquete de cuidado para cualquier miembro del grupo que esté a punto de recibir daño por un mecánico. Está especialmente recomendado para los destructores de tanques.

macrocosmos

Si bien parece una habilidad de daño en papel, Macrocosmos es una herramienta de mitigación de daños simple pero efectiva. Eso también quitará algo de la presión que viene de curarte. Su daño definitivamente compensará el elenco maléfico perdido que sacrificarás por él. Pero lo usamos para sus bonos. Después de lanzar el hechizo, la mitad del daño causado durante los 15 segundos del efecto se reembolsará a todos los jugadores afectados por el beneficio. Además, obtendrá una buena curación de potencia 200 en la parte superior. Debido a que tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos, guardaremos esta habilidad para ciertos casos. Especialmente el gran daño continuo que recibe nuestro grupo, que tendremos que curar en el momento en que suceda. Pero no tendremos que preocuparnos por refrescar a todos después. También se ve bonito.

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Daño astronómico

Lo sé, lo sé, jugar a las cartas además de tener que hacer malabarismos con la curación y los beneficios ya parece mucho trabajo. Pero también está tu objetivo principal, matar a los malos. Astrologian afortunadamente presenta un kit muy sencillo cuando se trata de infligir daño.

Único objetivo

Esto es tan fácil como lo obtendrá en Astrologian. Mantenga las diferentes versiones de Combust que reunirá a lo largo de su viaje siempre en un solo objetivo. Y envíe spam a la otra versión de Malefic que obtendrá durante esa ventana. Y no te olvides de curar tampoco. El verdadero desafío de jugar a Astro aquí es alinear tu beneficio de Adivinación con los beneficios de cartas y tu propio beneficio de Astrodyne. Esa es la parte desafiante del trabajo y siempre dejará mucho espacio para la optimización. Pero aquí está la versión corta si quieres probarlo. La adivinación funciona con un temporizador de 120 segundos, mientras que un beneficio de Astrodyne debería estar disponible cada 90 segundos. ¡Eso es una trampa!

Puedes robar una carta y mantenerla, así puedes retrasar el beneficio de Astrodyne otros 30 segundos. Óptimamente, querrás tirar todas tus cartas en esos 15 segundos del beneficio Adivinación para tu grupo. Y al usar la habilidad Lightspeed, deberías poder jugar y dibujar cómodamente entre los lanzamientos de Malefic. Puede encontrar una línea de tiempo más detallada sobre eso aquí cortesía de Balance discord. Simplemente no cometa el error de preocuparse demasiado por la optimización si todavía está aprendiendo el trabajo. Esto es justo por lo que debe luchar, no lo que debe ejecutar al 100% todo el tiempo.

objetivo múltiple

Si bien aún tenemos en cuenta las cosas con el pulido desde arriba, los objetivos múltiples en Astrologian también son bastante sencillos. Pero obtienes un hechizo genial que probablemente también tenga el efecto de sonido más genial de todo el juego. Gravedad. Esta es una ganancia en dos. Dado que Malefic terminará con una potencia de 250, debemos hacer algunos cálculos y averiguar cuándo vale la pena lanzar Gravity. Gravity II tiene en el nivel 90 una potencia de 130, que en dos enemigos es una potencia total de 260. Así que usamos Gravity II cada vez que hay dos o más enemigos a los que vencer. La gravedad viene con un rango bastante amplio, pero con una zona de impacto relativamente pequeña, así que asegúrate de apuntar a los enemigos en el centro para golpear todo. Y no te olvides de usar Earthly Star con frecuencia para obtener su máximo efecto. No solo facilitará la curación, sino que también se debe considerar su daño.

Consejos y trucos astrólogos furtivos

Aunque desearía tener más para ti aquí al final del viaje. Es posible que te hayas dado cuenta de que la mayor parte del trabajo preliminar proviene de la optimización en torno a esos beneficios. Pero un problema frecuente con el que se encuentran la mayoría de los astrólogos es qué cartas van sobre quién. Y jugar a la memoria con un conjunto de seis cartas puede ser bastante desalentador, pero afortunadamente los desarrolladores dejaron un código de trucos dentro del juego. Si robas una carta para DPS cuerpo a cuerpo y tanques, hay un + azul en ambos lados de las cartas como indicador. Si se supone que la carta debe continuar a distancia, lanzador o sanador, hay un círculo púrpura al lado. Sin embargo, no se recomienda usar macros para ninguna de las habilidades del astrólogo. Su ventana de entrada ya es lo suficientemente estrecha, y el retraso de la macro solo empeorará las cosas. Sin ellos, al menos puedes poner en cola las acciones mientras aún estás lanzando. Si está jugando con el mouse y el teclado, acostúmbrese a seleccionar rápidamente a aquellos en el extremo receptor de su tarjeta en la lista de grupos. Luego pon en cola la habilidad Jugar para que puedas volver a lanzar.

Para todos los Astro que hay

Esto parece mucho... porque lo es. No creo que nadie argumente que el astrólogo no es un trabajo ocupado. Se necesita mucho esfuerzo para aprender y optimizar, pero la ganancia suele ser sustancial. Donde White Mage brilla en su capacidad de curación en bruto, Astrologian lo compensa con la gran cantidad de utilidad que ofrece. Y dominar el trabajo es definitivamente una recompensa por la que vale la pena cosechar. Pero si esto todavía te parece demasiado, el director y productor Naoki Yoshida ha declarado recientemente que consideran que Astrologian en su entrega actual está muy ocupada. Así que no se sorprenda demasiado, o tal vez lo detenga, hasta que tengamos una ligera revisión y ajuste de las habilidades para cuando llegue el 6.2 o el 6.3. Pero sospecho que la mayoría de esos ajustes harán que las ventanas de entrada actualmente muy estrechas sean más indulgentes.

Para obtener más guías sobre Final Fantasy XIV y noticias sobre Eorzea, visítenos aquí en ESTNN

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