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Lahftel, irgendein Typ mit vielen lauwarmen Einstellungen zu Videospielen. Hauptsächlich verantwortlich für die FFXIV-Sektion und einige verschiedene Inhalte. Großer Nerd. Top-Typ, kluger Typ, gebildeter Redner.

Final Fantasy XIV – So spielt man Sage

Einer der Hauptstory-Quest-NSCs von FFXIV, Alphinaud, trainiert in der Kunst des Weisen
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Erfahre alles, was du über Final Fantasy XIVs Heiler mit einer Laserpistole wissen musst.


Es wird uns für immer ein Rätsel bleiben, wie Square Enix auf die Ästhetik eines Jobs kommt. Weißer/Schwarzer Magier? Nur jemand mit einem großen Stock, das ist cool, total logisch. Irgendwie erschafft weiße + schwarze Magie einen Rotmagier? Hat ein Schwert und kranke Rückwärtssaltos? Ich denke, das ist immer noch fair. Aber wenn Sie an einen Heiler denken, richtig? Besonders etwas mit einem Namen wie Sage. Wann kommen dir Visionen von Gundam und Laserguns in den Sinn? Seltsam aber okay.

Going Sage-Modus

Was hat es dann mit Sage auf sich? Abgesehen davon, ein Heiler mit einer Waffe zu sein. Jede Menge schnelle Wiederherstellungsoptionen, jede Menge Mobilität und ein rasanter Spielstil bringen die Dinge im Vergleich zu anderen Heilern durcheinander. Genau wie White Mage hinkt es in Bezug auf Party-Buffs hinterher, sobald alle auf die Begegnung eingestellt sind. Aber wenn Sie den Raid vorantreiben oder einfach die Option haben möchten, sich zu erholen, wenn alles schief geht. Salbei ist die erste Wahl für den gemessenen Heiler, der das Wohlergehen seiner Gruppe über große Zahlen stellt. Und Sie erhalten einige Bewegungsmöglichkeiten.

Wo kommst du her?

Ich dachte, Sie könnten ohne eine kleine Geschichtsstunde davonkommen, nicht wahr? Keine Sorge, wir halten uns kurz. Der Weise ist einer der ikonischen Jobs von Final Fantasy, auch wenn die Inkarnation von XIV eher ein spiritueller Nachkomme als nur eine Interpretation für ein MMORPG ist. Der Weise, der erstmals in Final Fantasy III auftaucht, ist das Spiegelbild des legendären Rotmagiers. Ein Meister aller magischen Dinge, aber anstatt sich auf Geschwindigkeit zu konzentrieren, liegt Sages Expertise in verheerenden Zaubersprüchen.

In Final Fantasy XIV ist Sage jedoch ähnlich wie Astrologe eine der vielen Künste, die die Gelehrten von Sharlayan neu erfunden und gemeistert haben. Im Gegensatz zum Astrologen, der nach Antworten zu den Sternen schaut, finden Sages Künste viel mehr praktische Anwendung. Traditionell ist ein Weiser ein wandernder Gelehrter, der sein Wissen vertiefen möchte, während er sein Handwerk zum Wohle der Menschheit einsetzt. Die Kunst ist nicht nur geübt im Heilen und Schützen, sondern auch in der Lage, sich gegen alles zu verteidigen, was einem Gelehrten auf seiner langen Reise begegnen würde.

So entsperren Sie Sage

Glücklicherweise ist Sage ziemlich einfach zu entsperren. Da es sich um einen fortgeschrittenen Job handelt, muss der Spieler mindestens einen Kampfjob auf Stufe 70 haben. Denken Sie jedoch auch daran, dass Sie die Endwalker-Erweiterung besitzen müssen, um den Job spielen zu können. Wenn Sie alle Anforderungen erfüllen, können Sie sich nach Limsa Lominsa begeben und die Quest „Pfad des Weisen“ annehmen. Wenn Sie noch nie einen Heiler gespielt haben, sollten Sie sich unbedingt das Basis-Tutorial in der Halle der Novizen ansehen. Neben Astrologe ist Sage wahrscheinlich der am schwierigsten zu spielende Heiler und braucht ein wenig Eingewöhnung. Aber wir werden Ihnen hier alles darüber beibringen.

