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12 años de Final Fantasy XIV Parte 2: Heavensward y Stormblood

Una captura de pantalla de uno de los expatriados de Final Fantasy XIV, Stormblood
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Bienvenido a la parte 2 de nuestro resumen de Final Fantasy XIV. Aquí reflexionamos sobre la galardonada expansión Heavensward y cómo el título hizo la transición a Stormblood.


**Advertencia: esto incluye spoilers menores de Final Fantasy XIV**

Hacia el cielo

Si el contenido posterior a A Realm Reborn no fuera un gran indicador de que Final Fantasy XIV había regresado milagrosamente y estaba seguro de qué tipo de juego quería ser. Heavensward era el signo de exclamación de la frase '¡Todavía estamos aquí y no vamos a ir a ninguna parte!'. Desde el momento en que ingresas a las Puertas del Juicio y caminas los Pasos de la Fe, el aire alrededor del juego cambia dramáticamente. No solo la refundición de los actores de doblaje en inglés, sino también las cinemáticas y la presentación ahora presumían de tanta confianza.

Ishgard era una gran ciudad para explorar con su propia cultura y gente que tenía un sentimiento muy distinto de lo que habíamos visto antes. La historia de Heavensward es un cuento de fantasía clásico de dragones y caballeros que luchan en una guerra eterna de la que nadie parecía recordar el origen. Y la mayor parte de 3.0, el parche de expansión Heavensward se ocupó principalmente de ese misterio mientras nos aventurábamos lentamente desde Coerthas hacia los territorios del dragón de Dravania.

En cuanto al contenido, Heavensward se parecía mucho a A Realm Reborn pero más grande y mejor. Las mazmorras se veían más impresionantes, las pruebas se volvieron más intensas y las incursiones inicialmente parecían satisfacer todo lo que los jugadores esperaban de las Espirales de Bahamut. También fue cuando Final Fantasy XIV introdujo su propio contenido Savage en la serie de incursiones. Mientras que las versiones ARR de las incursiones salvajes solo proporcionaron un desafío nítido. El primer conjunto de peleas de Alexander's Savage casi acaba con toda la escena de la redada. Los jugadores querían contenido duro y lo consiguieron, peleas con estrictos controles de DPS que requerían un juego impecable y equipo para respaldarlo.

Esto eventualmente conduciría al tipo de peleas salvajes que tenemos ahora; desafíos nítidos que la mayoría de los jugadores pueden hacer si están dispuestos a trabajar. Pero la primera gran cantidad de contenido de Heavensward Raid and Trial fue difícil. Y les enseñó a los jugadores una lección valiosa, ten cuidado con lo que pides.

Pero hay una razón por la cual Heavensward se llama la expansión galardonada. Fue la expansión la que puso a Final Fantasy XIV en el mapa y probablemente fue la primera vez que la gente empezó a notar su éxito. Pero también es la historia lo que realmente hizo brillar esta expansión de MMORPG. Esto es bastante divertido porque, durante la mayor parte de su tiempo de ejecución, la historia de Heavensward es independiente y apenas toca la mayoría de los ritmos de la historia más fascinantes de Final Fantasy XIV.

¿Y qué obtienes? Algunos dirían que es una de las mejores historias de fantasía en los juegos, tal vez incluso en los medios en general. Escrito por Kazutoyo Maehiro, quien ahora está escribiendo Final Fantasy XVI y es seguro decir que fue Heavensward quien le dio a Square Enix la confianza para poner a Yoshida y su equipo a trabajar en ese juego. La historia de Heavensward es tan sencilla que si tan solo la resumieras para alguien, sería tan difícil como cuando la juegas. Si nunca te has abierto camino a través de la Bóveda y has hecho todo lo que condujo a ella, ese momento en particular nunca te golpearía tan fuerte.

Pero también fue cuando Final Fantasy XIV empezó a experimentar un poco con la estructura de su historia. En lugar de ser enviado desde un cuartel general para realizar tareas, la mayor parte de la base Heavensward se siente como una aventura. Tú y tu grupo de camaradas improbables se dispusieron a poner fin a una guerra que había estado ocurriendo durante mil años y también fue cuando vimos que el MMORPG retrocedía unos pasos y dejaba que el mundo y sus personajes simplemente respiraran. Así que si nunca has jugado a Final Fantasy XIV, no te apresures. Tómese su tiempo y disfrute de las vistas.

Como se va la luz, así se va la oscuridad

A medida que se implementaba el contenido posterior a Heavensward, Final Fantasy XIV comenzó a ampliar lentamente el tipo de contenido que quería ofrecer. Obtuvimos la diadema, una gran zona abierta que los jugadores podían explorar y trabajar para obtener un mejor equipo. Nuevas mazmorras, nuevas pruebas y un nuevo nivel de incursiones cada pocos parches. Eso, con el nuevo conjunto de incursiones de alianzas, generó algunos de los mejores contenidos que el juego tuvo hasta ahora. Todo se sintió como una extensión de lo que hizo A Realm Reborn pero, al mismo tiempo, también comenzó a mostrar algunas de las grietas en el sistema.

