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Final Fantasy XVI ist in guten Händen

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Endlich, nach fast 2 Jahren, haben wir einige neue Informationen zu Final Fantasy XVI, einschließlich eines möglichen Veröffentlichungsfensters.


Während sich alle anderen auf die neuen Story-Bits, die Brocken des Gameplays und das Theoretisieren konzentrieren. Lassen Sie mich hier einige Befürchtungen aufkommen lassen, denn die Mitarbeiter von Final Fantasy XVI sind gestapelt!

Die Bedeutung von „Wer hat das gemacht“

Wahrscheinlich ist eine der großen Schande der Spieleindustrie heute, dass das Marketing und die Verbraucher sich eher an Marken und Franchise halten. Und die talentierten Leute, die das gemacht haben, was ihnen gefällt. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, ist es wahrscheinlich eher eine westliche Sache. Ja, die Leute wissen, wer Neil Druckmann von Naughty Dog ist, aber ich glaube, weniger Leute wissen, wer Amy Henning ist. Und wenn nicht, schäme dich. Mein Punkt ist, dass das Team hinter einem Spiel wichtiger ist als das Franchise, für das es gemacht wurde. Einige Entwickler schaffen Breakout-Franchises, aber wenn sie zu neuen Unternehmungen übergehen, folgt ihnen ihre Fangemeinde selten.

Creative Business Unit III steigt

Das Thema dieses Stücks ist der Stab von Final Fantasy XVI. Ein Mainline-Final Fantasy, bei dem ein Name schockierenderweise fehlt, der von Tetsuya Nomura. Für die wenigen Uneingeweihten ist Tetsuya Nomuras Touch überall im Final Fantasy-Franchise zu finden. Seit dem fünften Eintrag ist er eine große kreative Antriebskraft und hat immer mehr dazu beigetragen, das Final Fantasy zu formen, das wir heute kennen. Später begann er mit der Regie seiner eigenen Serie von Spin-Offs, die wir heute als Kingdom Hearts kennen.

Für einige Final Fantasy-Fans ist es daher ein Schock, dass dieses Spiel von diesem anderen Team gemacht wird. Wissen Sie, das Team hinter den beiden unglaublichen MMORPGs. Und eine Reihe von angrenzenden Final Fantasy-Titeln, die nie den Mainstream-Erfolg erreichten, den andere Square Enix-Titel haben. Aber einige davon sind jetzt beliebte Kultklassiker, mit einigen der besten Texte des Mediums. Deshalb bin ich hier, um Ihnen die Leute hinter Final Fantasy XVI vorzustellen. Und Ihnen sagen, warum Sie sich darauf freuen sollten, weil dieses Team nicht vermisst wird. Aber wenn Sie mehr über die Geschichte von Final Fantasy XVI erfahren möchten, können Sie die offizielle Website besuchen .

Regisseur Hiroshi Takai

Hiroshi Takai ist schon seit geraumer Zeit bei Square Enix und ein Veteran der Branche. Begonnen hat er 1988 als Debugger für Segas Ys: The Vanished Omens. Seitdem hat er eine beachtliche Erfolgsbilanz gesammelt, insbesondere für diejenigen, die mit älteren Square Enix-Titeln wie SaGa und Legend of Mana vertrauter sind. Seinen ersten Kontakt mit Final Fantasy hatte er 1992, als er einer der Kampfgrafiker für Final Fantasy V war. Danach gelang es ihm, einen ziemlichen Lebenslauf aufzubauen. Nachdem er als Planer für den Titel Bouncer gearbeitet hatte, der im Jahr 2000 veröffentlicht wurde, bekam er 2005 seinen ersten Regiejob als Battle Director.