Wie man als Weiser heilt

Wenn Sie es sich hier nicht angesehen haben, gehen wir allgemein darauf ein, wie die Heilung in Final Fantasy XIV funktioniert hier . Die meisten dieser Konzepte werden wieder auftauchen, aber wir werden unser Bestes geben, um sie so verständlich und spezifisch wie möglich zu machen. Wie oben erwähnt, hat Sage eine gewisse Lernkurve, selbst wenn er von anderen Heilern kommt. Und es spielt sich nicht wie jeder andere Caster. Es ist wahrscheinlich näher an einem Fernkampf-DPS wie Barde oder Maschinist – nur mit mehr Heilung und Verantwortung.

Ähnlich wie Scholar ist der Weise ein Schildheiler. Anstatt unseren Gruppenmitgliedern nachträglich Regenerationseffekte zu verpassen, konzentrieren wir uns darauf, den Schaden zu mindern oder unserem Co-Heiler etwas Raum zum Atmen zu geben, um alle aufzufrischen. Noch wichtiger ist, dass Sie als Weiser unbedingt Schaden anrichten müssen. Während Sie immer versuchen sollten, Schadenszauber zwischen Ihren Heilungen einzuschleusen, heilt Sage tatsächlich passiv, während er Schaden verursacht. Mehr Schaden bedeutet also weniger, Heilung bedeutet mehr Schaden. Jeder gewinnt richtig?

Diese Fähigkeit heißt Kardia und ist Ihr wichtigstes Werkzeug. Sie möchten, dass diese Fähigkeit jederzeit auf jemanden angewendet wird (vorzugsweise auf den Tank, aber dazu kommen wir noch). Eine weitere Kernmechanik ist die Fähigkeit, zwischen den Modi zu wechseln. Durch die Verwendung von Eukrasia erhält Ihr nächster Zauber den Eukrasia-Effekt, was bedeutet, dass Ihre Heilungen jetzt Schilde anwenden und Ihr Schadenszauber jetzt ein Schaden-über-Zeit-Effekt ist.

Aber lassen Sie uns alle Ihre Heilzauber durchgehen und wann Sie sie am besten einsetzen:

Diagnose

Dies ist Ihr grundlegender Heilzauber. Schnell zu verwenden, um jemanden aufzufrischen, nachdem er eine Tracht Prügel erlitten hat. Aber hier ist der Kicker, wir wollen diesen Zauber eigentlich nicht verwenden. Während die 450-Potenz-Heilung großartig ist, verschwendet sie eine globale Abklingzeit zum Heilen. Wir haben andere Ressourcen, die uns im Notfall eine schnelle Heilung ermöglichen. Aber als allgemeine Faustregel gilt, dass dieser Zauber unser letzter Ausweg ist, wenn alles andere auf Abklingzeit ist.

Diagnose Eukrasia

Durch den Einsatz von Eukrasia wird Diagnosis zu Diagnosis Eurkrasia und verändert seine Wirkung. Anstatt eine flache Heilung zu sein, ist es ein Heilungs- und Schildeffekt. Während die Heilung eine pauschale Potenz von 300 hat, wendet sie darüber hinaus einen Schild an, der 180 % beträgt. Richten Sie uns mit einer ordentlichen Potenz von 840 HP ein, auch wenn mehr als die Hälfte davon nur vorübergehend ist. Wenn Sie es jedoch schaffen, den Zauber zu kritisieren, wird der Schild doppelt so groß. Wenn der Schild bricht, erhalten wir einen Natternstich (violette Kugeln auf Ihrer Jobanzeige) und wir können diese später für Schaden und etwas Mobilität verwenden. Beachten Sie, dass der Effekt nicht mit Scholars Galvanize gestapelt werden kann.