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Un juego de rol regular con estadísticas y equipo específico y una gran cantidad de habilidades sobre las que los jugadores tenían algo de libertad no va bien con un MMO en el que los jugadores optimizaron todo. Y sí, ¿por qué llevarías a un paladín cuya fuerza bloquee el daño físico en contenido que en su mayoría inflige daño mágico? El contenido de incursión en Heavenward se sintió un poco rígido, probablemente fue ese momento en el que la menor cantidad de personas realmente borró el contenido salvaje. Ya sea porque era demasiado difícil de una manera molesta o simplemente no era divertido hacer todo el trabajo de preparación.

En contra de eso, el contenido de la historia continuó con la tendencia de ser la mejor historia hasta el momento. También fue por esa época cuando la gente empezó a decir que Final Fantasy XIV tenía una gran historia a pesar de ser un MMORPG. No solo obtuvimos el final real de Heavensward en 3.3, sino que Final Fantasy XIV también comenzó a sentar las bases para sus próximas dos expansiones y descubrió la dirección en la que querían llevar la historia de aquí en adelante.

Para mí personalmente, fue durante ese contenido 3.3 cuando Final Fantasy XIV dejó de ser un MMORPG que se jugó durante 6 años en ese momento, así que fue algo realmente especial. En el momento en que saltas del dragón antes de la prueba de los Últimos pasos de la fe, la música sube y miras a tu enemigo y era mucho más que ser el héroe que tenía que matar al malvado dragón. E incluso después de todos los intentos de hacer las paces, algunos conflictos solo pudieron terminar de una manera.

Esa tendencia también continuó en el próximo parche, de repente tus enemigos no eran solo personas que se interponían en tu camino. Los Guerreros de la Oscuridad con los que te encuentras no son solo polos opuestos a ti, son muy parecidos a ti. En su propio viaje, haciendo todo lo posible para proteger lo que es importante para ellos. Y es algo que tocaríamos de nuevo en una expansión más adelante.

El parche final de Heavensward también fue el final del ciclo de vida de Final Fantasy XIV en PlayStation 3. Aquí nos ocupamos de las secuelas del contenido posterior al lanzamiento de A Realm Reborn, no solo nos reunimos con viejos amigos y enemigos. También tuvimos que despedirnos de otro camarada y después, todos los ojos se dirigieron a Ala Mhigo como lo haríamos ahora, finalmente llevar la lucha al Imperio. Y el juego en sí evolucionaría una vez más.

sangre tormentosa

Si bien Heavensward era una expansión muy esperada, el aire alrededor de Stormblood era mucho más discreto. El fraude de contenido largo y la gente que dejaba de hacer incursiones dejaron a Stormblood con mucho menos astillas en el hombro, pero también fue la razón de muchos de los cambios. En primer lugar, el combate recibió una revisión generosa y el paso de alcanzar el límite de nivel a poder atacar sin esfuerzo se simplificó y el combate en general se sintió menos como pelear el juego.

El contenido, por otro lado, parecía que estaba a punto de estallar en todas las direcciones posibles. Si Heavensward puso a Final Fantasy XIV en el mapa y fue entonces cuando los desarrolladores realmente perfeccionaron sus habilidades y descubrieron qué tipo de MMORPG querían hacer. Stormblood fue cuando Final Fantasy XIV realmente lijó todas las asperezas y amplió su audiencia. Porque, ¿por qué solo atraer a los asaltantes y a los amantes ocasionales de los MMORPG? Fue cuando viste que Final Fantasy XIV se convirtió en un juego mucho más social con mucho contenido que no tenía nada que ver con la preparación.

Y aunque el primer nivel de incursión no era exactamente lo que la gente quería en términos de dificultad, Square Enix pronto se vengaría al presentar la dificultad Ultimate. Una especie de remezcla de peleas antiguas comprimidas en un encuentro de 10 a 15 minutos con la dificultad marcada hasta 11. Es un tipo de contenido que fue tan bien con la comunidad que ahora son los aspectos más destacados del calendario de parches.

En cuanto a la historia, finalmente tuvimos un encuentro real con el Imperio Garlean por primera vez desde el final de A Realm Reborn. Stormblood fue una historia de guerra de cabo a rabo, ya que tuvimos que aprender por las malas que el simple hecho de llamar a una revolución no inspira exactamente confianza en la gente. Y durante la introducción, nos preparamos para una historia clásica en la que vencemos a los malos aquí y luego vencemos a los malos allá...