Wichtiger ist jedoch, was danach folgte, in den späten 2000er Jahren machte Square Enix Takai zum Regisseur für ihren ersten Titel mit der Unreal 3-Engine. The Last Remnant wurde 2008 für die Xbox 360 und ein Jahr später für den PC veröffentlicht. Ein Titel, der ähnlich wie Final Fantasy XII versuchte, den Kampf von Final Fantasy Tactic in die neue Ära der Triple-A-Spiele zu bringen. Zu einem mäßigen Erfolg wurde der Titel von Kritikern nicht besonders gut aufgenommen. Aber es war ein Rohdiamant, der viel Potenzial aufwies, das entweder aus Zeitgründen oder aufgrund mangelnder Erfahrung mit der Unreal 3-Engine nicht realisiert werden konnte.

Aber sobald sie den ersten Trailer für Final Fantasy XVI gezeigt haben, habe ich definitiv gesehen, dass die DNA von The Last Remnant immer noch vorhanden ist. Und mit der Erfahrung, die Hiroshi Takai in den letzten zehn Jahren bei der Arbeit an Final Fantasy XIV gesammelt hat. Ich bin mir sicher, dass er endlich sein Potenzial ausschöpfen wird. Wenn Sie The Last Remnant selbst ausprobieren möchten, wurde bereits 2018 ein Remaster für die PlayStation 4 veröffentlicht, der die meisten technischen Probleme behebt und auch für Switch verfügbar ist.

2 Clive Rosfield Hauptfigur

Creative Director und Autor Kazutoyo Maehiro

Wo fange ich mit Kazutoyo Maehiro an? Außerdem ist er seit weit über 25 Jahren bei Square Enix. Und der erste Titel, an dem er zufällig als Planer beteiligt war, ist einer dieser beliebten Kultklassiker, die ich bereits erwähnt habe. Final Fantasy-Taktiken. Yasumi Matsunos Meisterwerk würde Maehiros Schreibstil wohl langfristig beeinflussen. Final Fantasy Tactics ist ein taktisches Rollenspiel mit phänomenalem Schreibstil, die Art des Schreibstils und die Tiefe, die Sie in einem JRPG und noch weniger in einem Videospiel erwarten würden.

Er arbeitete weiterhin mit Matsuno als Regisseur für Vagrant Story, ein weiteres kriminell unterschätztes JRPG aus dem Jahr 2000. Danach arbeitete er als Planer an Final Fantasy Tactics. Und Battle System Design für Final Fantasy XII. Und Überraschung, Überraschung als Lead Planner bei The Last Remnant. Was auch himmlisch nach diesem Matsuno-Touch roch, wenn es um seine Gesamtstimmung ging.

Seitdem arbeitet Kazutoyo wie die meisten Mitglieder des Last Remnant-Teams am von der Kritik gefeierten MMORPG Final Fantasy XIV. Während er sowohl für Heavensward als auch für Stormblood einige Entwicklungsleiter-Credits hat. Kazutoyo Maehiro ist wahrscheinlich am bekanntesten für das Schreiben der Hauptszenarien für Final Fantasy XIV A Realm Reborn und die preisgekrönte Erweiterung Heavensward. Vor allem letzteres überzeugt mit stellarer Schreibweise und komplexen Charakteren. Eine Fähigkeit, die wahrscheinlich durch die Zusammenarbeit mit Yasumi Matsuno über zehn Jahre hinweg erworben wurde.

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Die Geschichte von Final Fantasy XVI deutet bereits auf ein politisches Durcheinander hin. Gemischt mit High-Fantasy-Elementen und Charakteren, die sich schwer tun, ihren Platz darin zu finden. Aber ich bin vorsichtig, denn Kazutoyo Maehiro ist ein böser Mann, der mich mit nur sechs Worten verletzt hat. "Ein Lächeln passt besser zu einem Helden."

