Alex Mcalpine
Alex Mcalpine
Alex hat einen Abschluss in Journalismus von der UWO. Er ist ein Battle Royale- und FPS-Guru. Er liest oft 'Winner Winner Chicken Dinner', da er in den PUBG-Bestenlisten in der Top-100 eingestuft ist. Alex ist auch ein Overwatch- und CoD-Experte. Mehr über Alex erfahren Sie auf unserer Info-Seite.

Die blitzschnelle College- und High School-Esport-Erweiterung

College Esports
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Seit mehr als einem Jahrhundert hat der traditionelle Sport die Bildungseinrichtungen stets als Quelle für die nächste Generation von Profispielern und Fans angesehen. Die Tradition ist so lang und reichhaltig, dass die College-Ligen sich von selbst entwickelt haben und riesige Märkte repräsentieren. Beispielsweise zahlte die 2018 Southeastern Conference-Fußballsaison fast 41 Millionen US-Dollar pro teilnehmender Schule aus und erzielte damit einen Rekordgewinn für die Liga und die einzelnen Bildungseinrichtungen.

In diesem Bereich haben Eltern und Lehrer, die ansonsten viel Wert auf sportliche Erfolge legen, das Potenzial von Sportmöglichkeiten für ihre Kinder lange Zeit nicht erkannt. Jetzt wendet sich das Blatt, da der Sport immer mehr Teil der Bildungslandschaft wird.

Die Stipendienprogramme

Einer der wesentlichen Faktoren, die es geschafft haben, zumindest bei den Eltern, so viele Meinungen zu ändern, sind die Esport-Stipendienprogramme. Derzeit bieten rund 200 US-Hochschulen eine Summe von rund 15 Millionen US-Dollar an jedes Jahr in Stipendien - in 2015 belief sich diese Summe auf rund 2.5 Millionen US-Dollar. In den High Schools ist das Stipendiensystem weniger entwickelt, holt aber schnell auf. Kürzlich gelang es einem Startup namens PlayVS, das für die Organisation von High-School-Esport-Ligen konzipiert ist, 46-Millionen von Unternehmen wie Adidas und Prominenten-Esports zu sammeln Investoren wie Sean "Diddy" Combs.

Heutzutage erhält ein durchschnittlicher Student eines Sportstipendiums ungefähr 4,800 USD pro Jahr, während andere ihre Studiengebühren mit einem Rabatt von 50 erhalten. Dies wiederum ermöglichte es vielen Schulen und Hochschulen, Esportveranstaltungen zu organisieren, bei denen Millionen von Preisgeldern für dieselben Bildungseinrichtungen gesammelt wurden. Gegenwärtig ist die Investition, die erforderlich ist, um ein Esportprogramm in einer Schule zu starten, noch relativ gering - 32,000 $. Die Summe wird sich jedoch erhöhen, wenn sich die Konkurrenz verschärft. All dies zeigt, dass der Esportball im Bildungsbereich rollt und die Schulen darauf bedacht sind, dies nicht zu verpassen.

Schulesporttitel

Wie so oft im Sport bekommen die Frühaufsteher den größeren Wurm. Im Jahr 2013 half Blizzard bei der Gründung von Tespa, einer offiziellen Collegeliga, und brachte seine Titel zu Studentenwettbewerben. Tespa umfasst jetzt etwa 850 Schulen und fast 20,000 Spieler. Bisher wurden Turniergewinne in Höhe von über 3 Millionen US-Dollar ausgezahlt. Neuere Esport-Titel machen jedoch den Unterschied in anderen Märkten aus.

Aus diesem Grund ist Fortnite der beliebteste Sporttitel bei Schülern und es ist nur eine Frage der Zeit, bis es in das Gebiet von Overwatch und LoL vordringt, das sich mehr an Studenten richtet. Währenddessen wächst die Basis der Zuschauerzahlen und zeigt, dass das Fundament dieser Esport-Struktur auf jeden Fall solide ist. In Zukunft soll die Anzahl der Spieletitel steigen als esports wird steigen, und es sieht so aus, als ob die Collegesport-Nische ihre wachsende Zahl aufnehmen wird.

Karriereweg

Derzeit sieht mehr als die Hälfte der College-Sportwissenschaftler den professionellen Sport als eine gangbare Karriereoption an. Weitere Schulen werden denjenigen folgen, die bereits Esportprogramme anbieten, und ihre Präsenz in dieser Nische weiter ausbauen, was wiederum die gesamte Esportbranche befeuern wird. Aufgrund dessen kann gesagt werden, dass das Bildungs-Esportfeld im Vergleich zum Rest der Esportdomäne höchstwahrscheinlich ein höheres Wachstum verzeichnen wird.


Bildquelle: Esports Edition

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