Normalerweise möchten Sie diesen Schild anwenden, wenn Ihr Tank kurz davor steht, von einer Fähigkeit getroffen zu werden, oder um sich nach einem verheerenden Angriff etwas Zeit zu verschaffen, ihn zu heilen. Und auch wenn jeder gemilderte Schaden gut ist, verfallen Sie nicht in die Gewohnheit, ständig einen Schild auf Ihren Panzer zu schlagen, wenn Sie nicht erwarten, dass er bricht. Das ist oft eine Verschwendung von MP- und Zauberzeit.

Prognose

Prognosis tut genau dasselbe wie Diagnosis, nur für Ihre gesamte Gruppe mit einem kleinen Opfer an Potenz. Es heilt rundweg eine Potenz von 300 für jedes Gruppenmitglied in Reichweite und ist im Allgemeinen eine gute Idee, es zu wirken, nachdem alle von einem gruppenweiten getroffen wurden, oder um alle aufzufrischen. Aber wie Diagnose haben wir nicht-globale Cooldown-Fähigkeiten, die genau das Gleiche tun. Versuchen Sie also, es nur zu verwenden, wenn Ihnen diese Optionen ausgehen.

Prognose Eukrasia

Auch dies ist Ihr gruppenweiter Heilzauber, aber diesmal wendet er einen Schild an. Im Allgemeinen ein wirklich nützlicher Zauberspruch, kommen Sie nur nicht in das Muster, ihn auf die Party zu legen, wenn es keinen Bedarf dafür gibt. Es heilt um 100 Potenz und wendet 320 % davon 30 Sekunden lang als Schild an. Wenn dieser Schild bricht, erhältst du auch einen zusätzlichen Addersting, aber es funktioniert nicht auf Gruppenmitgliedsbasis. Im Allgemeinen sollten Sie dies direkt vor gruppenweiten Treffern wirken und es mit einigen Ihrer anderen Fähigkeiten kombinieren, in der Hoffnung, dass danach keine zusätzliche Heilung erforderlich ist. Dieser Effekt kann auch nicht mit Scholars Galvanize gestapelt werden.

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Druochol

Das ist Ihre Heilung. Es heilt für eine pauschale Potenz von 600 und stellt obendrein einen Teil Ihrer MP wieder her. Der einzige Nachteil ist, dass es einen kleinen Timer hat, da ein Addersgall von Ihrer Jobleiste benötigt wird, um es zu verwenden. Das sind die blauen Kugeln. Sie werden alle 20 Sekunden generiert, wenn Sie sich im Kampf befinden, und außerhalb von heiklen Situationen werden sie Ihnen wahrscheinlich nie ausgehen. Wenn also jemand Heilung benötigt, verweben Sie einfach seine globale Abklingzeit zwischen Ihren Zaubern, um schnell geheilt zu werden.

Ixochole

Genauso wie Druochole Ihre Anlaufstelle für die Heilung eines einzelnen Ziels ist, ist Ixochole Ihre Anlaufstelle, wann immer Sie Ihre gesamte Gruppe heilen müssen. Mit einer flachen Potenz von 400 und einer gewissen MP-Erholung ist es ein fairer Handel für nur eine Natterngalle. Im Allgemeinen sollten Sie dies über Prognose verwenden, nicht nur für die größere Heilung, sondern weil es keine Ihrer kostbaren Zauberzeit auffrisst.

Physis

Dies ist eine großartige gruppenweite Heilfähigkeit, besonders wenn Sie andere Heilaktionen ergänzen möchten. Alle 60 Sekunden aus der Abklingzeit kommend und nicht auf eurer globalen Abklingzeit, ist dies die perfekte Fähigkeit, um zu weben, nachdem die gesamte Gruppe getroffen wurde. Mit einer Potenz von 130 für 15 Sekunden, die eine Gesamtpotenz von 650 heilt. Es verstärkt auch jede andere Heilung für 10 Sekunden um 10 %, also ist es eine Fähigkeit, die Sie so oft wie möglich verwenden möchten.