 

Lokalisierungsdirektor Michael-Christopher Koji Fox

Erstens, was für ein Typ. Was für ein Name. Michael-Christopher Koji Fox, den ich von jetzt an als Koji bezeichnen werde, weil wir so eng sind. Er begann mit Square Enix in den frühen 2000er Jahren, als Square Enix sich auf die englische Veröffentlichung von Final Fantasy XI vorbereitete. Er ist zu diesem Zeitpunkt seit 20 Jahren bei Square Enix und derzeit verantwortlich für alle Lokalisierungen in der Creative Business Unit III. Und obwohl er seit seinem Beitritt an mehreren Spielen gearbeitet hat, ist er vor allem für seine Arbeit an Final Fantasy XIV bekannt.

Und es ist eine Menge Arbeit, die er geleistet hat, er hat nicht nur beim Aufbau der Welt geholfen. Er hat auch eine völlig neue Sprache geschaffen, mehrere der Songs geschrieben und ist der Leadsänger der Final Fantasy XIV-Band The Primals. Fans von Final Fantasy XIV kennen ihn meistens als Bedrohung und diesen wirklich lustigen Kerl von den Fan Fests und Live Letters. Und jedes Mal, wenn Sie einen dummen Hinweis auf einen Film oder andere Spiele im Spiel sehen, ist es Tradition, Kojis Namen vor Qual zu schreien.

Allerdings war Koji an vielen der größten Momente von Final Fantasy XIV beteiligt, und sein Team leistet bis heute großartige Arbeit. Und mit ihm an der Spitze der Lokalisierung von Final Fantasy XVI können Sie sicher sein, dass Kazutoyo Maehiros Material von diesem Mann verbessert wird. Beachten Sie auch, dass Square Enix die Lokalisierung etwas anders durchführt als andere Unternehmen. Während einige die direkte Übersetzung bevorzugen, ermutigt Square Enix ihre Übersetzer normalerweise dazu, das Ausgangsmaterial zum Glänzen zu bringen. Daher können einige Lokalisierungen leicht variieren.

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Künstlerischer Leiter Hioshi Minagawa

Oh, und würdest du dir das ansehen? Ein weiterer Square Enix-Veteran, der seit über 30 Jahren im Unternehmen ist. Gestatten Sie mir, Ihnen Hioshi Minagawa vorzustellen, der bei einer Reihe von Titeln als Art Director fungierte, darunter Final Fantasy Tactics und Vagrant Story. Wahrscheinlich war einer seiner größten Erfolge, dass er den Posten des Regisseurs von Final Fantasy XII übernahm, nachdem der ursprüngliche Regisseur, Yasumi Matsuno, Square Enix verlassen hatte.

Seitdem war Minagawa an der Entwicklung der Crystal Tools-Engine von Square Enix beteiligt und wurde später in das Entwicklungsteam von Final Fantasy XIV versetzt. Hier wurde er Lead UI Designer für A Realm Reborn und Heavensward. Bis er für zwei weitere Erweiterungen in die Rolle des Art Director wechselte; Sturmblut und Schattenbringer. Und wahrscheinlich entstanden einige seiner besten Arbeiten in Zusammenarbeit mit Kazuya Takashi, auf die wir gleich noch eingehen werden. Und Akihihiko Yoshida, der wahrscheinlich am besten für seine Kunst für Final Fantasy Tactics, Bravely Default und das Charakterdesign für die Spiele von Yoko Taro bekannt ist.

Charakterdesign Kazuya Takahashi

Hier ist der Fall einer Person, von der Sie wahrscheinlich noch nie gehört haben. Aber Sie haben höchstwahrscheinlich seine Arbeit gesehen. Jedes Mal, wenn Sie Final Fantasy XIV-Konzeptkunst sehen, hat das diesen ätherischen, glasgemalten Look. Die Chancen stehen gut, dass das Stück wahrscheinlich von Kazuya Takahashi gemacht wurde. Der als Field Map Graphic Artist bei Final Fantasy IX begann, ähnliche Arbeiten bei Final Fantasy XI durchführte und dann nahtlos zu XIV überging.