Y luego apareció. Zenos Yae Galvus, el príncipe del trono del Imperio Garlean y nuestro complemento para la expansión. Ahora me encantaría escribir una carta de amor de 50 páginas a Zenos y especialmente a su actor de doblaje en inglés Luke Allen-Gale, pero solo pongo un alfiler aquí que realmente me gustó todo sobre ese personaje. Hasta ahora nunca hemos tenido un enemigo directo o un rival en la historia de Final Fantasy XIV. Por lo general, teníamos que tratar con personas que tenían valores opuestos a los nuestros. Pero Zenos es diferente, a él no le importa nada más que una buena pelea.

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Si hablas con los fanáticos de Final Fantasy XIV sobre Stormblood, lo llamarían una expansión más débil. Creo que eso se debe principalmente al hecho de que Stormblood está mucho más preocupado por la construcción de mundos en su mayor parte. No solo finalmente pudimos aventurarnos en Ala Mhigo, sino que también pudimos viajar hacia el este hasta Hingashi, de inspiración japonesa, y Doma, de inspiración china. Lo más destacado probablemente fue conocer a los guerreros Xaela de la estepa y aprender sobre su cultura.

Una buena parte de Stormblood es solo explorar el mundo hasta que nos preparamos y nos preparamos para la montaña rusa de emociones que comienza una vez que regresamos a Doma. La última parte de Stormblood se vuelve oscura, oscura e incómoda a veces. Para un anime-weeb, MMORPG Final Fantasy XIV realmente no se asusta para mostrar cuán oscura y desordenada puede llegar a ser una guerra. Algo sobre lo que se expandiría en su contenido posterior al lanzamiento.

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Al igual que los parches anteriores, el contenido que siguió a Stormblood se ocupó principalmente de las consecuencias de los eventos del parche 4.0. Si bien esta no fue la primera guerra que tuvimos que limpiar, Stormblood fue considerablemente más oscuro en sus temas. Pero también se sintió mucho más maduro en la forma en que abordó esos temas. Ya no era correcto versus incorrecto y hacer objetivamente lo correcto. No, en cambio, la historia comenzó a hacer malabares con varias personas de todos los ámbitos de la vida tratando de descubrir qué hacer para seguir adelante.

Tanto en Ala Mhigo como en Doma, tratamos de hacer las paces, ya sea asegurándonos de que Ala Mhigo tuviera un futuro y que los errores del pasado no se repitieran. O ayudar a Hien en Doma a descubrir qué tipo de líder quería ser.

Temáticamente, todo esto se reunió en el parche 4.3: Bajo la luz de la luna. Aquí los Guerreros de la Luz tuvieron que aprender una lección muy sentida, algunas almas no quieren ser salvadas. No importa cuánto intente comprenderlos, no importa cuánto intente ayudarlos. Siempre hay alguien que prefiere al menos terminar las cosas en sus propios términos. Nuevamente sembrando semillas y temas que exploraríamos en posteriores expansiones.

Por otro lado, el director y productor de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, pudo vivir uno de sus sueños. Para Alliance Raids, la antigua leyenda de Square Enix, Yasumi Matsuno, regresó para integrar sus historias de Ivalice en el mundo de Final Fantasy XIV. Y así obtuvimos una serie completa de incursiones de tres partes dedicada a Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII con todo el servicio de fans y las referencias que uno esperaría.

Y Final Fantasy XIV también renovó las ideas del contenido de Diadem con Eureka. Contenido de zona abierta que es en gran medida un homenaje a Final Fantasy XI, aquí los jugadores pueden enfrentarse a jefes mundiales difíciles y agruparse para enfrentarse a esta isla peligrosa que terminaría en la mazmorra de 56 hombres The Baldesion Arsenal. Un tipo de contenido que perfeccionarían en la próxima expansión. Stormblood fue probablemente cuando Final Fantasy XIV realmente encontró su equilibrio en términos de contenido. De repente, había mucho más que hacer y ni siquiera he mencionado las revisiones realizadas en el sistema de creación y todo el contenido opcional que solo estaba allí para obtener cosméticos.

Por supuesto, sus parches finales conducirían a la próxima expansión y creo que no estoy solo cuando digo que la mazmorra final de Stormblood es probablemente una de las mejores mazmorras del juego hasta el día de hoy y la historia del parche final fue solo una gusto de lo que estaba por venir.

Únase a nosotros la próxima vez que analicemos detalladamente cómo Shadowbringers convirtió a Final Fantasy XIV en el MMORPG más grande del mercado y cómo Endwalker terminó con gracia una historia que se había contado durante más de una década. Para obtener más noticias sobre juegos y deportes electrónicos, visítenos aquí en ESTNN.

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