Pepsis

Pepsis ist ein bisschen komisch zu benutzen, seien wir ehrlich, aber da es eine relativ kurze Abklingzeit hat, ist es immer noch sehr nützlich. Theoretisch können Sie es verwenden, um Ihre Schilde zu opfern, die von Eukresian Diagnosis / Prognosis für große Heilungen angewendet werden. In der Praxis möchten Sie es verwenden, wenn Sie wissen, dass Ihre Schilde nach einem Partywide oder einem Tankbuster oder was auch immer nicht brechen, um immer noch etwas daraus zu machen. Ich weiß, einen Schild anzubringen und gleich danach eine Heilung zu bekommen, klingt zunächst lukrativ. Aber auch ohne zusätzliche Schritte reicht es aus, wenn Sie Ihr Ziel nur rundweg heilen.

Holos

Dies ist die Fähigkeit, die Sie drücken sollten, wenn die Party kurz davor steht, mit etwas Großem getroffen zu werden. Die ziemlich lange Abklingzeit von 120 Sekunden macht es wirklich schwierig, es richtig zu platzieren, wenn Sie nicht instinktiv sind, also wird Ihnen das Wissen um eine Begegnung dabei helfen. Es heilt nicht nur um 300 Potenz, sondern wendet auch 30 Sekunden lang einen Schild der gleichen Potenz auf jeden an, der davon betroffen ist. Außerdem wird allen Gruppenmitgliedern eine Schadensreduzierung von 10 % gewährt. Nutzen Sie diese Fähigkeit gut, besonders vor einer Stack-Mechanik.

Kerachole

Für eine Addersgall erhältst du eine schöne 7%ige MP-Wiederherstellung, einen 10%igen Verteidigungs-Buff für alle in Reichweite und einen Regenerationseffekt für 15 Sekunden mit einer Gesamtheilungskraft von 500. Im Großen und Ganzen möchten Sie diesen verwenden, wenn Ihre Party kurz vor dem Hit steht. Sie möchten es kurz vor dem tatsächlichen Treffer des Angriffs planen, um alles aus diesem Regenerationseffekt herauszuholen. Dies ist die proaktive Version der Fähigkeit.

Taurocholie

Auf der anderen Seite haben wir Taurochole, während dies auch einen Verteidigungsbuff von 10 % anwendet und einige MP für Natterngall wiederherstellt, heilt es auch insgesamt 700 Potenz für alle in Reichweite. Es ist eine großartige Gruppenheilung und der Verteidigungsbuff ist auch ziemlich nett. Sie möchten es direkt verwenden, nachdem Ihre Party getroffen wurde, und Sie müssen schnell einige große Heilungen erzielen. Beachten Sie jedoch, dass Sie die Effekte von Kerachole und Taurochole nicht stapeln können.

Pneuma

Technisch gesehen ein Schaden verursachender Zauber, aber er heilt auch viel, also werden wir ihn hier einfach einfügen. Pneuma ist eine starke Fähigkeit, die mehrere Ziele treffen kann. Sie verursacht ungefähr so ​​viel Schaden wie Ihr Standarddosiszauber, aber dafür verwenden wir sie nicht. Denn wann immer es Schaden anrichtet, heilt es auch jeden innerhalb eines bestimmten Funkgeräts mit einer Potenz von 600. Es heilt also massiv und Sie müssen nicht einmal eine globale Abklingzeit für die Verfügbarkeit von Schaden verschwenden. Wenn Sie wirklich alles aus ihm herausholen wollen, versuchen Sie es in Kombination mit Zoe nach einem großen partyweiten Schaden.

Haima

Dies ist einfach eine großartige Fähigkeit, sie wendet 5 Stapel auf ein Ziel Ihrer Wahl an und für jeden Stapel wird ein Schild mit einer Potenz von 300 errichtet und für eine Potenz von 150 geheilt. Das macht diese Fertigkeit so ziemlich zur ersten Wahl, wann immer Sie wollen Ein großer Panzerknacker ist unterwegs, um jemandem den Tag zu verderben. In Ihrem standardmäßigen Savage-Szenario müssen Sie diese Fertigkeit wahrscheinlich während der Abklingzeit verwenden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Minderung mit Ihren Tanks und Co-Heilern koordinieren. Sie möchten niemals in eine Situation geraten, in der Sie alle keine Abklingzeiten mehr haben, um mit Mechaniken umzugehen.