Hier arbeitete er dann als Character Concept Artist sowohl für A Realm Reborn als auch für die preisgekrönte Heavensward-Erweiterung. Und wir werden hier einen Trend bemerken, bei dem einige der Talente, die den Relaunch und die erste Erweiterung von Final Fantasy XIV geliefert haben. Alle gingen langsam in dieses Projekt über. Es ist fast so, als wäre ihre Abwesenheit von Final Fantasy XIV seitdem gerechtfertigt.

Was Takahashis Kunst so besonders macht. Ist die Hochzeit des zuvor erwähnten lustigen Fantasy-Stils von Akihiko Yoshida. Und die ätherische Schönheit von Yoshitaka Amanos Arbeit. Letzteres war seit dem ersten Titel im Franchise und ist der Ursprung dessen, was wir heute als Final Fantasy-Look bezeichnen. Und was wir von den Charakteren von Final Fantasy XVI und der Neuinterpretation bekannter Final-Fantasy-Grundnahrungsmittel gesehen haben, wurde dem gerecht und noch einigem mehr. Angesichts der Erfolgsbilanz von Kazuya Takahashi besteht kein Zweifel daran, dass er hier sein A-Game abliefern wird.

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Kampfdirektor Ryota Suzuki

Kommen wir nun zum ersten und wahrscheinlich einzigen Namen, der nicht mit Square Enix in Verbindung gebracht wird. Zumindest bis jetzt wurde Ryota Suzuki speziell angeheuert, um den Kampf von Final Fantasy XVI zu leiten. Und aus gutem Grund sollte ein kurzer Blick auf seinen Lebenslauf Zweifel ausräumen. Auch wenn sich einige der eingefleischteren Final-Fantasy-Fans immer noch nach den rundenbasierten Kämpfen von einst sehnen. Übrigens machen die Bravely Default-Spiele genau das, sie sind eine Liebeserklärung an diese alten Final Fantasy-Spiele und all das. Und die sollte man unbedingt spielen.

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Inzwischen hat Ryota Suzuki mit und unter einem meiner persönlichen Favoriten, Hideaki Itsuno, gearbeitet. Für die Unwissenden hat Itsuno praktisch das Genre dessen geboren, was wir heute als Charakter-Actionspiel kennen. Welche wir Actionspiele mit einer Kampftiefe definieren, die Sie normalerweise mit Kampfspielen assoziieren würden. Und wer hätte das gedacht, er und Suzuki haben an mehreren von ihnen zusammen gearbeitet. Vor allem bei Marvel vs. Capcom 2 und der Capcom vs. SNK-Serie. Anschließend folgte er Itsuno, um als Planer für Devil May Cry 4 und als Designer für Devil May Cry 5 zu arbeiten.

Und wenn Sie irgendwelche Zweifel haben, dass dieser Mann keine Fantasy-Kämpfe kann. Ich versichere Ihnen, dass er auch in diesem Bereich übertreffen kann. Ich habe kürzlich als Programmierer an Monster Hunter: World und seiner Erweiterung Icebrone gearbeitet. Aber er war auch für das Gameplay von Dragon's Dogma verantwortlich. Wahrscheinlich eines der besten Action-Rollenspiele aller Zeiten, aber ich bin auch sehr voreingenommen. Wir können also schließen, nachdem Suzuki über zwei Jahrzehnte mit einem der besten Action-Game-Regisseure zusammengearbeitet hat, die heute arbeiten. Der Kampf von Final Fantasy XVI wird wahrscheinlich genug Tiefe und Stil haben, um haufenweise wahnsinnige Combo-Compilation-Videos zu produzieren.

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Komponist Masayoshi Soken

Masayoshi Soken ist wahrscheinlich einer dieser Typen, von denen Sie noch nie gehört haben, wenn Sie außerhalb der Final Fantasy XIV-Blase leben. Aber erlauben Sie mir, Ihre Befürchtungen hier und jetzt zu zerstreuen, der Mann war ein Schützling der Branchenlegende Nobuo Uematsu. Und wurde 1998 sogar von dem Mann eingestellt, als er zu Square Enix kam. Seitdem arbeitet er als Sound Designer, Sound Director und Komponist an zahlreichen Projekten. Einschließlich Drakengard und Mainline-Final-Fantasy-Titel.

