Luci Kelemen
Luci Kelemen
Luci 'YelloRambo' Kelemen ist ein erfahrener Autor, der sich hauptsächlich auf die Industrieseite des Sports und die Design-Besonderheiten von Kartenspielen wie Hearthstone und Artifact konzentriert. Seine Arbeiten sind auf PC Gamer, Tempo / Storm, Rivalry.gg und vielen anderen Spieleseiten zu sehen. Twitter @luci_kelemen.

Könnten Ersatzspieler zur Norm in CS: GO werden?

CSGO Esports
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Auch wenn die Parallelen zwischen „normal“ und „Sport“ immer eine Art unangenehme Kameradschaft zu bedeuten scheinen, ist der Aufstieg des professionellen Spielens von Videospielen eindeutig den Modellen der bestehenden Sport-Franchise-Unternehmen zu verdanken. Einige Lektionen werden gelernt, viele werden ignoriert, und während es offensichtlich ist, dass CS: GO, League of Legends und dergleichen nur die Pioniere einer brandneuen Grenze voller Potenzial sind, haben viele der Änderungen, die wir in den letzten Jahren im Esport gesehen haben Einige Jahre inmitten zunehmender Investoren- und Mainstream-Interessen scheinen darauf hinzudeuten, dass im Wesentlichen alle Parteien ein gewisses Interesse daran haben, einige Aspekte aus der Welt des traditionellen Sports anzupassen. Ein typisches Beispiel: Ersatzspieler würden ein höheres Maß an Spielspaß, mehr Konsistenz und weniger verpasste Majors aufgrund von Krankheiten und Visa-Problemen ermöglichen - und dies geschieht bereits hinter den Kulissen.

Mehr als fünf

Es versteht sich von selbst, dass ein professionelles Counter-Strike-Team bereits mehr als fünf Personen beschäftigt, die für das Klicken und Schießen auf dem Server verantwortlich sind. In einer solchen Organisation gibt es eine ganze Reihe von Rollen zu besetzen: von Trainern über Pfadfinder bis hin zu Praktikanten in sozialen Medien. Es gibt viel mehr zu erleben, als "nur" CS: GO zu spielen. Diese Verantwortlichkeiten nehmen exponentiell zu, wenn die Organisation gleichzeitig in mehreren Spielen präsent ist. Es ist sinnvoll, auch die Anzahl der Spieler in Ihrem Kader zu erhöhen - und so etwas funktioniert in der Overwatch League bereits einigermaßen gut. Es ist ein Setup, das sich sehr gut auf den ewigen Kampf zwischen CTs und Terroristen übertragen lässt.

Die Offenheit des Counter-Strike-Drittanbieterkreises schafft auch zusätzliche Gründe für Teams, groß zu werden oder nach Hause zu gehen. Leider kommt es aufgrund von Visa-Problemen, krankheitsbedingten Problemen oder Ersetzungen in letzter Minute regelmäßig zu Vertretungen, die das Wettbewerbspotenzial einer Mannschaft im Rahmen der derzeitigen Regelung tendenziell erheblich beeinträchtigen. Dies, zusammen mit der zunehmenden Sorge um das Ausbrennen von Spielern und einer ständig wachsenden Anzahl von Ereignissen in der Szene, ist ein weiterer Anreiz für die Organisationen, ihre Liste zu erweitern.

Man könnte argumentieren, dass das turbulente 2018 von FaZe Clan in CS: GO bereits die Notwendigkeit eines solchen Ansatzes veranschaulicht: Auch ohne einen großen Kader wurden sieben Spieler im Laufe des Jahres mit einem achten arrangiert Anfang Januar 2019. Das lag natürlich hauptsächlich an der Notwendigkeit von Olofmeisters Problemen und dem eventuellen Verlust von Karrigans Statur im Team, aber es zeigt dennoch, dass die meisten Teams, mit Ausnahme des Mangels an, bereits über einen relativ kurzen Zeitraum auf mehr als fünf Spieler angewiesen sind Gelegenheit, sie bei Bedarf dauerhaft zu behalten.