Panhaima

Panhaima macht genau dasselbe, was Haima tut, nur für mehrere Ziele. Nicht ganz. Die Stärke der Schilde liegt bei 200 und die Heilungen bei 100. Das macht es immer noch zu der Art von Fähigkeit, die Sie auf jeden Fall anwenden möchten, wenn ein großer gruppenweiter Schaden eingeht. Aber wie bei jeder anderen großen Abklingzeit möchten Sie dies mit Ihren Parteikollegen koordinieren. Davon abgesehen wird die Kombination von Panhaima mit Kerachole oder Taurochole wahrscheinlich den größten Gruppenschaden überstehen.

Esuna

Esuna ist ein unverzichtbares Werkzeug in der Ausrüstung eines jeden Heilers. Grob vereinfacht, beseitigte es bestimmte nachteilige Auswirkungen von Parteimitgliedern. Sie können diese Effekte auf der Partyliste erkennen, normalerweise ist das Symbol ein Pfeil mit einer Grafik, die nach unten zeigt, mit einer weißen Linie oben, was anzeigt, dass Sie es zerstreuen können, indem Sie Esuna wirken.

Egeiro

Dies ist Ihre Battle-Raise-Fähigkeit. Es erlaubt Ihnen, ein Gruppenmitglied während des Kampfes für eine ziemliche MP-Strafe auf Ihrer Seite wiederzubeleben. Das Wiederbeleben von Gruppenmitgliedern ist eine Art Kunstform, da Sie nicht nur darauf achten müssen, was Ihr Co-Heiler tut, sondern auch eine mentale Checkliste abarbeiten müssen. Sie möchten Ihre Panzer immer so schnell wie möglich hochfahren, damit Sie nicht an den automatischen Angriffen eines Bosses sterben. Als nächstes kommt der andere Heiler und dann der DPS. Sollten Sie einen Rotmagier in Ihrer Gruppe haben, sollten Sie diesen Priorität einräumen, da ihre schnelle Aufzucht ein Geschenk des Himmels ist.

Es ist auch die Art von Fähigkeit, die Sie hartes Casting vermeiden möchten. Die fast 8 Sekunden Zauberzeit werden Sie für eine lange, lange Zeit festhalten und Sie müssen den Zauber unterbrechen, um sich zu bewegen. Versuchen Sie, Egerio nur während der Ausfallzeit in einem Kampf zu wirken, oder, was noch wichtiger ist, versuchen Sie, Switfcast zu verwenden, um den Casting-Prozess vollständig zu beenden.

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Eine Reihe anderer Fähigkeiten

Nun, da wir uns mit dem Heilen befasst haben, gehen wir alle Ihre anderen Fähigkeiten durch. Dies sind in der Regel passive Buffs für sich selbst oder einfache Bewegungsfähigkeiten, die das Leben ein wenig einfacher machen.

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Kardia

Auf dem Papier ist dies Ihre wichtigste Fähigkeit, indem Sie diesen Buff auf ein anderes Gruppenmitglied anwenden. Sie heilen es passiv mit jedem Angriffszauber, den Sie wirken. Jeder einzelne Ihrer Schadenszauber heilt das Ziel jetzt mit einer Potenz von 170. Sie möchten diese Fähigkeit immer auf Ihrem Haupttank haben, egal was passiert. Das bedeutet auch, dass Sie auf Tankbuster und Tanktausch achten müssen, um die Fähigkeit situationsgerecht einzusetzen.

Soteria

Soteria sollte als ergänzendes Material zu Kardia betrachtet werden. Es wendet 70 Sekunden lang 4 Mal hintereinander einen Buff von 15 % auf jede deiner Kardia-Heilungen an. Da es eine ziemlich lange Abklingzeit hat, sollten Sie ein wenig damit experimentieren, um herauszufinden, wo Sie es platzieren können. Am besten verwendest du es direkt nach einem Tankbuster, um deinen Lieblings-Fleischschild etwas schneller aufzufrischen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie es nicht verschwenden, aber um es herauszufinden, müssen Sie ein Gefühl für die Fähigkeit bekommen, und dies kann von Kampf zu Kampf variieren. Also ein bisschen damit experimentieren.