Aber sein Ruhm kam, als er anfing, an Final Fantasy XIV zu arbeiten, zunächst als Sound Director mit gelegentlichen Kompositionen. Bis er der Hauptkomponist des MMORPG wurde. Um es einfach auszudrücken, Soken ist ein Geschenk des Himmels. Er und sein Team liefern Jahr für Jahr einen der besten Soundtracks, die die Branche zu bieten hat. Aber es ist auch die Bandbreite, mit der er arbeitet, denn Final Fantasy XIV ist seit einiger Zeit seine Spielwiese. Und ich fordere Sie auf, andere Titel zu finden, die mühelos große Orchestermusik in eine japanische Rockballade verwandeln.

Und wenn Sie immer noch Zweifel an den Fähigkeiten dieses Mannes haben, empfehle ich Ihnen dringend, die Arbeit seines Teams auf YouTube, Spotify oder dem Musik-Streaming-Dienst Ihrer Wahl zu suchen. Masayoshi Soken ist einer der talentiertesten Komponisten, die heute in der Branche arbeiten. Und die breitere Gaming-Welt wird sehr bald von ihm erfahren.

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Produzent Naoki Yoshida

Das bringt uns zu dem Mann, der dieses Team vereint. Und auch der Typ, der fast ein Jahrzehnt lang mit den meisten dieser Talente gearbeitet hat. Final Fantasy XIV-Regisseur und Produzent Naoki Yoshida, der zufällig auch der Leiter der Creative Business Unit III ist. Heutzutage ist es verrückt zu glauben, dass er sein Regiedebüt bereits 1999 als Story Mode Director von Bomberman 64 gab. Und für einen Mann, der heute dafür bekannt ist, die Marke Final Fantasy Online und wohl Square Enix als einen zu retten ganz. Dass er mit der Arbeit an Dragon Quest bei der Firma anfing.

Naoki Yoshida hat den Ruf, schwierige Projekte zu bereinigen, eines, das während der verrückten Geschichte der Entwicklung von Final Fantasy XIV glänzte. Seitdem ist er bei den Fans als freundliches Gesicht von XIV bekannt und beliebt, dank seiner ständigen Auftritte in ihren Livestreams. Aber sein Managementstil als Produzent ist hier wohl das Wichtigste. Das Team hinter Final Fantasy XIV und jetzt Final Fantasy XVI wurde bis zur Hölle und zurück geführt. Bis zu dem Punkt, an dem Naoki Yoshida so viel optimiert hat, dass er ein MMORPG entwickeln, das Erbe eines anderen am Leben erhalten und einen neuen Eintrag für das Franchise entwickeln kann.

Und wenn man den anhaltenden Erfolg von Final Fantasy XIV ansieht, weckt Naoki Yoshidas Name Vertrauen. Diese Qualität ist gesichert. Und dass Probleme und Beschwerden so schnell wie möglich angegangen und bearbeitet werden. Denn er ist auch ein leitender Angestellter bei Square Enix und jetzt so ziemlich sein eigener Chef. Er scheint freie Hand über das Final Fantasy XVI-Projekt zu haben. Und wenn Sie das immer noch nicht überzeugt. Der größte Teil des hier erwähnten Teams ist seit über einem Jahrzehnt eine gut geölte Maschine. Und liefert eines der großartigsten Erlebnisse, die man in einem Videospiel haben kann. Es sollte also kaum Zweifel geben, dass sie alle Erwartungen erfüllen werden, die Sie an Final Fantasy XVI haben werden.

Weitere Neuigkeiten rund um Final Fantasy XVI und Details zum jüngsten Stand der Dinge finden Sie hier unter ESTNN.

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