Weitere Fallstudien beinhalten MiBR und Cloud9 - und Sie könnten ein ziemlich überzeugendes Argument dafür abgeben, dass dies genau die Art von Vereinbarung war, mit der mousesports STYKO festhielt, bevor er sich entschloss, ihn wieder in das Team zu integrieren. Es ist kein Zufall, dass in der zweiten Hälfte von 2018 die Anzahl der hochkarätigen Kredite deutlich zugenommen hat: Dies ist ein kompliziertes System von Substituten ohne die gewünschte institutionelle Absicherung.

Cui Bono?

Die Einführung von Ersatzstoffen wäre eine seismische Veränderung, gegen die Valve mit Sicherheit Widerstand leistet. Für einen Entwickler ist esports eine reine Marketinginitiative, und ihr begründetes Interesse liegt darin, die Erfahrung auf Pro-Level so nah wie möglich am „echten Geschäft“ zu halten. Dies war vor allem der Grund, warum sie die Rolle von Trainern in 2016 neutralisierten, um den Fokus auf die fünf Spieler auf dem Server zu behalten, obwohl ihre erweiterte Rolle aus professioneller Sicht eine natürliche Entwicklung war.

Die Frage des Eigentums an der Esport-Szene eines Spiels wird später zu einer Quelle für gewaltige Kämpfe werden, da die Ziele und Interessen von Entwicklern und anderen Akteuren weiterhin auseinander gehen. Beobachten Sie diesen Raum: Der Kampf um Substitutionen könnte sehr wohl den Beginn eines Krieges in den kommenden Jahren markieren.

Das heißt nicht, dass nur gesichtslose Geschäftsleute von einer solchen Veränderung profitieren würden. Über das oben erwähnte Spieler-Burnout hinaus würde dies die Nachfrage auf allen Ebenen des professionellen Gegenangriffs erhöhen und mehr Möglichkeiten für aufstrebende Talente schaffen, die derzeit aufgrund des Karussells der Mittelmäßigkeit, das bei einigen Spielertransfers im Jahr 2011 zu beobachten ist, gesperrt sind die zweite Stufe des Spiels. Dies würde zweifellos auch die Qualität des angezeigten Gameplays und das den Spielleitern zur Verfügung stehende Taktik-Toolkit verbessern und für ein noch besseres Seherlebnis sorgen.

In vielerlei Hinsicht ist eine Veränderung wie diese unvermeidlich: Bedenken Sie nur, wie die Gehälter und das Credo der Trainer in den letzten zwei Jahren trotz der Regeländerung von Valve weiter angestiegen sind. Dasselbe passiert mit Spielerlisten, wie die oben genannten Beispiele von FaZe und „Budget FaZe“ zeigen. Interessanterweise erlauben BLAST und die nicht größeren IEM-Events sieben Spieler auf einer Liste (oder verbieten es zumindest nicht ausdrücklich). mit der Option, Spieler „innerhalb des normalen Zeitrahmens von Kartenänderungen“ auszutauschen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis ein Team diese Gelegenheit nutzt.

Es ist auch die Frage der Markenbildung zu berücksichtigen. Bei kleineren Teams, engeren Dienstplänen und einer stärkeren Betonung einzelner Spieler (anstatt beispielsweise Manager oder Trainer) war es schwieriger, eine org-spezifische Anhängerschaft aufzubauen. Das Wachstum der Esportszene im Allgemeinen hat diese Dynamik in den letzten Jahren verändert, und es liegt eindeutig im Interesse der Teams, die Grenzen des Marketingpotenzials weiter zu erweitern. Ein größerer Pool an Spielern ermöglicht auch einen robusteren Pool an Streaming-Talenten, was wir bereits bei Organisationen wie Cloud9 und Tempo / Storm gesehen haben.

Angesichts des Umfangs und der Größe - ganz zu schweigen vom Kapital - der in den Sport investierten Organisationen scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein, ob die Teilnehmerzahlen für ein Spiel über die reine Spielerkapazität hinausgehen. Von der Wilderei und Talentförderung über die finanzielle Akquisition bis hin zur Verbesserung der Gameplay-Fähigkeiten scheint es aus geschäftlicher Sicht ein unvermeidlicher Schritt zu sein, der sich wahrscheinlich auch in Zukunft in den Turnierregeln widerspiegeln wird.

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