Zoe

Einfach, ein 50 % Buff für deinen nächsten Heilzauber. Das stimmt. Dein nächster Heilzauber. Also versuch nicht, Taurocholes Heilung noch größer zu machen. Stattdessen sollten Sie diese Fähigkeit wahrscheinlich verwenden, bevor Sie einen Schild auf ein einzelnes Ziel oder die gesamte Gruppe anwenden, da der Buff auch die Größe Ihres Schilds beeinflusst. Und Sie haben den Jackpot geknackt, wenn diese Fertigkeit auch kritisch ist.

Krasis

Dadurch wird für die nächsten 20 Sekunden ein Buff von 10 % auf alle Heilaktionen angewendet. Koordinieren Sie es mit Ihrem Co-Heiler, um jede Art von Gruppenschaden zu bewältigen. Da es eine relativ kurze Abklingzeit hat, sollten Sie versuchen, es so oft wie möglich anzuwenden.

Rhizome

Einfach und leicht, Rhizomata gibt Ihnen eine zusätzliche Natterngalle, die Sie für eine Ihrer Heilfähigkeiten ausgeben können. Es ist in der Regel etwas schwierig zu weben, aber wir empfehlen, es nicht während der Abklingzeit zu verwenden. Machen Sie stattdessen so lange weiter, bis Sie diese zusätzliche Natterngalle brauchen, um über die Runden zu kommen.

Icarus

Dies ist eine großartige Fähigkeit für deinen faulen Heiler, der Zauberzeit über Bewegung schätzt. Das einzige, was Sie für diese Fähigkeit brauchen, ist Vertrauen in Ihre Parteikollegen. Alle 45 Sekunden können Sie ohne jegliche Strafe zum Aufenthaltsort eines Gruppenmitglieds eilen. Großartig, um sich vor Mechanikern zu schützen, und noch besser, wenn Sie vorhaben, nur noch eine Dosis mehr zu gießen.

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Austeilen der Schmerzen

Nachdem wir ausführlich besprochen haben, wie man all das lästige Heiler-Zeug erledigt, lassen Sie uns über den eigentlich lustigen Teil sprechen, den es gibt, jeden Job zu spielen: Zahlen zu machen.

Der Weise unterscheidet sich konzeptionell ein wenig von den anderen Heilern. Aggression ist nicht nur natürlich, die Funktion von Kardia fördert sie. Als Weiser müssen Sie ständig die Entscheidung treffen, einen Schild anzubringen, um später wieder in Bewegung zu kommen. Hier gehen wir sowohl auf Single-Target- als auch Multi-Target-Rotationen sowie einige Tricks zur Schadensoptimierung ein.

Einzelziel

Wie bei jedem anderen Heiler drehte sich Ihre Rotation darum, den Schaden-über-Zeit-Effekt jederzeit auf das Ziel anzuwenden, während Sie Ihren einen Knopf zuspammten, der tatsächlich Schaden anrichtet. Klingt ziemlich einfach, oder? Nun, Sie haben einige andere lustige Tasten, die Sie während all dem verwenden können, um die Dinge ein wenig aufzupeppen. Beachten Sie jedoch, dass Sie für Zaubersprüche eine relativ kurze Zauberzeit haben, sodass es nahezu unmöglich ist, mehr als eine Fähigkeit zwischen den Zaubersprüchen zu verweben.

