Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex hat einen Abschluss in Journalismus von der UWO. Er ist ein Battle Royale- und FPS-Guru. Er liest oft 'Winner Winner Chicken Dinner', da er in den PUBG-Bestenlisten in der Top-100 eingestuft ist. Alex ist auch ein Overwatch- und CoD-Experte. Mehr über Alex erfahren Sie auf unserer Info-Seite.

Warum unterscheidet sich die Popularität von Esport-Spielen je nach Region so stark?

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Während viele Spiele internationale Hits sind, können nur wenige sagen, dass sie in allen Regionen gleich groß sind.


Dies ist insbesondere im Sport der Fall, wo verschiedene Länder ein sehr unterschiedliches Interesse an den wichtigsten Titeln haben können. Warum passiert das und wie stark dürften diese Muster in der Zukunft von esport bleiben?

Einige Beispiele

Bevor Sie auf die Gründe eingehen, betrachten Sie einige herausragende Beispiele für diese Idee in Aktion. In zeitgenössischer Hinsicht zeigt sich ein starkes Beispiel für die regionale Kluft zwischen dem asiatischen und dem europäischen FPS-Markt.

In Asien ist Overwatch oft die meistgespielte und meistgesehene im FPS-Genre. Viele der besten Teams der Welt mit Sitz in Japan und Südkorea beherbergen diese Region. In Europa hingegen stehen Spiele wie Counter-Strike: Global Offensive und Call of Duty an erster Stelle. In beiden Fällen gibt es hier eine Lücke, die, obwohl sich ihre Größe ständig ändert, diese Spiele unbestreitbar auseinander hält.

Call of Duty Warzone auf Xbox

Kultur und Zeitgeist

Bei der Beantwortung der Frage, warum diese Unterschiede auftreten, sollte zunächst beachtet werden, dass Unterschiede nicht immer eine Tatsache der interaktiven Unterhaltungsindustrie sind. Ein Beispiel dafür sind die Online-Casino-Spielautomaten in Japan, die eine viel größere Popularität haben wie im Westen. Diese bieten oft die gleichen Arten von Zugang, Boni und Vielfalt wie in jedem anderen Land, aber die Zahlen bleiben vergleichbar. Letztendlich bleiben die Grundlagen bei der Gewinnung neuer Kunden und der Aufrechterhaltung des Interesses gleich, wobei der Wettbewerb in der Branche sicherstellt, dass Online-Casinos innovativ sein müssen, um sich abzuheben. Bewertungsseiten stellen jedoch sicher, dass die Macht in den Händen der Verbraucher bleibt, da sie die harte Arbeit leisten, alle verfügbaren Optionen zu durchsuchen und eine Vielzahl von Faktoren zu verwenden, um eine Bewertung abzugeben.

Die Ähnlichkeiten in der Popularität zwischen den Regionen können für viele Offline-Spiele gesagt werden, wie praktisch für jeden der großen Hits von Nintendo. Breath of the Wild verkaufte sich überall enorm gut, ebenso wie Super Mario Odyssey, der bis heute ein starkes Erbe bewahrt hat. Dies gilt auch für ihre Pflichtspiele wie die Smash Bros-Serie, die sich weltweit wieder gut behaupten.

Oberflächlich betrachtet lassen diese Titel den Erfolg bestimmter Spiele im Esportbereich zufällig erscheinen, aber dies ist bei weitem nicht der Fall. In der Realität ist die Popularität bestimmter Esportspiele in bestimmten Regionen normalerweise eine Frage der modernen und historischen kulturellen Relevanz, sowohl beim Spielen als auch im Allgemeinen.

Overwatch ist ein Spiel mit einem ausgeprägten künstlerischen Stil, dessen Charaktere hell, übertrieben und ausdrucksstark sind. In Orten wie Japan und Korea, wo Anime seit langem ein fester Bestandteil der Populärkultur ist, passen diese Spiele perfekt zusammen.

In Europa und Amerika hat Anime viel weniger Erbe. Während es von Jahr zu Jahr immer beliebter wird, ist es immer noch nirgends die dominierende Kraft in Asien. Während Spiele wie Call of Duty und Die Counter-Strike-Serie ist an Elemente gebunden der westlichen Kultur. In Videomedien sind Actionfilme wie Arnold Schwarzenegger und Sylvester Stallone seit Jahren ein fester Bestandteil des Interesses an (etwas) realistischeren Action-Erlebnissen.

Eine andere Seite dieser Gleichung aus dem westlichen Gaming ist der ursprünglichen Xbox zu verdanken. Die erste Konsole von Microsoft wurde 2001 in Amerika und 2002 in der übrigen Welt eingeführt und diente als Einführung vieler westlicher Konsolenspieler in die Online-Welt. Obwohl es im Westen große Zahlen traf, war es war bei weitem nicht so beliebt in Asien. Als Referenz verkaufte das System in Japan nicht einmal 500,000 Einheiten, obwohl es in Amerika 14.6 Millionen verkaufte.

Barrieren brechen

So sehr diese Elemente eine Flugbahn geschaffen haben, auf der Erfolg und Misserfolg bestimmter Spiele sicher waren, werden diese Unterschiede zwischen den Kulturen ständig verringert. Mit jedem neuen Jahr werden wir zu einer weitaus globaleren Online-Community, in der Distanz- und Sprachbarrieren immer weniger relevant werden.

Schwarzweiss-Animebild

Mit der Zeit wird dies wahrscheinlich bedeuten, dass diese Ungleichheit zwischen den verschiedenen Esportspielen und Regionen abnimmt, jedoch nicht vollständig verschwindet. In Bezug auf die Schaffung größerer und gesünderer Online-Communities würden wir dieses Wachstum als positiv betrachten.

Es ist auch wichtig zu berücksichtigen, welche Auswirkungen verbleibende kulturelle Unterschiede auf die Spiele selbst haben können. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wie bei Saw mit Valorant immer mehr Spiele veröffentlicht werden, um beide Seiten des Marktes zu erreichen. Dies könnte Spiele bedeuten, die für alle besser sind, oder es könnte zu einem Alleskönner führen, der kein Szenario beherrscht.

Da die Esportwelt größer ist als je zuvor und nur noch größer wird, ist der Ruhepunkt der Branche schwer vorherzusagen. Was wir wissen ist, dass in diesem Tempo sogar die nischen- und regional reizvolleren Titel international viel erfolgreicher werden. Welchen Spielstil Sie auch bevorzugen, das ist eine gute Sache.

Bilder über: Pexels und Pixabay

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