Sie möchten eine Begegnung beginnen, indem Sie Dosis etwa 1.5 Sekunden vor dem Ziehen verwenden, um diesen süßen zusätzlichen Schaden von Anfang an zu erzielen. Dann weben Sie Eukrasia, um das Ziel mit einer Eukrasia-Dosis zu treffen, um Ihren Schaden-über-Zeit-Effekt anzuwenden, und dann können Sie etwas mehr Dosis wirken. Aber nach dem zweiten oder dritten Dosiswurf möchten Sie wahrscheinlich Ihre Schleimladungen für zusätzlichen Schaden loswerden. Technisch ist das wirklich einfach. Wirken Sie Dosis und spammen Sie gelegentlich Phlegma für zusätzlichen Schaden, während Sie Ihren Schaden-über-Zeit-Effekt aufrecht erhalten.

Schwierig wird es erst, wenn wir ein wenig über die Optimierung unseres Schadensausstoßes sprechen. Da die meisten Jobs für ihre großen Schadensbuffs einen 2-Minuten-Timer haben, wollen wir sicherstellen, dass wir für dieses Buff-Fenster zwei Phlegma-Ladungen bereit haben. Da Phlegma eine Abklingzeit von 45 Sekunden hat, kann es jedoch schwierig werden, dies in eine Reihe zu bringen. Wir wollen zwar das Beste aus unseren beiden Schützlingen herausholen, aber wir wollen auch nicht zu lange auf ihnen sitzen. Dies ist schwer zu optimieren, aber es kommt auch der Spaß ins Spiel.

Wir müssen hier auch über Toxikon sprechen, weil es eine seltsame Fähigkeit ist. Es verwendet die Addersting-Ressource auf Ihrem Jobzähler und richtet den gleichen Schaden an wie Dosis. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es keine Zauberzeit hat und dir etwas Bewegungsfreiheit lässt. Du bekommst Addersting, wenn deine angelegten Schilde brechen, also ist es eine kleine Rückerstattung dafür, dass du eine globale Abklingzeit für so unwichtige Aufgaben verschwendet hast, wie den Panzer am Leben zu erhalten, und du bekommst etwas Mobilität zurück. Fangen Sie also nicht unbedingt nach dieser speziellen Fähigkeit, sondern verwenden Sie sie einfach, wenn Sie sie haben, um sich bequemer zu bewegen oder größere Fenster zu schaffen, mit denen Sie Ihre Fähigkeiten verweben können.

Multi-Target

Im Vergleich dazu ist Multi-Target so einfach wie es nur geht. Sie können Dyskrasia bequem wirken, wenn 2 oder mehr Feinde in der Nähe sind und Sie nicht auf Schaden warten müssen. Natürlich möchten Sie Phlegma so oft wie möglich verwenden, aber das ist an dieser Stelle eine Selbstverständlichkeit. Toxikon ist hier wahrscheinlich der interessantere Fall, da es jetzt tatsächlich seinen eigentlichen Wert offenbart. Stellen Sie insbesondere bei großen Dungeon-Pulls sicher, dass der Schild Ihres Panzers immer wieder bricht, da das Wirken von Toxikon auf mehrere Feinde immer noch einen DPS-Gewinn bringt.

Salbei zusammengefasst

Jetzt sind Sie mit all dem Wissen ausgestattet, um ein richtiger Weiser zu sein. Aber gestatten Sie mir ein paar Abschiedsworte ... Versuchen Sie zunächst, Ihre Schilde so oft wie möglich zu kritisieren. Einige Buffs, wie das Menuett von Bard's Wanders, können Ihre kritische Trefferquote beeinflussen, also nutzen Sie sie gut. Alles andere ist ab hier ziemlich selbsterklärend.

Sage ist etwas gewöhnungsbedürftig, besonders wenn Sie es nicht gewohnt sind, einen Heiler und insbesondere einen Schildheiler zu spielen. Wenn Sie Ihre Fähigkeiten genau dann ausrichten, wenn der Schaden eintritt, ist dieser Job mehr als zufriedenstellend. Fast so befriedigend, als zuzusehen, wie Ihre Charaktere seltsame Tritte und Schläge in die Luft machen und die fabelhaftesten Posen einnehmen, um beim Kämpfen und Heilen Stilpunkte zu sammeln.

Wenn Sie mehr über Final Fantasy XIV und/oder Ihre Lieblingssportarten lesen möchten, sollten Sie uns hier besuchen ESTNN.

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